作者:Bramasole,GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載
譯按
最近這幾年,知識類銀河城成為了一種新興的獨立游戲類型,并廣受核心玩家群體的好評。不同于將多種玩法進行融合來構(gòu)建游戲循環(huán)(例如《潛水員戴夫》和《幻獸帕魯》),知識類銀河城的創(chuàng)新性來自于對銀河城這種游戲品類本身的再挖掘。譯者認為,知識類銀河城能夠塑造更為沉浸的游戲體驗,因為所有的鎖鑰設(shè)計都巧妙地包裝成了游戲世界中的設(shè)定和知識,而不是一些獨立于游戲世界外的額外要素(玩家等級)或游戲范式(具象化的鑰匙和門)。也正因如此,知識類銀河城塑造了一種“探索 - 頓悟”的玩家體驗循環(huán),讓玩家一步步深入了解整個游戲世界的底層運行法則和真相。
本篇文章是對知識類銀河城品類在設(shè)計層面的詳細總結(jié)和游戲推薦,希望讀者們在閱讀的同時,可以順帶思考以下的問題:為什么知識類銀河城會在當(dāng)下這個時代成為一種潮流,并且涌現(xiàn)了多樣的優(yōu)質(zhì)作品?
by Bramasole JM
Metroidbrainia: An in-depth exploration of knowledge-gated games
在過去十年,一種新興游戲類型吸引了所有解謎愛好者的目光:metroidbrainia。我們最喜歡的燒腦游戲多屬于這個類型——如《Outer Wilds》 、《Blue Prince》 、《The Witness》 、《Toki Tori 2+》 、《Tunic》 和 《A Monster's Expedition》 等——它已成為我們燒腦游戲數(shù)據(jù)庫中搜索量最高的類型之一。我們甚至專門為最優(yōu)秀的metroidbrainia游戲制作了榜單。雖然這類游戲總讓人感覺不夠多,但令人欣慰的是,未來還有一些值得期待的新作,如 《Echo Weaver》 、《EMUUROM》 和 《The Button Effect》 。
經(jīng)過十年的游戲體驗積累,現(xiàn)在是時候深入剖析這一令人著迷的概念了。接下來,我們將仔細探討什么讓一款游戲成為metroidbrainia,不同游戲如何以獨特方式詮釋這一理念,并為大家推薦幾款值得一試的精彩作品。
那么,什么是metroidbrainia?
簡單來說:metroidbrainia是一種非線性探索游戲,其中知識是解鎖進一步探索的關(guān)鍵。
如果你熟悉它的"姐妹類型"——metroidvania,通過對比會更容易理解。metroidvania游戲通常通過升級武器和能力來開啟之前無法到達的區(qū)域,而metroidbrainia則是讓你"升級大腦"。
metroidbrainia游戲的核心特征是"知識鎖":這些障礙不是靠物理鑰匙或背包道具解鎖,而是通過獲取知識來突破。例如,《The Witness》 中有一道真正的門,它沒有鑰匙孔,沒有掛鎖,你也不能用超級導(dǎo)彈轟開它。這扇門只問你一個問題:"你知道解開這個謎題的規(guī)則嗎?"如果不知道,就需要等你理解后再回來。
這是真正意義上的知識鎖——只要你明白這些符號的含義,就能解開謎題面板,打開大門。
另一個典型例子是被嚴重低估的《Toki Tori 2+》 。這款游戲表面可愛,實則是一個極其巧妙的解謎游戲,核心在于發(fā)現(xiàn)如何與各種神奇生物互動。在游戲開場的第一個場景中,左上角明顯有個平臺,但看起來完全夠不著。你嘗試讓小雞跺腳、對鳥和青蛙叫喚,但似乎都無濟于事。你該怎么上去?這個答案會在游戲后期自然而然地呈現(xiàn)。
游戲一開始,你就能看到高臺上有什么東西,但想要到達那里,需要對這個世界的生物有更深的理解。
對于這些"知識鎖",游戲內(nèi)不需要記錄你是否獲得了某個道具。游戲不必通過背包來標(biāo)記你擁有的鑰匙,因為這把鑰匙就在你的腦海中。當(dāng)你二周目重玩時,只要記得上次的經(jīng)驗,就能直接通過同樣的障礙。
術(shù)語的起源
"Metroidbrainia"并非這類游戲的唯一稱呼,但它已明顯成為主流。曾經(jīng),我最常聽到的說法是"metroidvanias-of-knowledge"(知識類銀河惡魔城),但這名字確實不太順口。我也見過"knowledge-gated games"(知識鎖游戲)這個更為直觀的叫法。
追溯最早的相關(guān)提法,2016年一位Reddit用戶嘗試為《Fez》和《The Witness》這類游戲創(chuàng)造"BrainVania"一詞,而評論區(qū)很快就提出了更巧妙的說法。
不過這并非最早的用例——早在2015年,《Carto》和《Arranger》的編劇Nick Suttner就在PlayStation Blogcast上用"metroidbrainia"來描述第一人稱解謎冒險游戲 The Witness 。像許多新詞一樣,它可能是在多處同時出現(xiàn)的,但有一點可以確定:"metroidbrainia"這個詞將會持續(xù)流傳下去。
無論你喜歡還是不喜歡這個詞,接下來讓我們深入探討metroidbrainia的幾個關(guān)鍵要素:知識、知識鎖和非線性探索。
知識
沒有"鑰匙"——也就是知識——你便無法打開知識鎖。那么,這把鑰匙究竟是什么樣的?玩家又是如何獲得它的呢?
