小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信小游戲觀察。 (以下數(shù)據(jù)為DataEye獨(dú)家獲取,非微信官方,經(jīng)核實(shí)誤差不超過(guò)1%)
一、5月微信小游戲各品類(lèi)消耗占比
從各品類(lèi)投放消耗金額占比來(lái)看,5月 消耗格局環(huán)比變化明顯:
消耗第一梯隊(duì):放置類(lèi)占比回落,戰(zhàn)爭(zhēng)策略繼續(xù)下滑。放置(含開(kāi)箱)消耗占比環(huán)比4月有所下滑,約18.55%,但依然是大盤(pán)消耗占比最高的品類(lèi),品類(lèi)頭部產(chǎn)品《尋道大千》《英雄沒(méi)有閃》繼續(xù)保持不俗的投放表現(xiàn)。
戰(zhàn)爭(zhēng)策略品類(lèi)的消耗占比環(huán)比4月再度出現(xiàn)下滑,但幅度較小。頭部產(chǎn)品《無(wú)盡冬日》依然霸榜。
消耗第二梯隊(duì):模擬經(jīng)營(yíng)、塔防回升,仙俠RPG占比下滑。對(duì)比4月消耗第二梯隊(duì)出現(xiàn)明顯分化,模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)和塔防品類(lèi)的消耗占比均有回升,但仙俠RPG下滑明顯,占比已不足10%。傳奇RPG占比約10.27%,繼續(xù)保持穩(wěn)定消耗占比的態(tài)勢(shì)。
二、5月微信小游戲消耗榜
(一)買(mǎi)量投放消耗榜
消耗榜頭部(1-10名):《尋道大千》回到TOP3。《無(wú)盡冬日》繼續(xù)霸榜,而《向僵尸開(kāi)炮》依然排名第2,而三七《尋道大千》在4月跌出前3后,在5月重回TOP3。而《英雄沒(méi)有閃》則滑落到第5的位置。
從頭部產(chǎn)品排名來(lái)看,整體變化不算明顯,《這城有良田》回到月度消耗榜TOP10。
消耗榜肩部:模擬經(jīng)營(yíng)新品入榜,多款產(chǎn)品重回月度消耗榜。5月消耗榜肩部有多款新品入榜,但僅有《花札物語(yǔ)》為首次進(jìn)入榜單,《不休的烏拉拉》《一步兩步》《原始征途》則是再次沖入榜單TOP20。
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)《花札物語(yǔ)》由深圳靈苻科技發(fā)行,該公司另一款產(chǎn)品是《動(dòng)物花店》。從投放數(shù)據(jù)來(lái)看,該游戲在4月底開(kāi)始增加素材投放量,5月單日投放素材量峰值超過(guò)1600條,對(duì)應(yīng)計(jì)劃數(shù)5600余組。
創(chuàng)意內(nèi)容方面,素材內(nèi)容畫(huà)風(fēng)表現(xiàn)柔和,采用暖色系為主,整個(gè)素材風(fēng)格比較“清新”,以形成產(chǎn)品辨識(shí)度,同時(shí)可以通過(guò)相對(duì)細(xì)膩的畫(huà)面表現(xiàn)吸引更多女性用戶的關(guān)注。
從 產(chǎn)品模式來(lái) 看,消耗榜TOP20中,混合變現(xiàn)小游戲占據(jù)14個(gè)位置,環(huán)比4月增加了2款產(chǎn)品。
(二)買(mǎi)量投放消耗增長(zhǎng)榜
5 月 消耗增長(zhǎng)榜中,《三國(guó):冰河時(shí)代》登頂增長(zhǎng)榜,《時(shí)光大爆炸》和《花札物語(yǔ)》緊隨其后。而本期消耗增長(zhǎng)榜TOP20中,有以下產(chǎn)品值得關(guān)注:
4399旗下《勇者聯(lián)盟》排名消耗增長(zhǎng)榜第8,該游戲在五一假期前,空降微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP20,最高排名一度沖到第14名。從創(chuàng)意素材來(lái)看,《勇者聯(lián)盟》素材背景主體圍繞《魔獸世界》的元素進(jìn)行展開(kāi),部分素材以展示其大世界的游戲場(chǎng)景,包括百人團(tuán)戰(zhàn)BOSS等等。
草花互動(dòng)的《街機(jī)恐龍》排名消耗增長(zhǎng)榜第10,該游戲IP源于經(jīng)典街機(jī)《恐龍快打》,整體玩法也相對(duì)復(fù)古,采用了橫版街機(jī)動(dòng)作的游戲風(fēng)格,同時(shí)加入了組隊(duì)刷副本的社交玩法。創(chuàng)意素材層面上,創(chuàng)作思路主要以畫(huà)面對(duì)比位置,比較原本畫(huà)面和現(xiàn)代游戲畫(huà)面。
