2025 年上半年成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)與價(jià)值深耕并行的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。從全球范圍來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體下載量和收入均呈現(xiàn)出積極的增長(zhǎng)趨勢(shì),中國(guó)、印度和東南亞等新興市場(chǎng),游戲廣告的收入占比不斷提高。
中國(guó)方面,移動(dòng)游戲收入近年來(lái)保持穩(wěn)中有升態(tài)勢(shì),但增長(zhǎng)主要由頭部產(chǎn)品驅(qū)動(dòng),市場(chǎng)整體活力略顯不足。AI技術(shù)的加速滲透正為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)研發(fā)提效、玩法創(chuàng)新等新機(jī)遇,成為激活產(chǎn)業(yè)整體活力的重要力量。
基 于 TopOn 與 Taku 發(fā)布 的《2025H1全球手游廣告變現(xiàn)報(bào)告》,本文,DataEye研究院梳理核心數(shù)據(jù),供大家參考。
一、全球篇
(一)全球手游廣告變現(xiàn)總體概況
整體eCPM表現(xiàn):歐美>港澳臺(tái)>日韓>俄羅斯>其他 T3>東南亞 、南亞 、拉美。
從雙端eCPM數(shù)據(jù)來(lái)看,港澳臺(tái)、日韓以及歐美市場(chǎng)的表現(xiàn)較為亮眼。尤其在iOS 端,激勵(lì)視頻及插屏廣告的勢(shì)頭較為強(qiáng)勁。
Android端收益排名:
AppLovin>AdMob>Mintegral>Pangle>Meta。
海外其他平臺(tái):
Meta、Liftof、Inmobi、Yandex.Unity Ads、 Bigo、TopOn ADX 等合計(jì)占比 41%,可作為收益的優(yōu)化補(bǔ)充。
iOS端收益排名:
AdMob>AppLovin> Liftoff(Vungle)>Mintegral>Unity Ads。
在 iOS 端海外游戲頭部平臺(tái)中,AdMob 以28% 的收益占比穩(wěn)居首位,此外 Meta、Pangle、Digital Turbine(Fyber)、TopOn ADX、Chartboost 等平臺(tái)的表現(xiàn)同樣亮眼,構(gòu)成收益的重要組成部分。
(二)休閑手游&中重度手游變現(xiàn)盤點(diǎn)
休閑游戲各地區(qū)的不同廣告樣式eCPM表現(xiàn):iOS端整體優(yōu)于Android端。不同地區(qū)間存在明顯差異。
中重度游戲的eCPM明顯高于休閑游戲,這一差異在激勵(lì)視頻與插屏廣告上尤為明顯。主要原因在于,中重度游戲更側(cè)重于應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)模式,且其較高的用戶獲取成本(CPI)使得玩家群體具備更高的商業(yè)價(jià)值。
因此,廣告主愿意為觸達(dá)這些高價(jià)值用戶支付更高的廣告費(fèi)用,其非付費(fèi)用戶產(chǎn)生的廣告收益亦可成為內(nèi)購(gòu)收入的重要補(bǔ)充。
在休閑游戲和中重度游戲的廣告變現(xiàn)中,激勵(lì)視頻與插屏廣告的展示占比雖并非最高(休閑游戲:Banner>插屏>激勵(lì)>原生廣告/中重度游戲:原生>激勵(lì)>插屏>Banner),但二者合計(jì)貢獻(xiàn)了超過80%的廣告收益。
中重度游戲激勵(lì)視頻收益占比同比去年有所下降,插屏廣告則較2024年同期提升15%,中重度游戲持續(xù)在積極嘗試插屏樣式廣告,通過更為豐富的廣告樣式補(bǔ)充收益。
(三)主要廣告市場(chǎng)變現(xiàn)盤點(diǎn)