系統(tǒng)性知識與非系統(tǒng)性知識
當(dāng)我開始癡迷于metroidbrainia的設(shè)計時,首先發(fā)現(xiàn)知識本身有不同形態(tài)。在《Blue Prince》或《Myst》這類游戲中,你常會找到獨立的信息碎片,它們可能告訴你某物的藏匿地點、裝置的操作方法,或提供可在別處應(yīng)用的小謎題。而像《Toki Tori 2+》和《A Monster's Expedition》這樣的游戲,則更注重讓你理解游戲謎題的系統(tǒng)和規(guī)則。
在《Myst》中,你獲得的知識通常是一組特定的輸入序列,比如鋼琴上的音符。
我把這些知識分為"系統(tǒng)性"和"非系統(tǒng)性"兩類:
- 系統(tǒng)性(Systemic):系統(tǒng)性知識幫助你更好地理解游戲系統(tǒng)。這可能是系統(tǒng)規(guī)則,或?qū)Y(jié)果的洞察(用數(shù)學(xué)術(shù)語來說,就是公理和引理)。系統(tǒng)性知識可應(yīng)用于同一系統(tǒng)下的多種場景。
- 非系統(tǒng)性(Non-systemic):非系統(tǒng)性知識本質(zhì)上就是"瑣事",沒有內(nèi)在系統(tǒng)解釋為什么它是正確信息;它就是那樣。比如密室逃脫式的謎題:密碼、順序、觀察到"有3個紅色物體和2個藍色物體",或者"紅月西沉?xí)r站在金色尖塔下"這樣的隱晦線索。
有些游戲模糊了這兩類知識的界限。一些初看無關(guān)的信息,后來可能通過某種底層系統(tǒng)聯(lián)系起來。第一人稱解謎冒險游戲 Platonic 就是絕佳例子。這個神秘抽象的世界充滿奇特的密碼和機關(guān),但這些密碼真的如表面看起來那么隨意嗎?
第一人稱解謎冒險游戲《Platonic》中,看似零散的線索,后來卻發(fā)現(xiàn)它們其實環(huán)環(huán)相扣。
當(dāng)然,非系統(tǒng)性的知識門檻在許多非解謎類游戲中也很常見。你玩過多少次被密碼鎖的門擋住去路?密碼通常就寫在隔壁房間的紙條上——這安全意識真差!不過,這些上鎖的門確實也是知識門檻,盡管它們不是最有趣的例子。
我特別喜歡那些以系統(tǒng)性知識為核心的metroidbrainia游戲。這不僅是一個隨機的四位數(shù)密碼,而是游戲本質(zhì)的一部分,只是我之前未能發(fā)現(xiàn)。這種知識不能簡單套用,而是需要你重新理解游戲早期的內(nèi)容。這些時刻往往令人豁然開朗。
沒有貶低《生化危機》的意思,但他們真的很喜歡“這是臨時密碼,請及時更改”的紙條(旁白:他們并沒有改)。
通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)傳遞知識
metroidbrainia 游戲向玩家傳遞知識的方式多種多樣。傳統(tǒng)方式依然存在,比如隱藏的便條、墻上的留言,或通過解謎獲得的信息。
但更"系統(tǒng)性"的 metroidbrainia 游戲則通過解謎過程本身教會玩家規(guī)則和洞見。這種"謎題自身教學(xué)"的理念——一種非語言的交流——已成為現(xiàn)代解謎游戲設(shè)計的核心。相比強制性教程,游戲通過具體實例傳授概念更為有效。專注于這種體驗的游戲被稱為"規(guī)則發(fā)現(xiàn)類游戲"。
不過,在大多數(shù)規(guī)則發(fā)現(xiàn)類游戲中,獲得的知識通常只用于解決當(dāng)前謎題。而在 metroidbrainia 中,你在某處解開的謎題可能提供探索其他區(qū)域的關(guān)鍵知識。
《Taiji》 非常注重規(guī)則發(fā)現(xiàn),鼓勵玩家不斷嘗試謎題,提出關(guān)于規(guī)則的假設(shè),并通過實踐驗證這些假設(shè)。
你自己的發(fā)現(xiàn)之旅
知識既不必來自特定來源,也不必按固定順序被發(fā)現(xiàn)。盡管游戲可能引導(dǎo)你沿某條路徑探索,但你可能比預(yù)期更早地理解某個概念,甚至在不完全理解的情況下通過蠻力闖過難關(guān)。
