文 | 游戲價(jià)值論
8月29日米哈游新作《崩壞:因緣精靈》于發(fā)布了首個(gè)宣傳PV以及4分鐘的實(shí)機(jī)演示。
其實(shí)4分鐘的視頻展示和能聊的地方非常有限,再加上二游新品“測(cè)了改改了測(cè)”循環(huán)幾次最后面目全非也是常態(tài),現(xiàn)在就給這款新品下定義為時(shí)尚早。
但另一方面,二游市場(chǎng)呈現(xiàn)極度壓抑的狀態(tài)。整體大盤保持下滑,無論是老產(chǎn)品、公司負(fù)面還是上半年曝光新品們的蛛絲馬跡都被用戶帶著放大鏡審視,玩家迫切的希望找到新的體驗(yàn)或者說不一樣的地方。
站在行業(yè)的角度,這個(gè)節(jié)點(diǎn)的《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,背靠二游賽道絕對(duì)的領(lǐng)頭羊,能不能帶來新的可能性很重要。
探索+自走棋的模板
演示主要展示了城鎮(zhèn)探索以及自走棋戰(zhàn)斗兩部分。
城鎮(zhèn)很容易讓人聯(lián)想到各種生活化休閑玩法嵌入的契機(jī),戰(zhàn)斗部分也是自走棋玩法中常見的羈絆裝備隨機(jī)buff以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等。
基本介紹結(jié)束,是的,聊設(shè)計(jì)精靈的優(yōu)劣,暢想IP故事構(gòu)建的可能性等等都不是重點(diǎn),關(guān)鍵在于米哈游想要增加玩法的比重。
過去米哈游引領(lǐng)內(nèi)容型產(chǎn)品的風(fēng)潮,導(dǎo)致一大批二游產(chǎn)品都是重內(nèi)容包裝輕玩法創(chuàng)新的局面。
“美術(shù)內(nèi)容+核心玩法+小游戲迭代”的長線運(yùn)營模式中,前者占據(jù)最重要的位置,后者成為提供新鮮感的杯水。
然而真正支撐起米哈游商業(yè)神話,明面上是內(nèi)容,底下是大家調(diào)侃的米家三件套:抽卡大小保底、武器和命座(尸塊)系統(tǒng)、圣遺物式樣構(gòu)建的付費(fèi)養(yǎng)成模式對(duì)玩家的成功教育,其影響范圍超出了賽道本身。
如果只靠內(nèi)容可以萬世一系、一招鮮吃遍天,那么也就不會(huì)有《原神》之前主動(dòng)降價(jià)促銷、不會(huì)有付費(fèi)朝著圣遺物養(yǎng)成滲透、不會(huì)有想要UGC平臺(tái)化改造的嘗試。
換而言之,這些內(nèi)容型產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力核心又回到了玩法之上(不是說內(nèi)容不重要,而是玩法重要性比重上升),游戲終究還是要好玩、玩的下去。
根據(jù)2025年產(chǎn)業(yè)報(bào)告,上半年二游移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降8%,繼續(xù)延續(xù)此前二游大盤下滑的趨勢(shì)。
玩家到底是厭倦了內(nèi)容,還是厭倦了三件套代表的商業(yè)模式,這才是值得深思的問題。事實(shí)上,一部分主打內(nèi)容陪伴的老二游反而枯木逢春,上半年取得明顯的業(yè)績回暖。
在玩家翹首以盼中,新一輪的二游變革其實(shí)正在從玩法創(chuàng)新(比如去年的鳴潮)朝著商業(yè)模式變革(剛剛二重螺旋取消抽卡)傳遞。
目前二游的玩法創(chuàng)新有例如《望月》式的融合探索,加入類似塞爾達(dá)的探索元素和帕魯?shù)慕ㄔ焱娣;還有類似《二重螺旋》的機(jī)制革新,通過"角色共用武器和加成道具" 大幅降低養(yǎng)成壓力。包括《明日方舟:終末地》則探索“戰(zhàn)斗 + 工廠"”的雙核循環(huán),試圖提升玩法耦合度和內(nèi)容密度。這些嘗試獲得了部分玩家認(rèn)可,但是否能成為顛覆二游市場(chǎng)的新范式還有待時(shí)間考驗(yàn)。