另外,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),小游戲SLG賽道正處于暗流涌動(dòng)。一方面是三七旗下SLG《霸業(yè)》消耗增長(zhǎng)明顯,重回消耗增長(zhǎng)榜TOP20行列;另一方面,APP頭部SLG廠商已經(jīng)開(kāi)始布局小游戲賽道,例如網(wǎng)易《率土之濱》進(jìn)入6月排名暢銷(xiāo)榜,而B(niǎo)站的《三國(guó):謀定天下》已經(jīng)是上線。
5月傳奇品類(lèi)產(chǎn)品消耗表現(xiàn)不算突出,僅有1款產(chǎn)品進(jìn)入消耗增長(zhǎng)榜,且排名靠后。
三、5月買(mǎi)量素材趨勢(shì)
(一)微信小游戲參投素材量、參投游戲數(shù)
素材量 方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,5月微信小游戲投放素材量 (圖片+視頻)約為285萬(wàn),環(huán)比4月提升約24%。5月小游戲市場(chǎng)經(jīng)歷五一長(zhǎng)假,素材投放量持續(xù)飆升,單日投放峰值出現(xiàn)在5月2日,約為46萬(wàn)條素材投放,反映出隨著小游戲買(mǎi)量市場(chǎng)的成熟,重點(diǎn)節(jié)假日搶量已經(jīng)成為常態(tài)。
投放游戲數(shù)方面,5月在投微信小游戲數(shù)進(jìn)一步提升,約1.2萬(wàn)款,環(huán)比4月增加約700款產(chǎn)品。新品在投產(chǎn)品方面則基本持平4月,5月新增1630款產(chǎn)品。
(二)游戲數(shù)環(huán)比情況
5月參投微信小游戲玩法TOP10分類(lèi),休閑排名TOP玩法第一,但投放游戲數(shù)繼續(xù)下滑,環(huán)比4月減少約100款。
而消除品類(lèi)投放游戲數(shù)繼續(xù)增加,甚至超過(guò)益智類(lèi)成為參投TOP玩法第二,一男性向消除賽道潛力被挖掘成為增量,另一方面消除玩法游戲門(mén)檻低,但游戲即時(shí)反饋強(qiáng)烈,用戶接受度高。
參投微信小游戲題材TOP10分類(lèi)中,現(xiàn)代、其他、魔幻排名前三?,F(xiàn)代題材保持參投游戲高增長(zhǎng),同時(shí)魔幻題材在投產(chǎn)品環(huán)比回升。對(duì)比來(lái)看,多個(gè)傳統(tǒng)題材的產(chǎn)品的在投數(shù)保持穩(wěn)定。
四、5月微信小游戲素材曝光量TOP
高效素材案例一:《指尖無(wú)雙》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來(lái)看:該創(chuàng)意素材以真人搞笑小劇場(chǎng)切入,通過(guò)演員搞笑的演技吸引玩家眼球,形成【長(zhǎng)期興趣】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)看:素材圍繞“合體技”展開(kāi),以介紹+講解的方式形成攻略素材,以達(dá)到【降低門(mén)檻】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
案例二:《無(wú)盡冬日》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來(lái)看:該素材把視角轉(zhuǎn)移到動(dòng)物身上,突出冰天末日環(huán)境的殘酷,體現(xiàn)了困難的【處境情況】吸睛點(diǎn),同時(shí)也切合對(duì)末日生存感興趣的玩家,屬于【長(zhǎng)期興趣】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)看:后續(xù)素材展開(kāi)了末日生存的元素,包括演示如何建立“基地”以及和動(dòng)物的共存,激發(fā)【好奇嘗試】的轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
案例三:《曙光重臨》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來(lái)看:該素材采用了寶可夢(mèng)相關(guān)元素的UI,配合游戲?qū)櫸锸占脑?,形成了屬于【長(zhǎng)期興趣】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)看:后續(xù)素材展示整體游戲玩法內(nèi)容,同時(shí)展現(xiàn)游戲相關(guān)福利元素,例如捕捉到高階寵物,或者是遭遇稀有閃光寵物等等,給玩家感受到游戲的輕度獲得感,形成【獲得利益】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
五、海外市場(chǎng)中輕度新游觀察