正是這種特性使 metroidbrainia 的非線性探索比傳統(tǒng)銀河惡魔城更具魅力。游戲無法預(yù)測玩家何時、如何取得進展——一切取決于玩家何時理解了什么。在極端情況下,頓悟可能在遇到鎖的瞬間發(fā)生,也可能在入睡時突然閃現(xiàn)。靈感可以隨時降臨,不拘泥于特定時間或地點。
這也讓 metroidbrainia 的結(jié)構(gòu)更加開放。游戲不再是讓你去某處獲取新道具,而是逐步引導(dǎo)你獲得必要的洞見。《Blue Prince》就是絕佳例子:游戲的隨機結(jié)構(gòu)要求提供多種途徑讓玩家獲得每一項發(fā)現(xiàn)。
由于《Blue Prince》采用程序生成的輪次結(jié)構(gòu),通常會有許多線索共同指向某個重要發(fā)現(xiàn)。
這種非線性發(fā)現(xiàn)最美妙的結(jié)果是每位玩家的旅程都獨一無二。與朋友分享體驗時——"你什么時候發(fā)現(xiàn)了那個?"、"哇,原來你能在那里發(fā)現(xiàn)這個!"——你會發(fā)現(xiàn)彼此的冒險既有交集又各具特色。
知識門檻
我們已經(jīng)討論了 metroidbrainia 如何傳遞知識,但知識最終用在哪里?——答案是"知識鎖"。
復(fù)雜的輸入空間
在銀河惡魔城類(metroidvania)游戲中,沒有超級導(dǎo)彈就絕對無法炸開超級導(dǎo)彈門,因為游戲狀態(tài)必須改變:你的背包里必須有超級導(dǎo)彈。而在 metroidbrainia 中,這條規(guī)則不再適用。知識門檻旨在驗證玩家是否真正掌握了所需知識。
這意味著玩家有可能通過猜測、偶然或蠻力破解鎖。對此,設(shè)計者通常會讓"蒙對"變得極其困難。例如,玩家?guī)缀醪豢赡車L試所有可能的密碼;同樣,不理解規(guī)則也很難解開復(fù)雜謎題。
歸根結(jié)底,所有知識鎖本質(zhì)上都是一種"復(fù)雜輸入空間":玩家面對成千上萬種可能的輸入方式,只有掌握正確知識,才能找到唯一的正確操作。
雖然所有知識鎖本質(zhì)上都是復(fù)雜的輸入空間,但它們的表現(xiàn)形式卻各不相同。
我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)這類復(fù)雜輸入空間可歸為以下四類或它們的組合:
- 組合鎖——如密碼鍵盤或需按特定順序拉動的拉桿?!禔nimal Well》和《Toki Tori 2+》都有"音樂組合鎖",演奏正確的音符序列即可開門。
- 交互——某些鎖要求玩家輸入特定操作指令或與意想不到的物體互動?!禩unic》和《Chroma Zero》提供了這類例子。
- 環(huán)境——有時,開啟鎖的關(guān)鍵是將游戲世界布置成特定狀態(tài)或等待特定時機?!禣uter Wilds》及其 DLC Echoes of the Eye 包含許多精彩的環(huán)境門檻。
- 謎題——在注重解謎的 metroidbrainia 中,玩家需要應(yīng)用規(guī)則或系統(tǒng)理解來解決更一般化的謎題。《Toki Tori 2+》和《The Witness》主要采用這種方式。
這些都是復(fù)雜輸入空間的例子:音符序列無數(shù);按鈕組合和互動對象排列眾多;環(huán)境配置方式千變?nèi)f化;謎題解法更是多種多樣。玩家需自行找出唯一正確的答案。
知識的轉(zhuǎn)化
許多知識鎖是"一對一"的知識檢驗——掌握某個知識點就能直接開門。但也有些鎖要求玩家對知識進行轉(zhuǎn)化,如組合多個知識點、解碼或?qū)⑵溆米髁硪粋€謎題的輸入。
各類知識鎖都可采用這種設(shè)計。謎題鎖最為直觀:你需要將對規(guī)則的理解轉(zhuǎn)化為解題方案。以《A Monster's Expedition》為例,隱藏的知識鎖不僅要求你深入理解機制,還需在新場景中發(fā)現(xiàn)應(yīng)用這些知識的方法。
