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兩個(gè)月賣出千萬(wàn)份的獨(dú)立游戲,只是制作組“隨手”做出來(lái)的?

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你可能還記得一款被中文玩家們親切稱作“只蟹”的類魂動(dòng)作游戲。去年發(fā)售的《蟹蟹尋寶奇遇》,沒(méi)有在動(dòng)作系統(tǒng)和游戲難度上強(qiáng)迫自己做得多么與眾不同,反倒以明快的美術(shù)風(fēng)格和可愛(ài)的小螃蟹主角出奇制勝。



發(fā)售后僅僅一個(gè)季度,這款小體量作品就在Steam上賣出了50萬(wàn)套,在Xbox平臺(tái)上也有約100萬(wàn)的下載量——但很可惜,這份成功并不持久。

帶著“只蟹”大獲成功的喜悅和資金,這款游戲背后的工作室Aggro Crab,很快就投身到下一款游戲的開(kāi)發(fā)中。

在幾個(gè)月之后,新作的開(kāi)發(fā)不僅消耗了大量“只蟹”賺來(lái)的資金,而且也讓幾個(gè)原定的合作伙伴失去了繼續(xù)投資的興趣,工作室陷入停工停產(chǎn)的尷尬局面。

很多人開(kāi)始擔(dān)心,這家剛剛嶄露頭角的工作室會(huì)不會(huì)就此沉寂下去。

然而,就在他們陷入在這種危險(xiǎn)狀態(tài)的幾個(gè)月后,Aggro Crab工作室立馬又拿出了另一個(gè)爆款新作《PEAK》(頂峰),以兩個(gè)月破千萬(wàn)份的夸張銷量,完成了這家小工作室的自我救贖。



從山巔到低谷再重回山巔,一切都發(fā)生在半年之間,靠一款“隨手一做”的游戲完成。

1

因?yàn)槊掷锞陀小靶贰保–rab),《蟹蟹尋寶奇遇》的開(kāi)發(fā)商Aggro Crab常常被人誤以為是憑“只蟹”出道的新工作室。


工作室LOGO

但其實(shí)在“只蟹”之前,Aggro已經(jīng)有了一部叫做《Going Under》肉鴿游戲,只不過(guò)因?yàn)樗闹冗h(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《蟹蟹尋寶奇遇》,才產(chǎn)生了這個(gè)誤會(huì)。

或許正是為了破除這個(gè)誤解,也可能是為了證明過(guò)往作品的質(zhì)量。Aggro Crab在“只蟹”大獲成功后,決定為《Going Under》打造續(xù)作。

在開(kāi)發(fā)日志里,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)“幾乎立刻就確定了下一款游戲的原型”。他們?cè)谛伦骼锛耐辛俗约骸弊畛醯倪h(yuǎn)大理想”,決定把這個(gè)使他們最初受到關(guān)注的作品做大做強(qiáng),工作室的成員們也都“對(duì)回歸舊作感到興奮”。

新作的開(kāi)發(fā)就像一臺(tái)無(wú)人公路上的跑車,載著這家工作室興奮且全速地狂奔著。


《Going Under》游戲畫面,從中已經(jīng)能看到些“只蟹”的影子

但在幾個(gè)月后,新作的開(kāi)發(fā)沒(méi)能延續(xù)這股銳氣,反而把Aggro Crab推到了一度停工停產(chǎn)的窘境。

第一個(gè)Demo在他們鉚足了勁的工作中誕生,不過(guò)游戲的玩法并沒(méi)能讓最初的投資伙伴滿意,對(duì)方很快就選擇了撤資。

又花了幾個(gè)月,他們重新對(duì)第一版Demo進(jìn)行修改和包裝,試圖向新的投資伙伴推銷出這個(gè)寄托了他們?nèi)繜崆榈挠螒颉?/p>

但很可惜,仍舊沒(méi)有一家發(fā)行或投資商看好它。


《Going Under 2》的開(kāi)發(fā)版畫面

更糟糕的是,Aggro Crab的成員們也在這個(gè)過(guò)程中發(fā)現(xiàn),新作并沒(méi)如他們當(dāng)初期待的那樣,成為暢想中那個(gè)“讓自己驕傲的游戲”。

