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玩家超3000萬(wàn),這家低調(diào)10年的小公司,做了沒(méi)人敢做的事

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再一次改變。

文/以撒

去年,我們?cè)倪^(guò)一家廈門(mén)游戲公司——淘金互動(dòng)的11年。這家公司的代表作是《地下城堡》系列,十年間,這個(gè)系列積累的玩家數(shù)量超過(guò)3000萬(wàn)。

十年前的《地堡1》,曾在沒(méi)有任何宣傳推廣的情況下,數(shù)次登頂iOS付費(fèi)榜,半年時(shí)間,就給6個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了超800萬(wàn)元的收入;此后的《地堡2》是《地堡1》的“Plus Pro Max版”,備受玩家好評(píng)的同時(shí),營(yíng)收也比上一代高得多。


但到了《地堡3》,玩家卻開(kāi)始不買(mǎi)賬了。因?yàn)橛螒蛑屑尤肓瞬簧偕虡I(yè)化設(shè)計(jì),比如市面上卡牌游戲常見(jiàn)的十連抽、延長(zhǎng)了角色的養(yǎng)成線(xiàn)等,結(jié)果就是游戲的TapTap評(píng)分一度跌至6分以下。相對(duì)于《地堡1》《地堡2》幾乎沒(méi)有多少商業(yè)化內(nèi)容、接近于獨(dú)游的形式,《地堡3》的設(shè)計(jì)框架,算是淘金第一次相對(duì)商業(yè)化的嘗試。


地堡系列前三代

因?yàn)椴阶舆~得有些激進(jìn),當(dāng)時(shí)就有不少《地堡2》的玩家表現(xiàn)出抵觸,覺(jué)得地堡系列丟掉了原來(lái)那種獨(dú)有的“地堡味兒”。所以在《地堡4》中,淘金希望能基于《地堡2》的框架迭代,把內(nèi)容做得更現(xiàn)代化,商業(yè)化部分則吸取《地堡3》的經(jīng)驗(yàn)做出改善。

在《地堡3》上線(xiàn)后不久,淘金就有了制作《地堡4》的想法。這一方面是地堡系列長(zhǎng)期規(guī)劃中的一環(huán),另一方面也源于《地堡3》的諸多遺憾。經(jīng)過(guò)3年研發(fā)、數(shù)次測(cè)試之后,《地堡4》終于定檔于今年9月17日公測(cè)——同時(shí),這也會(huì)是淘金互動(dòng)第一款自研自發(fā)的項(xiàng)目。前一陣,葡萄君還前往廈門(mén),和《地堡4》的主策曹晨城聊了聊。


想要把《地堡4》做好,制作組肯定免不了要吸取前三代的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),把玩家想要的地堡味兒做出來(lái)。不過(guò)問(wèn)題在于,到底什么是所謂的地堡味兒?在研發(fā)上,這首先指向幾個(gè)明確的點(diǎn),比如箱庭式的探索結(jié)構(gòu)、西幻冒險(xiǎn)題材的背景故事和角色,以及刷圖爆裝備的玩法……

但這個(gè)系列年頭太久,就連《地堡2》和《地堡3》的玩家,偏好亦有不同——比如前者更喜歡RPG部分的刷圖體驗(yàn),后者則更在意放置、養(yǎng)成和角色塑造等內(nèi)容。所以到了《地堡4》,怎么做到既有地堡味兒,又能權(quán)衡不同玩家的需求,就是個(gè)很大的難題了。

01

為了更好的表現(xiàn),

把該踩的坑全都踩一遍

為了解決這個(gè)難題,《地堡4》又一次做了不少跨度很大的改變。

比如在美術(shù)上,《地堡4》從2D全面轉(zhuǎn)向3D寫(xiě)實(shí)風(fēng),這看起來(lái)是一個(gè)很不容易的決定,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)全員都沒(méi)有接觸過(guò)3D開(kāi)發(fā),缺少相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。但這個(gè)決定的出發(fā)點(diǎn)很單純——在前三代里,2D畫(huà)面的表現(xiàn)力差不多已經(jīng)到頭了,而他們還想再往前走一走。


當(dāng)然了,在沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的情況下轉(zhuǎn)3D,意味著制作組不得不把該踩的坑全都踩一遍。團(tuán)隊(duì)很快意識(shí)到,做3D項(xiàng)目有時(shí)就像搭積木:很多坑在你最初設(shè)計(jì)、選擇方向的時(shí)候就已經(jīng)埋好了,只不過(guò)你發(fā)現(xiàn)不了,所以往往快做完時(shí)又要因?yàn)榈紫碌囊粔K積木撐不住,把整個(gè)模塊推翻重來(lái)。