在《A Monster’s Expedition》中,知識鎖要求你將對游戲機制的深刻理解轉(zhuǎn)化為另類解法,從而解鎖通往群島的新路徑。
在《Outer Wilds》中,你常需將整個太陽系收集到的線索拼湊起來,只有全部結(jié)合后,才能獲得開啟知識鎖的完整背景。而在《Blue Prince》,你會在 Mt. Holly 莊園各處找到隱藏線索,但只有學(xué)會如何解讀它們,才能明白它們的真正用途。
神秘的知識鎖
當(dāng)然,大家都喜歡秘密,那么為什么不讓知識鎖本身也充滿神秘感呢?有些 metroidbrainia 游戲在你遇到知識鎖時非常直白,而有些則巧妙地將其隱藏起來。
我們大致可以把知識鎖分為三類:
明確型
在較為直接的一端,如《The Witness》或《Taiji》中遇到新類型的謎題時,你清楚游戲在考驗什么,即使還不知道解決方法。這里沒有什么怪異或神秘之處,只是一些你尚未掌握的規(guī)則,但你見過類似的東西,大致了解它的運作方式。
隱晦型
更神秘一些的是,有些游戲會呈現(xiàn)出明顯是鎖的東西,但你完全不知道該如何開啟。例如在《Tunic》中,你會遇到一些神秘的金屬門。你需要鑰匙嗎?或是某種道具?你知道門后可能藏著重要內(nèi)容,但完全不清楚它究竟需要你做什么。
隱藏型
有些游戲,比如《Outer Wilds》,更進一步讓玩家甚至沒意識到自己遇到了知識鎖。它不是一扇明顯的門、謎題或神秘裝置,而是巧妙地隱藏在環(huán)境細節(jié)中,甚至完全不可見。當(dāng)你終于獲得關(guān)鍵洞見時,那些你原本忽略的事物突然被賦予新的意義,你對整個游戲世界的理解被重寫了。那些你以為已經(jīng)探索徹底的地方,現(xiàn)在又充滿了新發(fā)現(xiàn)。
《Tunic》中的這些神秘之門會一直縈繞在你心頭,直到你終于明白它們的真正需求。
結(jié)局其實一直就在眼前
有些 metroidbrainia 將這種隱藏做到極致——游戲的結(jié)局從一開始就藏在你眼前。當(dāng)然,大多數(shù)玩家還是會玩完整個游戲才發(fā)現(xiàn)這一點,但實際上,結(jié)局一直都在那里。這是最大膽的知識鎖,僅靠玩家的"天真無知"來分隔游戲的起點和終點。
這種設(shè)計常常在游戲論壇上產(chǎn)生有趣現(xiàn)象:"咦,這游戲怎么這么短!"——因為有玩家偶然撞破了結(jié)局。盡管存在這種"陷阱",但大多數(shù)玩家按照設(shè)計思路獲得的那種震撼頓悟,仍然是值得的。
我經(jīng)??吹接腥苏f這是 metroidbrainia 必須具備的要素,但我并不認同。游戲有這種設(shè)計當(dāng)然很酷,但許多 metroidbrainia 并沒有這樣做。它只是知識鎖的一種特別迷人的應(yīng)用而已。
非線性探索
現(xiàn)在討論 metroidbrainia 拼圖的最后一塊,也是讓這個類型與銀河惡魔城本源相連的關(guān)鍵元素:非線性探索。
不僅僅是信息游戲
在 Tactical Breach Wizards 的設(shè)計師 Tom Francis 的一段短視頻中,他提出了"信息游戲(information game)"的概念。他的定義是"信息是目標(biāo)","信息是你前進的工具"。后來他將定義修改為"理解故事就是推進游戲的方式"。"信息游戲"和"metroidbrainia"經(jīng)常被交替使用也不足為奇,因為前面的定義確實很像我對 metroidbrainia 的描述。
但我認為還缺少一個重要要素:非線性探索。在 metroidbrainia 中,你是把知識作為探索非線性空間的工具。正是這種非線性探索,將 metroidbrainia 與它的詞源聯(lián)系起來。
以《Return of the Obra Dinn》為例。雖然它是我最喜歡的游戲之一——一款要求查明19世紀商船上60名船員死因的偵探游戲——但我不會稱它為 metroidbrainia。你確實會在不同場景之間交叉對比已獲得的知識,但這并非為了探索。大多數(shù)情況下,你只是用信息來確認自己的答案是否正確。這就像玩《銀河戰(zhàn)士》,用超級導(dǎo)彈打開一扇門,門后只寫著:"干得好,這是你60個目標(biāo)中的第1個。"