成員們開(kāi)始在開(kāi)發(fā)過(guò)程中喪失信心、越感疲憊、甚至對(duì)這份工作產(chǎn)生不滿,也讓馬不停蹄開(kāi)發(fā)兩款“大制作”的疲憊進(jìn)一步爆發(fā)。開(kāi)發(fā)幾乎陷入停滯。

萬(wàn)幸的是,《蟹蟹尋寶奇遇》足夠成功,給他們留下了試錯(cuò)成本。迫于項(xiàng)目的停滯和工作室壓抑的開(kāi)發(fā)氛圍,Aggro Crab沒(méi)有強(qiáng)撐著堅(jiān)持開(kāi)發(fā)這個(gè)項(xiàng)目,最終果斷砍掉了這個(gè)曾經(jīng)滿載信心和熱情的新作。

他們決定休息一下,用game jam級(jí)別——也是她們口中“隨手做做的游戲”去尋找創(chuàng)意火花,去找回讓他們投身游戲開(kāi)發(fā)最初的快樂(lè)。


聊到這個(gè)決定時(shí),能明顯看到主創(chuàng)臉上出現(xiàn)了笑容

于是,他們很快想到了一個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部聊過(guò)很多次的開(kāi)放世界生存游戲——也就是后來(lái)的《PEAK》。

2

單論玩法,可能大部分人都不會(huì)覺(jué)得《PEAK》有多創(chuàng)新。

兩個(gè)字就能概括這款游戲:爬山。

只要你在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里爬過(guò)一棵樹,就能徹底掌握《PEAK》的絕大多數(shù)玩法。玩家通過(guò)消耗體力,可以爬上任何物體到達(dá)高處;一旦耗盡體力,就只能原地滑落。


饑渴、失血等負(fù)面狀態(tài)也會(huì)影響體力上限

根據(jù)每張地圖的構(gòu)造區(qū)別,你需要合理規(guī)劃出自己的前進(jìn)路線,到達(dá)每一處位于山頂?shù)捏艋馉I(yíng)地。

——這也是游戲里的唯一目的,向著頂峰前進(jìn)。


地形的復(fù)雜程度遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)中的山峰

登頂過(guò)程中,玩家會(huì)從飛機(jī)殘骸或者寶箱中,找到功能各不相同的道具。比如向高處發(fā)射鉤索的繩槍、勘察遠(yuǎn)方路況的望遠(yuǎn)鏡、或是能應(yīng)對(duì)大部分困境的麻繩,都可以隨機(jī)應(yīng)變創(chuàng)造出富有巧思的爬山方式。


還有魔豆

除此之外,《PEAK》還試圖在很多方面為枯燥的爬山添置些趣味。

比如每隔24小時(shí)就會(huì)更新出一張全新的地圖(通過(guò)算法生成再加上手動(dòng)微調(diào)),讓玩家每天都有新的山峰可以征服;隨處能撿到的蘑菇,在吃到嘴里之前你都不知道它會(huì)把你炸飛還是回滿血;還有潦草但魔性的模型美術(shù),也都在消解著漫漫爬山路上的畏懼。

不過(guò)只有以上這些佐料,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠讓《PEAK》成為一個(gè)現(xiàn)象級(jí)游戲。真正讓它與眾不同的,是游戲中無(wú)處不在的合作屬性。



在如今不少主打節(jié)目效果的多人游戲里,“趣味性失敗”已經(jīng)成了這類游戲的核心。

它們以玩家之間的互相坑害為核心,把失敗的搞笑場(chǎng)面和玩家的反應(yīng)變成游戲宣傳的養(yǎng)分,推動(dòng)游戲進(jìn)一步在玩家之中和各大直播間流行起來(lái)。