歐美地區(qū)(Android): 2025上半年,插屏廣告的eCPM相較于去年同期明顯提升,這一變化主要得益于各大主流廣告平臺(tái)預(yù)算的增加。
激勵(lì)視頻、原生、Banner以及開屏廣告的eCPM表現(xiàn)則與去年相比變化不大,而原生和Banner的廣告效果仍舊表現(xiàn)一般。
歐美地區(qū)( iOS ):2025年上半年,激勵(lì)視頻與插屏廣告的eCPM出現(xiàn)小幅下滑,主要受到頭部廣告主出價(jià)波動(dòng)影響;開屏、原生及Banner廣告則整體趨穩(wěn)。
日韓 地區(qū)(Android):日韓地區(qū)Android端激勵(lì)視頻、插屏廣告在1月到3月期間略有上升,開屏廣告則在4月達(dá)到峰值后回落,主要受日韓地區(qū)受3-4月春季假期影響。
日韓地區(qū)( iOS ):與Android端的情況相似,i0S端激勵(lì)視頻的eCPM較去年同期出現(xiàn)了下滑,這主要與廣告主預(yù)算的縮減有關(guān)。Banner和原生廣告表現(xiàn)一般,同比去年無(wú)明顯變化。
港澳臺(tái) 地區(qū)(Android):激勵(lì)視頻和插屏樣式的eCPM3月開始呈下滑趨勢(shì),主要是因?yàn)轭^部廣告主出價(jià)有較大下滑幅度,6月起開始回升。Banner和原生廣告的eCPM保持相對(duì)穩(wěn)定,變化不大。
港澳臺(tái)地區(qū)( iOS ):各廣告樣式的月度趨勢(shì)整體平穩(wěn),與去年同期相比,插屏廣告和激勵(lì)視頻廣告的表現(xiàn)稍遜,這主要受頭部廣告平臺(tái)出價(jià)下調(diào)的影響。
二、中國(guó)篇
(一)廣告大盤預(yù)算收縮,eCPM表現(xiàn)下滑
2025年,游戲市場(chǎng)趨于飽和、中重度游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇等因素導(dǎo)致買量成本攀升,同時(shí)廣告大盤預(yù)算有所收縮,廣告主也傾向于采用更為謹(jǐn)慎的投放策略。
雖然2025年上半年休閑游戲整體游戲數(shù)和素材數(shù)呈上升趨勢(shì),但受到抖小及微小游戲近年發(fā)展迅速的影響,一部分APP游戲預(yù)算被瓜分,導(dǎo)致休閑游戲整體eCPM有所下滑。
近年來(lái)玩家基數(shù)擴(kuò)大但年齡層下沉,小游戲賽道火熱,中重度游戲已難以重返2020年與2021年的高峰水平。但中重度游戲的高價(jià)值用戶群體仍促使廣告主愿意支付更高溢價(jià),因此其eCPM表現(xiàn)依然顯著優(yōu)于休閑游戲。
(二)激勵(lì)廣告成為首選
2025年上半年,激勵(lì)視頻在iOS與安卓雙端的廣告展示占比持續(xù)領(lǐng)先。
受市場(chǎng)整體獲客成本攀升及廣告投放預(yù)算縮減影響,開發(fā)者愈發(fā)關(guān)注廣告變現(xiàn)效率。激勵(lì)視頻憑借其顯著的高eCPM優(yōu)勢(shì)及良好的用戶接受度,成為開發(fā)者首選。
值得注意的是,部分開發(fā)者嘗試“插屏+激勵(lì)視頻”場(chǎng)景組合(如休閑游戲關(guān)卡銜接點(diǎn)),初步驗(yàn)證可提升整體收益效率,為混合變現(xiàn)提供新思路。
(三)TOP5廣告平臺(tái)分布
2025年,優(yōu)量匯和穿山甲兩大平臺(tái)仍為開發(fā)者主要的廣告收入來(lái)源,但整體預(yù)算分布較以往更趨均衡化。
海外平臺(tái)(AdMob/AppLovin等)對(duì)國(guó)內(nèi)iOS端補(bǔ)充作用增強(qiáng),驅(qū)動(dòng)開發(fā)者通過聚合平臺(tái)動(dòng)態(tài)調(diào)優(yōu)流量分配,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)尾平臺(tái)收益挖掘與風(fēng)險(xiǎn)對(duì)沖。
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