抽象探索
大多數(shù) metroidbrainia,如《Toki Tori 2+》和《The Witness》,都有一個非線性世界供玩家探索。你控制一個角色,在環(huán)境中穿梭于房間和通道。但有些被稱為 metroidbrainia 的游戲則采用更抽象的探索方式。
比如《Her Story》,你在警局采訪檔案中檢索信息,解開游戲的核心敘事。沒有角色移動、沒有房間探索,但在錄像資料中搜索的過程,本質(zhì)上與前面提到的非線性探索相同。通過某段錄像獲得新知識后,你會用全新視角回看之前的片段,探索其中的細節(jié)。
《Her Story》呈現(xiàn)了一種更為抽象的非線性探索體驗——你要在警方采訪檔案的海洋中穿梭挖掘。
你可能會問:"這不就像《Obra Dinn》嗎?你卻不給它貼上'metroidbrainia'的標(biāo)簽。"確實,《Obra Dinn》也需要玩家在不同場景間交叉對比信息,但這樣做并不會真正開啟游戲的新路徑。而在《Her Story》中,你帶著新的理解回看舊錄像,會獲得新的關(guān)鍵詞和新的可探索片段。
無論如何,我認為探索越抽象,就越不像 metroidbrainia,但我也不會過于較真。我更喜歡把類型當(dāng)作形容詞,作為幫助你描述游戲某些特征的簡寫,有些游戲更符合這個類型,有些則不那么貼切。所以,《Her Story》和《Obra Dinn》究竟算不算 metroidbrainia,就留給你自己判斷吧。
交織的世界
metroidbrainia 探索最重要的方面之一,就是它的復(fù)雜性和非線性。畢竟,銀河惡魔城幾乎等同于錯綜復(fù)雜的地圖,所以它們的知識型"親戚"也應(yīng)如此。
在《超級銀河戰(zhàn)士》中,Zebes 星球是一個復(fù)雜交錯的空間,充滿了分支和循環(huán)回路。
探索這些迷宮般的世界,你會反復(fù)經(jīng)歷如下循環(huán):
- 你遇到一個鎖(你可能知道,也可能不知道那是個鎖)。
- 之后你發(fā)現(xiàn)了打開這個鎖的"鑰匙"。
- 你回到鎖前,用新鑰匙打開它。
- 你開始探索鎖后面的區(qū)域。
這個循環(huán)適用于銀河惡魔城和 metroidbrainia——唯一的區(qū)別在于,鑰匙是在游戲里還是在你腦子里。
當(dāng)然,你常常會同時遇到多個鎖,卻還沒掌握開啟它們的知識。更復(fù)雜的是,打開某個鎖后,你可能會獲得新知識,從而解開之前遇到的其他鎖,形成一個由知識驅(qū)動的探索網(wǎng)絡(luò)。
不過,metroidbrainia 雖然鼓勵非線性探索,但并不一定要極度復(fù)雜。事實上,《The Witness》作為最早被稱為 metroidbrainia 的游戲之一,其結(jié)構(gòu)相當(dāng)簡單明了。
Metroidbrainia 精選推薦
我們的 Thinky Games 數(shù)據(jù)庫是尋找優(yōu)秀 metroidbrainia 游戲的絕佳資源,但在這里我想特別推薦一些我最喜愛的作品。
先聲明一點:我清楚這些游戲中有些完美符合 metroidbrainia 的典型定義,而有些則不那么純粹,但它們都在某種程度上展現(xiàn)了 metroidbrainia 的核心元素。通過我對每款游戲的簡評,你可以了解它們與我前文核心定義的契合程度。
Toki Tori 2+
這款游戲堪稱典范級 metroidbrainia,比《The Witness》還早三年發(fā)布。在 《Toki Tori 2+》 中,你扮演一只只會"跺腳"和"鳴叫"兩種動作的小雞,在充滿奇異生物的世界中探索。你需要通過與這些生物互動來解謎——比如在某生物旁跺腳會嚇跑它,鳴叫則能吸引它靠近。游戲過程中,你會不斷發(fā)現(xiàn)這些互動的新用法,從而開啟全新的解謎方式和探索路徑。你會無數(shù)次驚嘆:"哇,原來我還能這樣做?!"