作為賽道領(lǐng)頭羊,米哈游的感受當(dāng)然更清楚,所以也有了這次玩法上的走出舒適區(qū)。
從玩法到商業(yè)模式
如果想要躺在舒適區(qū),《崩壞:因緣精靈》的戰(zhàn)斗時(shí)可以做成回合制的,這也是精靈類主流玩法,同時(shí)也有崩鐵前作的部分經(jīng)驗(yàn)。
選自走棋,表明團(tuán)隊(duì)確實(shí)有在品類玩法上向外拓展的想法。
首先移動(dòng)端,《金鏟鏟之戰(zhàn)》多年持續(xù)穩(wěn)定的優(yōu)異表現(xiàn)以及男女平衡的用戶屬性展示了廣闊的市場(chǎng)潛力,但這條騰訊很擅長的大DAU路是米哈游完全空白的領(lǐng)域。
站在玩法的角度,公平PVP的長線運(yùn)營思路對(duì)玩法設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出了極高的要求,無論是持續(xù)的數(shù)值平衡還是賽季創(chuàng)新,都是最核心的能力。另一個(gè)重要的賽事和競(jìng)技體系搭建的差距可能更大,雖然《原神》之前有打牌玩法七圣召喚的嘗試,但反響有限。
如果是PVE自走棋,很多IAA小游戲當(dāng)下喜歡這么干,最大的缺點(diǎn)就是沒法做長線,關(guān)卡消耗巨大的同時(shí)很難長期維持玩家的熱情。
米哈游過去并不以玩法見長,PVE數(shù)值膨脹的危害沒有那么立竿見影,這有點(diǎn)類似面多了加水、水多了加面,角色和怪物一起膨脹就是了,會(huì)有保不保值一說但并不涉及玩家與玩家對(duì)抗失衡帶來的負(fù)面情緒。
回歸老傳統(tǒng)只做PVE還是想著PVP做長線,是選自走棋玩法首先解決的問題。然而思考這個(gè)選擇又與商業(yè)模式直接掛鉤,米家三件套本身就是建立在PVE的基礎(chǔ)之上,局外養(yǎng)成的不平衡對(duì)傳統(tǒng)PVP自走棋幾乎是毀滅性打擊(市場(chǎng)上目前一家獨(dú)大已經(jīng)說明了情況)。
所以米哈游新品看似是玩法進(jìn)退的選擇,更深層其實(shí)是商業(yè)邏輯是否會(huì)對(duì)應(yīng)改變,這也是引起大家關(guān)注真正的看點(diǎn)。
對(duì)米哈游的而言,過去成功帶來的慣性會(huì)不會(huì)最終扭轉(zhuǎn)想要邁出腳步,同樣壓力巨大。
做一個(gè)賽道的領(lǐng)頭羊很難,跨賽道不同商業(yè)模式都獲得成功難上加難。因?yàn)樯弦徊降某晒?huì)成為下一步的負(fù)擔(dān),克服慣性路徑和思維經(jīng)驗(yàn)來走出新的道路,這也是時(shí)至今日國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)稱得上綜合性大廠的其實(shí)也就騰訊網(wǎng)易兩家的根本原因。
不過米哈游無論后面怎么選,對(duì)行業(yè)也都有參考價(jià)值。
如果最后回歸傳統(tǒng),可以試著證明你大爺還是你大爺,做二游先養(yǎng)好社區(qū)穩(wěn)固基本盤,三件套換個(gè)玩法依然能發(fā)力,這個(gè)模式還能吸金。
如果徹底邁出那一步直面全新挑戰(zhàn),也可以再次說明領(lǐng)頭羊都意識(shí)到過去自己擅長這套模式存在可持續(xù)發(fā)展危機(jī),大家更應(yīng)該加大力度革新而不是因循守舊。
《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,選擇很重要。
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