而這其中涉及的模塊又太多、太細(xì)碎,像是角色動(dòng)起來(lái)時(shí),服飾布料會(huì)跟著擺動(dòng),市面上就有非常多方案可以選。團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始選了更注重表現(xiàn)的方案,結(jié)果后期發(fā)現(xiàn),這帶給玩家的體驗(yàn)差異并不明顯,因?yàn)橛螒蛑衅鋵?shí)沒(méi)有那么多需要放大來(lái)看的細(xì)節(jié)。于是他們就只能回頭,重新評(píng)估更重性能的方案。


這只是一個(gè)例子,更典型的是渲染和動(dòng)畫(huà)方面:制作組用了PBR流程、次世代標(biāo)準(zhǔn)制作模型,找了大量外包供應(yīng)商比稿,結(jié)果到渲染環(huán)節(jié)技術(shù)選錯(cuò)了,在游戲呈現(xiàn)出來(lái)觀感很差,又得從頭再來(lái)一遍;



部分角色的迭代效果

角色動(dòng)畫(huà),在早期則僅靠?jī)蓚€(gè)動(dòng)畫(huà)師手搓——其中一個(gè)還是2D動(dòng)畫(huà)師轉(zhuǎn)崗的,結(jié)果搓了七八個(gè)英雄之后,動(dòng)畫(huà)看起來(lái)還是相當(dāng)僵硬,最終團(tuán)隊(duì)決定全面轉(zhuǎn)動(dòng)捕制作,才拯救了這塊的表現(xiàn)。在逐漸制定好3D美術(shù)的技術(shù)規(guī)范之后,他們的資產(chǎn)制作也終于走出踩坑階段,走上了正軌。


在地圖的探索形式上,《地堡4》考慮過(guò)做成和以前相似的走格子玩法,但因?yàn)槭?D畫(huà)面,格子變成了六邊形的形式。結(jié)果做下來(lái)之后,他們發(fā)現(xiàn)3D走格子的表現(xiàn)好像還不如2D——3D寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景是具象化的,而走格子探索又是抽象化的,這二者之間會(huì)很割裂,場(chǎng)景與角色的比例尺也會(huì)很奇怪。

為了延續(xù)地堡系列的特色,制作組習(xí)慣性地想把這種玩家喜歡的設(shè)計(jì)做下去。但是在這個(gè)過(guò)程中他們也意識(shí)到,很多內(nèi)容放到3D這個(gè)環(huán)境下,味道就變了。所以在做了一段時(shí)間后,團(tuán)隊(duì)推翻了這個(gè)設(shè)計(jì),將探索做成了大場(chǎng)景的形式。到他們確定這條路能走下去為止,這已經(jīng)是他們采用的第六版方案了。


02

以好玩為核心,

把體驗(yàn)慢慢磨出來(lái)

在戰(zhàn)斗方面,《地堡4》同樣和以前的風(fēng)格有所不同。核心依然是養(yǎng)成角色、搭配陣容,但這次角色會(huì)在3D戰(zhàn)場(chǎng)上自動(dòng)走格子與敵人戰(zhàn)斗,玩家需要結(jié)合BOSS特性制定策略,選擇站位、秘寶和道具,整體豐富了很多。曹晨城告訴我,他們改變的出發(fā)點(diǎn)在于,希望《地堡4》有一個(gè)更加強(qiáng)大的戰(zhàn)斗框架。


這里的強(qiáng)大,指的是在設(shè)計(jì)上有更多可能性。因?yàn)樵凇兜乇?》《地堡3》中,戰(zhàn)斗的形式都相對(duì)簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是站樁打怪——即使有技能、機(jī)制的出發(fā),你基本也只能看到文字、數(shù)值和UI交互的表現(xiàn)。這種底層設(shè)計(jì),已經(jīng)決定了游戲之后就只能往這個(gè)方向走。

而在結(jié)合3D之后,《地堡4》的戰(zhàn)斗可以把3D表現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)利用起來(lái),讓角色動(dòng)起來(lái),呈現(xiàn)出移動(dòng)、距離和更多有趣的互動(dòng)機(jī)制,在策略上也能更有深度。

當(dāng)然,過(guò)程中團(tuán)隊(duì)也有很多設(shè)計(jì)上的取舍。比如在3D場(chǎng)景下,一些大體積怪物會(huì)給玩家很強(qiáng)的設(shè)計(jì)感,但是放在這種戰(zhàn)斗框架下,它們?cè)诟褡討?zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)起來(lái)會(huì)變得很奇怪,還會(huì)與角色之間有很多碰撞問(wèn)題。所以制作組索性將大體積怪物設(shè)定為原地不動(dòng)。


但在過(guò)程中,他們又發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題:近戰(zhàn)怪物像這樣固定不動(dòng),玩家如果把所有角色都放在遠(yuǎn)端,這個(gè)BOSS就廢了。針對(duì)這種問(wèn)題,他們又想了很多辦法,最終采用的一種方案是給予部分BOSS雙形態(tài)——在它面前有人時(shí),用近戰(zhàn)形態(tài)攻擊近身范圍,在面前所有單位消失后,則變?yōu)檫h(yuǎn)程形態(tài)。