DataEye研究院整理了海外主流市場(chǎng)的中輕度新游動(dòng)向,包括日韓市場(chǎng)、歐美市場(chǎng),希望小游戲從業(yè)者可以參考。收入下載預(yù)估數(shù)據(jù)來(lái)自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(收入已扣除渠道分成)。
(一)日韓TOP
1、游戲名:??? ???: ???? ?? ?? ??(Eve Shop)
市場(chǎng)表現(xiàn):5月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入0.6萬(wàn)美元
核心玩法:女性向裝扮游戲,變裝,OOTD
美術(shù)風(fēng)格&題材:美少女
2、游戲名:?!?! ?? ?? ?? ???(Hellbounce)
市場(chǎng)表現(xiàn):5月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入0.2萬(wàn)美元
核心玩法:塔防,二合
美術(shù)風(fēng)格&題材:像素
3、游戲名:????: ??? ?? ???
市場(chǎng)表現(xiàn):5月韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入0.2萬(wàn)美元
核心玩法:貓咪視角的模擬經(jīng)營(yíng)
美術(shù)風(fēng)格&題材:貓咪
4、游戲名:神魔狩りのツクヨミ(Tsukuyomi)
市場(chǎng)表現(xiàn):5月日本市場(chǎng)雙端累計(jì)收入21 萬(wàn)美元
核心玩法:肉鴿卡牌
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元+暗黑
5、游戲名:LINE バブル2
市場(chǎng)表現(xiàn):5月日本市場(chǎng)雙端累計(jì)收入5.9萬(wàn)美元
核心玩法:模擬經(jīng)營(yíng)
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元
(二)歐美TOP
1、游戲名:Merge Fellas
市場(chǎng)表現(xiàn):5月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載量46萬(wàn)次
核心玩法:游戲玩法與合成大西瓜基本相似,只是題材有所差異。此外游戲并無(wú)任何外圍系統(tǒng),只有純粹的合成玩法。
美術(shù)風(fēng)格&題材:大西瓜
2、游戲名:Block Splic
市場(chǎng)表現(xiàn):5月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載量1.5萬(wàn)次
核心玩法:游戲玩法與《Color Block Jam》高度相似,只是視角進(jìn)行了變化,暫未發(fā)現(xiàn)其他亮點(diǎn)。同時(shí)游戲開(kāi)發(fā)者賬號(hào)下資料較少,暫未找到游戲爆發(fā)的原因。
美術(shù)風(fēng)格&題材:顏色
3、游戲名:Brainrot Merge - Meme Puzzle
市場(chǎng)表現(xiàn):5月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載量66萬(wàn)次
核心玩法:游戲玩法與合成大西瓜基本相同,只是游戲內(nèi)提供了多種題材,如水果、動(dòng)物等,可以隨意切換,此外暫未發(fā)現(xiàn)其他差異。
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
4、游戲名:Wool Sort - Screw Jam Coloring
市場(chǎng)表現(xiàn):5月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載量40萬(wàn)次
核心玩法:游戲?qū)⒋蚵萁z改為毛線,移除的線頭會(huì)自動(dòng)編制成各種圖案,以此增加游戲的樂(lè)趣。
美術(shù)風(fēng)格&題材:動(dòng)畫(huà)
5、游戲名:Connect Word Association Game
市場(chǎng)表現(xiàn):5月美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)下載57萬(wàn)次
核心玩法:一款文字類(lèi)產(chǎn)品。游戲中每個(gè)關(guān)卡都呈現(xiàn)一組單詞,根據(jù)關(guān)聯(lián)將單詞分組,發(fā)現(xiàn)與每個(gè)主題相關(guān)的所有單詞。
美術(shù)風(fēng)格&題材:寫(xiě)實(shí)
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