- 知識:主要是關(guān)于生物行為的系統(tǒng)性知識,通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲得。
- 知識鎖:大多是很直觀的謎題障礙,也有一些音樂組合鎖。
- 非線性探索:復(fù)雜的銀河惡魔城式地圖。
A Monster's Expedition
又一款我的最愛,這是一款關(guān)于推倒樹木、滾動木頭搭橋穿越群島的 sokoban 游戲。數(shù)百個小島組成了龐大的謎題群島,你將在曲折蜿蜒的路徑中冒險。
主線相對溫和線性,用非語言方式逐步教會你謎題系統(tǒng)的深度。但對于好奇心強的玩家,隱藏的分支路徑和秘密只有通過掌握高階技巧才能發(fā)現(xiàn)。
- 知識:關(guān)于謎題機制的系統(tǒng)性知識,通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲得。
- 知識鎖:主線謎題本身就是知識鎖,掌握高級技巧后可以解鎖不同方向的進展。
- 非線性探索:極其復(fù)雜和交錯的世界,也許是本列表中最曲折的!
Full Bore
《Full Bore》 是一款被低估的寶藏游戲,恰如其名地講述了在巨大礦井中尋找寶石的故事。謎題像是把 Dig Dug 變成了 sokoban,核心知識在于你挖掘和推動方塊時發(fā)現(xiàn)的各種方塊行為規(guī)律。你一定會在初次探索時錯過一些寶石,直到后來理解了機制再回頭收集。
游戲的主題和敘事很獨特,越深入礦井,隱藏的黑暗秘密越多。與之呼應(yīng),游戲還藏有一些隱晦的知識鎖,等待最富好奇心的玩家破解。
- 知識:主要是關(guān)于方塊交互的系統(tǒng)性知識,通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲得。
- 知識鎖:以解謎為主,解鎖分支路徑,也有隱藏的組合鎖。
- 非線性探索:復(fù)雜的非線性世界,同時包含部分傳統(tǒng)的升級鎖進展。
The Witness
或許是第一個被稱為 metroidbrainia 的游戲,但探索《The Witness》那座寧靜又詭異的島嶼,并不像銀河惡魔城那樣復(fù)雜交織。不過,島上滿是只有掌握線條謎題規(guī)則后才能打開的秘密之門。此外,《The Witness》還擁有游戲史上最戲劇性的隱藏發(fā)現(xiàn)之一,能徹底顛覆你對整個游戲的認知。
- 知識:關(guān)于邏輯謎題符號規(guī)則的系統(tǒng)性知識,通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)。
- 知識鎖:通常是帶謎題的實際門,只有學(xué)會機制后才能解開。
- 非線性探索:探索深度不及銀河惡魔城,主要是線性區(qū)域,但尋找秘密時有一定非線性。
Sensorium
《Sensorium》 是一款受《The Witness》啟發(fā)的第一人稱解謎游戲,探索圍繞五感(視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺)設(shè)計的區(qū)域。沒錯,這里真的有味覺和嗅覺謎題!每個區(qū)域都有不同類型的謎題,基于核心邏輯門系統(tǒng)構(gòu)建。世界中還藏有一些秘密謎題。
- 知識:系統(tǒng)性與非系統(tǒng)性知識結(jié)合,系統(tǒng)性知識通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲得。
- 知識鎖:略帶隱晦的謎題鎖,需要你應(yīng)用在其他地方獲得的知識。
- 非線性探索:類似《The Witness》,主要是線性謎題,但世界中有少量非線性知識鎖探索。
Platonic
又一款寶藏游戲,致敬經(jīng)典解謎冒險如《Myst》和《Riven》。你將在一個充滿奇異裝置的外星世界中探索,逐步學(xué)會如何操作它們開啟新區(qū)域。
《Platonic》 最有代表性的 metroidbrainia 設(shè)計,是其復(fù)雜謎題要求玩家看到全局,并思考非系統(tǒng)性線索之間可能存在的意外聯(lián)系。
- 知識:系統(tǒng)性和非系統(tǒng)性知識交織,界限模糊。
- 知識鎖:以隱晦謎題和組合鎖為主,組合鎖也非簡單一一對應(yīng),需要推理。
- 非線性探索:五個相對線性的區(qū)域,但需要頻繁往返各區(qū)。