曹晨城告訴我,他們有不少設(shè)計(jì),都是像這樣以“好玩”為最核心的衡量標(biāo)準(zhǔn)而設(shè)計(jì),但大家又會(huì)思考,這種設(shè)計(jì)放在當(dāng)前的游戲環(huán)境下,會(huì)不會(huì)太過(guò)復(fù)雜、給玩家造成過(guò)多困擾。后續(xù)他們往往會(huì)再往回收一收,稍微簡(jiǎn)化機(jī)制?!兜乇?》中大多數(shù)的設(shè)計(jì),基本都是基于這樣的討論,慢慢磨出來(lái)的。

不過(guò)更重要的是,做出這個(gè)底層框架后,制作組可以演變出很多有意思的策略設(shè)計(jì),也可以利用它的兼容性改出其他玩法模式,比如塔防、戰(zhàn)棋、幸存者like……都能基于已有框架快速迭代,而玩家則不用付出額外的成本,仍然可以使用已經(jīng)養(yǎng)成好的角色游玩。

03

走了一條少有人走的路,

但這很有必要

相比美術(shù)、玩法的改變,《地堡4》在商業(yè)化上的想法,則是有一些不同維度的變化。

首先,在角色、裝備養(yǎng)成上,《地堡4》其實(shí)和《地堡2》《地堡3》有很多相似的地方——裝備要靠刷和鍛造,角色則通過(guò)酒館招募。

這些看起來(lái)似乎也不算太大的創(chuàng)新,但關(guān)鍵就在于,《地堡4》這次并非買(mǎi)斷制單機(jī),而是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,卻依然延續(xù)了一些去商業(yè)化的設(shè)計(jì),比如在酒館中用普通的金幣就能刷新英雄列表,刷得越多,聲望等級(jí)越高,稀有英雄爆率就越高。


從根本上來(lái)說(shuō),《地堡4》沒(méi)有套用如今手游中常見(jiàn)的那一套抽卡模式,玩家自然也不太會(huì)有相應(yīng)的付費(fèi)力度。玩家頂多是出于節(jié)省時(shí)間、不拼臉的考慮,想快速獲得一個(gè)比較好的角色胚子,可能才會(huì)為此付費(fèi)。即使完全不付費(fèi),玩家也可以慢慢刷到稀有英雄。

與此同時(shí),《地堡4》里的所有英雄等級(jí)還由“靈魂等級(jí)”決定,新招募的英雄會(huì)自動(dòng)升至對(duì)應(yīng)等級(jí),也就是說(shuō)玩家不需要為新的角色從頭再來(lái),付出額外的養(yǎng)成成本,而是可以隨時(shí)改換陣容,嘗試不一樣的打法。相比于一些產(chǎn)品中提供重置角色進(jìn)度的選項(xiàng),這個(gè)設(shè)計(jì)甚至更加激進(jìn),在市面上根本沒(méi)有多少產(chǎn)品敢這么做。


而裝備養(yǎng)成的規(guī)則則與之相仿——所有裝備共享同一鍛造等級(jí),沒(méi)有所謂的裝備強(qiáng)化系統(tǒng);鍛造時(shí)通過(guò)分解裝備提高爐溫,就能有更高概率獲得高品質(zhì)裝備。

曹晨城告訴我,雖然當(dāng)時(shí)很少有人會(huì)這么做,但他們覺(jué)得這是有必要的。在開(kāi)始設(shè)計(jì)時(shí),他們就沒(méi)打算在這方面讓玩家產(chǎn)生大額付費(fèi)?!昂芏嗫ㄅ朴螒虻淖龇?,是這個(gè)月某個(gè)英雄強(qiáng),下個(gè)月又換一個(gè)英雄強(qiáng),你要再花錢(qián)買(mǎi)新的英雄,我們覺(jué)得這么做沒(méi)意思。”

說(shuō)到底,很多玩家對(duì)地堡系列此前的一種評(píng)價(jià)就是“良心”。而對(duì)《地堡4》來(lái)說(shuō),能把好玩、良心做到玩家滿(mǎn)意的程度,同時(shí)又保證長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),就是最大的挑戰(zhàn)了。當(dāng)然,在做好了這種犧牲掉一部分付費(fèi),去滿(mǎn)足玩法體驗(yàn)和趣味性的同時(shí),《地堡4》也打算往其他方向拓展付費(fèi),比如在3D外觀上多做一些嘗試,以求平衡。

雖然說(shuō),沒(méi)有角色抽卡、沒(méi)有角色重置成本、沒(méi)有裝備強(qiáng)化……這套框架聽(tīng)起來(lái)多少有些反手游商業(yè)邏輯,但我還挺愿意相信,這樣的嘗試是很有價(jià)值的。因?yàn)樵谕娣?、?nèi)容驅(qū)動(dòng)越來(lái)越受市場(chǎng)重視的今天,不論研發(fā)者還是玩家,都很需要一種新的選擇。

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