這樣的思路沒(méi)錯(cuò),也已經(jīng)在很多游戲里得到了驗(yàn)證?!禤EAK》作為一個(gè)畫風(fēng)搞怪的游戲,也沒(méi)能免俗地套用了這個(gè)合作類游戲的成功模版。

但不同的是,它并沒(méi)把趣味性梭哈在“失敗時(shí)刻”上,玩家齊心協(xié)力下“莫名其妙的成功”,也是《PEAK》成功的一大原因。從上面這張主視覺(jué)圖,你大概就能看出這款游戲有多強(qiáng)調(diào)互幫互助的概念。在剛剛進(jìn)入游戲的新手教程里,“拉朋友一把”也是一個(gè)和攀爬、跳躍等常規(guī)動(dòng)作放在一起的基礎(chǔ)操作。


游戲中的新手教程

游戲里功能各異的道具雖多,但每名玩家的道具欄只有3個(gè),道具的負(fù)重也會(huì)大幅降低玩家的體力上限。

只有組隊(duì)爬山,大家才能各司其職背上不同的道具,當(dāng)一個(gè)替隊(duì)友嘗百草的神農(nóng),或是用出不同道具間的組合技。

這些設(shè)計(jì)注定了,盡管單人也能玩《PEAK》,但只能嘗到一小部分,只有多人合作才能收獲完整的游戲體驗(yàn)。

爬山的過(guò)程中,可以有《風(fēng)之旅人》那樣和諧互助的舒適體驗(yàn),也能達(dá)成《人類一敗涂地》同款的“奇形怪狀的合作方式”,也都可以成為和“趣味性失敗”效果相同的傳播話題。



或許正是因?yàn)椤禤EAK》誕生于Aggro Crab的低谷期,他們才選擇了這么一個(gè)以爬山為目標(biāo)的游戲。簡(jiǎn)單純粹,所有人互幫互助向著同一個(gè)頂峰前進(jìn)——正和這款游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程一模一樣。

3

可能有細(xì)心的玩家已經(jīng)在前面的圖片里發(fā)現(xiàn)了,《PEAK》在Steam界面的開(kāi)發(fā)商并沒(méi)寫著Aggro Crab,而是一個(gè)叫做PEAK Team的新工作室。

如果你打開(kāi)游戲,最開(kāi)始映入眼簾的工作室Logo又換了一個(gè),既不是Aggro Crab也不是PEAK Team,而是又一個(gè)聞所未聞的“LandCrab”。



這些工作室名都沒(méi)錯(cuò),因?yàn)椤禤EAK》本就不是由一個(gè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的,而是Aggro Crab和Landfall這兩家工作室合力完成。

經(jīng)歷了新作暴死的低谷期后,Aggro Crab拿著合作生存游戲的點(diǎn)子,缺乏多人游戲經(jīng)驗(yàn)的他們很快就想到了關(guān)系不錯(cuò)的Landfall Games。

這家工作室此前最出名的游戲是風(fēng)格搞怪的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器》,不過(guò)在近幾年里,他們的開(kāi)發(fā)重心已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)向了適合直播的多人合作游戲。去年那款模擬“幽哩幽哩主播”的《前方高能》(Content Warning)就是他們的作品。



兩家工作室湊到一起后,很快就決定用一個(gè)月時(shí)間來(lái)一場(chǎng)“游戲開(kāi)發(fā)式度假”,就這樣在韓國(guó)的一間民宿里開(kāi)始了《PEAK》的開(kāi)發(fā)。

一開(kāi)始,他們定下的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,那就是重燃起Aggro Crab成員們快要熄滅的開(kāi)發(fā)熱情,隨便做些自己感興趣的東西。能不能做出大賣的游戲并不重要,讓這段經(jīng)歷成為下一個(gè)“真正的項(xiàng)目”開(kāi)始前的調(diào)劑,才是此行的目的。

在Polygon的采訪中,兩個(gè)工作室的成員都表示這段時(shí)間的開(kāi)發(fā)讓他們很開(kāi)心。盡管每天15個(gè)小時(shí)都在討論或者開(kāi)發(fā)游戲強(qiáng)度比平時(shí)更高,但他們的狀態(tài)和《Going Under 2》時(shí)完全不同,反而很享受那一個(gè)月的沖刺式開(kāi)發(fā)。