Outer Wilds: Echoes of the Eye
《Outer Wilds》 可能是我最喜歡的游戲,雖然本體就有很棒的 metroidbrainia 元素,但我尤其想推薦其 DLC?!禘choes of the Eye》中,你探索隱藏在太陽系中的神秘星球,了解那里的文明及其科技。
如本體一樣,DLC 的巧妙之處在于知識鎖與敘事理解的深度融合。尤其值得稱道的是,它打破了傳統(tǒng)解謎套路,帶來令人震撼的發(fā)現(xiàn)時刻。"天啊,原來我一直可以做到這個?!"這種體驗貫穿始終,堪稱"藏在你眼皮底下的藝術(shù)"。
- 知識:系統(tǒng)性與非系統(tǒng)性知識并用,巧妙切換所需類型。
- 知識鎖:組合鎖、隱藏交互、環(huán)境知識鎖混合,有些就藏在你身邊。
- 非線性探索:空間很大,但結(jié)構(gòu)并不算復(fù)雜。
Chroma Zero
《Chroma Zero》 不僅受《Myst》和《Riven》啟發(fā),還深受《Outer Wilds》的影響。在這個緊湊而奇異的色彩線框世界中,你可以給物體加色或去色。隨著你對色彩機制和各種裝置的理解加深,仿佛在拆解這個脆弱世界的縫隙。
- 知識:部分系統(tǒng)性知識(如色彩機制),也有非系統(tǒng)性知識。
- 知識鎖:隱晦謎題、隱藏交互、環(huán)境知識鎖混合。
- 非線性探索:更像一個大型謎題盒,而非銀河惡魔城式世界,大部分空間很快開放,非線性體現(xiàn)在解謎順序與思路。
Blue Prince
我已在 《Blue Prince》 花了 60 多小時,仍沉迷于它的謎團。故事設(shè)定是你繼承了謎題狂熱叔叔的房子,條件是找到神秘的第 46 號房間。
這不是純粹的 metroidbrainia,融合了桌面卡牌和解謎狩獵元素,但其中有大量知識鎖設(shè)計。最令人驚喜的是,游戲世界不斷有新秘密、暗門、線索在你眼皮底下解鎖。某種意義上,《Blue Prince》 是對各種解謎類型的致敬,也因此包含了豐富的 metroidbrainia 元素。
- 知識:以非系統(tǒng)性為主,也有部分系統(tǒng)性知識(如卡牌機制)。
- 知識鎖:應(yīng)有盡有——組合鎖、謎題、隱藏交互、環(huán)境鎖,有的非常明顯,有的就藏在你身邊。
- 非線性探索:世界比你想象得還要龐大,各種密道讓游戲體驗不斷拓展。
LOCK
如果你允許我 meta 一下(尋找好解謎游戲本身就是 metroidbrainia,對吧?),以下是進入這款神作的"知識":你需要一臺 PS4 或 PS5,購買平臺 Dreams,然后搜索 《LOCK》。之后你會感謝我的。
盡管 《LOCK》 被鎖在另一個平臺上,但憑借天才的謎題設(shè)計還是收獲了不少粉絲。作者想做一個更親民的"謎題狩獵"體驗(最著名的是 MIT Mystery Hunt)。最終呈現(xiàn)的是一個謎題盒世界,幾乎所有可見之物都是謎題。Blue Prince 的粉絲一定要試試!
- 知識:以非系統(tǒng)性代碼和說明為主,知識本身無處不在。
- 知識鎖:以隱晦的組合鎖為主。
- 非線性探索:不是銀河惡魔城式空間,而是簡單的非線性探索,但世界中謎題和秘密密集分布。
Tunic
《Tunic》 是 thinky 圈備受歡迎的游戲,表面是動作冒險,內(nèi)里卻藏著極深的思辨性。核心玩法類似塞爾達+魂系列,開放世界、敵人攻擊復(fù)雜。但世界中散布著用虛構(gòu)文字寫成的復(fù)古游戲手冊碎頁,仔細分析后能揭示大量秘密,徹底改變你對環(huán)境的理解。
- 知識:通過游戲手冊獲得的系統(tǒng)性與非系統(tǒng)性知識。
- 知識鎖:大量交互鎖,有的隱晦,有的完全隱藏。
- 非線性探索:雖不完全是 metroidbrainia,也有不少升級鎖,但世界復(fù)雜,許多秘密路徑只有掌握知識后才能探索。
Leap Year
《Leap Year》 可能是本列表最搞笑的游戲,一款平臺跳躍游戲,你的默認跳躍高度足以讓你摔死。核心玩法是小心穿越房間,找出能安全前進的路徑。你可能會問,《Leap Year》 為何算 metroidbrainia?——也許"摔傷機制"比表面看起來更有門道。
- 知識:關(guān)于跳躍機制的系統(tǒng)性知識。
- 知識鎖:主要是平臺謎題,解鎖新路徑,有的很明顯,有的較隱蔽。
- 非線性探索:中等規(guī)模的非線性地圖,你會多次穿梭于各房間。
Linelith
《Linelith》 可能是最精致、最緊湊的 metroidbrainia 體驗,僅一小時就能通關(guān),但包含了精彩的發(fā)現(xiàn)。你扮演一只小石頭生物,四處解決線條謎題,并像《The Witness》一樣逐步發(fā)現(xiàn)規(guī)則。游戲短小精悍,驚喜不斷。
- 知識:關(guān)于核心線條機制的系統(tǒng)性知識,通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲得。
- 知識鎖:游戲太短,細說會劇透,但確實有隱藏的知識鎖等待你發(fā)現(xiàn)。
- 非線性探索:游戲短小,探索有限,但你一定會想帶著新知識回頭重訪區(qū)域。
Animal Well
《Animal Well》 榮獲 Thinky Awards 社區(qū)選擇:年度游戲獎,實至名歸!你將在巨大、黑暗、神秘的世界中探索,各種奇怪生物、每個畫面都藏著密道和秘密發(fā)現(xiàn)。雖不是純粹的 metroidbrainia,有很多升級鎖,但也有大量單靠知識解鎖的區(qū)域。
- 知識:包括對道具用途的系統(tǒng)性知識,以及代碼、序列等非系統(tǒng)性知識。
- 知識鎖:謎題和組合鎖混合。
- 非線性探索:典型銀河惡魔城式世界,分支多、回溯多,大多數(shù)探索還是靠升級鎖。知識鎖則多用于解鎖帶有秘密收集品的小區(qū)域。
一些額外值得關(guān)注的游戲
還有許多精彩的 metroidbrainia 游戲值得一提,以下是幾款特別值得關(guān)注的作品:
Taiji
這款游戲深受《The Witness》影響,幾乎可以視為其"精神續(xù)作"。與《The Witness》不同,《Taiji》 采用 2D 而非 3D 設(shè)計,謎題核心是為網(wǎng)格單元上色而非畫線,但基本理念高度相似。如果感興趣,可以參考我之前的 《Taiji》 評測。與《The Witness》類似,游戲非線性程度較低,玩家主要通過規(guī)則發(fā)現(xiàn)獲取知識。
Myst、Riven 以及 Cyan 公司的其他作品
從很多方面看,metroidbrainia 概念本身可追溯至這些經(jīng)典解謎冒險游戲。它們對整個思辨類游戲領(lǐng)域,尤其是對 metroidbrainia 類型產(chǎn)生了深遠影響。
La-Mulana 和 La-Mulana 2
《La-Mulana》 系列擁有眾多忠實粉絲,玩家們贊賞其巧妙(有時也相當(dāng)晦澀)的謎題設(shè)計。遺憾的是,我還沒有親自體驗過——這是我必須盡快彌補的遺憾。
Her Story
坦白說,我對 Sam Barlow 的游戲了解不多,這也是我需要盡快補課的領(lǐng)域。據(jù)說《Her Story》是一款廣受好評的敘事解謎游戲,玩家通過探索警方錄像檔案,體驗一種獨特的 metroidbrainia 式體驗:隨著理解的深入,你會帶著新視角重新審視舊片段,逐步拼湊出完整故事。
Void Stranger
這款游戲發(fā)布后迅速積累了一批死忠粉絲。表面上看是復(fù)古風(fēng)格的推箱子游戲,但據(jù)說內(nèi)藏豐富的秘密交互,謎題深度和敘事復(fù)雜度遠超表面印象。
Lingo 和 Lingo 2
我最近在直播中試玩了 《Lingo 2》 的開頭部分,很快就明白為何這個系列如此受歡迎。它巧妙地將隱晦的文字謎題與 metroidbrainia 式探索完美融合。我非常期待深入體驗,不過據(jù)說游戲體量龐大且極具挑戰(zhàn)性!
如果你還沒看出來,我對這個游戲類型完全著迷。對我而言,metroidbrainia 游戲完美結(jié)合了我最愛的元素:謎題、探索、秘密和令人腦洞大開的發(fā)現(xiàn)。這些游戲充滿神秘感,如同精心編織的謎網(wǎng),帶來我游戲生涯中最震撼的時刻。
我希望通過討論和贊賞這些游戲,能夠激勵更多人探索這個領(lǐng)域,無論是作為玩家還是設(shè)計者。沒錯,我就是渴望有更多優(yōu)質(zhì)的 metroidbrainia 游戲可以體驗!
原文鏈接:Metroidbrainia: An in-depth exploration of knowledge-gated games
https://thinkygames.com/features/metroidbrainia-an-in-depth-exploration-of-knowledge-gated-games
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.