一個(gè)月很快接結(jié)束了。兩個(gè)工作室各自回到家,繼續(xù)收尾把《PEAK》改進(jìn)成一個(gè)可以上架的游戲,完全沒(méi)把這個(gè)隨手一做的游戲抱太高期待。

《PEAK》的第一次實(shí)機(jī)展示是在Landfall在的直播里;Aggro Crab對(duì)它的官宣則是在6月的工作室視頻里簡(jiǎn)單提到了5秒,連個(gè)畫面都沒(méi)配,也沒(méi)把它算做工作室的“第三款正經(jīng)游戲”。



就在這樣的零宣發(fā)背景下,《PEAK》發(fā)售并出乎所有人意料,成為了近期最現(xiàn)象級(jí)的獨(dú)立游戲。9天賣出200份,1個(gè)月突破500萬(wàn)銷量,兩個(gè)月再上千萬(wàn)級(jí)臺(tái)階,直到今天,《PEAK》都一直穩(wěn)穩(wěn)扎在Steam銷量榜和在線人數(shù)榜上。


每天都維持著超10萬(wàn)人的在線峰值

說(shuō)是“隨手做做”,但從每天15小時(shí)的工作量也能看出兩家工作室在《PEAK》里投入的熱情。因?yàn)檫@是他們自己想做、還覺(jué)得有趣的游戲——而不是像險(xiǎn)些害他們暴死的《Going Under 2》一樣,從立項(xiàng)之初就是個(gè)“期待能大賣的游戲”,或是證明自己的游戲。

Aggro Crab在《Going Under 2》里犯下的錯(cuò)誤,其實(shí)近幾年里在很多獨(dú)立游戲工作室身上都能看到。

比如《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》的德國(guó)開(kāi)發(fā)組Maschinen-Mensch,就在本月初因?yàn)檗D(zhuǎn)型3D肉鴿游戲《遵命!機(jī)母大人》失敗,宣布工作室“在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)擱置”,開(kāi)始用官方社媒為團(tuán)隊(duì)成員公開(kāi)找工作;卡牌跑團(tuán)游戲《預(yù)言奇談》的法國(guó)開(kāi)發(fā)商Alkemi,也在加入“幸存者like”的風(fēng)潮里,因?yàn)樾伦鳌禔n Ankou》的失敗在去年迎來(lái)了解散的結(jié)局。





兩個(gè)開(kāi)發(fā)組的出道作品都屬于小眾且垂直的類型,但他們?cè)诜e累下口碑后,卻都為了擴(kuò)大受眾放棄了擅長(zhǎng)的類型,沒(méi)能和Aggro Crab一樣等來(lái)自己的《PEAK》。

小團(tuán)隊(duì)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力差,當(dāng)然是這類結(jié)局不可否認(rèn)的首要原因。但在較高試錯(cuò)成本之下,這些寄托著更多目標(biāo)的新作,往往都因?yàn)榧炔簧虡I(yè)也不夠獨(dú)立的別扭定位變得寡淡無(wú)味,也是讓這些工作室消失的直接原因。

在《預(yù)言奇談》剛發(fā)售時(shí),制作人Alain Puget曾在采訪中表示,他在這款游戲的開(kāi)發(fā)中從未真正經(jīng)歷過(guò)職業(yè)倦怠。與之相對(duì)的,則是他對(duì)新作《An Ankou》EA階段的描述:“不停地劃船以避免沉沒(méi)?!?/p>

很多時(shí)候,越來(lái)越當(dāng)行的開(kāi)發(fā)者們會(huì)迷失在報(bào)表和銷量曲線里,忘了自己想制作一款游戲也許只是因?yàn)?,它就是我自己想玩到的游戲?/p>

這也是《PEAK》能成功的原因,它就是兩家工作室不帶任何多余期許、最想玩到的游戲——也只有登上峰頂這一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲目標(biāo)。

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