2025年8月7日,莉莉絲游戲帶著其從SLG賽道向射擊領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的旗艦產(chǎn)品《遠光84》正式開啟全球公測,這款承載著"國產(chǎn)英雄射擊旗艦之作"野心的游戲,曾被寄予開拓新用戶群體、重塑增長曲線的厚望。然而短短兩周內(nèi),這場耗資超10億、耗時6年的研發(fā)豪賭,就因外掛泛濫、玩法創(chuàng)新不足等問題被玩家迅速棄坑,成為2025年游戲圈最典型的“十億元滑鐵盧”案例。
作者 ┃ 王鑒
編輯 ┃ 李楠
作為莉莉絲首次進軍射擊品類的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,《遠光84》從誕生之初就帶著鮮明的轉(zhuǎn)型烙印。項目最初瞄準海外市場,后因APEX手游停服轉(zhuǎn)而主攻國內(nèi),試圖通過“英雄+戰(zhàn)術(shù)競技+叭嘀寵物”的玩法組合開辟差異化賽道。公測前,其“六年研發(fā)+十億投入”的標簽確實賺足眼球,官方宣傳中“打造世界一流反外掛系統(tǒng)”的承諾更讓玩家對這款大地圖BR(大逃殺)游戲充滿期待。
但現(xiàn)實很快擊碎了幻夢,上線首日免費榜第3的排名僅維持三天,iOS端便迅速跌出總榜前200;更刺眼的是,10億研發(fā)成本對應(yīng)的單日流水僅23萬元(預(yù)估),Steam在線峰值甚至不足同類競品巔峰時期的十分之一。玩家社區(qū)里,外掛滿天飄、玩法換皮“APEX”的吐槽刷屏,曾經(jīng)的期待徹底異化為抄襲、模仿的聲討——當宣傳語中的“世界一流反外掛”遇上實際游戲里“透視自瞄泛濫成災(zāi)”的現(xiàn)狀,這場耗資巨大的轉(zhuǎn)型嘗試,如果沒有改變,似乎已經(jīng)可以預(yù)見結(jié)局。
從研發(fā)決策的賽道選擇,到玩法設(shè)計的創(chuàng)新困境,再到技術(shù)能力與運營策略的全面拉胯,接下來,速途網(wǎng)將從研發(fā)背景、玩法設(shè)計、外掛治理、市場競爭四個維度,拆解這場十億元失敗案例背后的深層警示。
研發(fā)背景與戰(zhàn)略野心:莉莉絲的"破圈"豪賭
當《萬國覺醒》在策略游戲排行榜上從榜首跌至第七十;當《劍與遠征》2023年的收入較三年前暴跌83% ;這家以SLG(策略類游戲)為核心優(yōu)勢的公司,長期依賴《萬國覺醒》、《劍與遠征》、《戰(zhàn)火與秩序》等老產(chǎn)品撐起營收——僅2024年,旗下殼木游戲的兩款SLG手游收入就占總游戲業(yè)務(wù)的96.86%。但買量型產(chǎn)品在暢銷榜的占比持續(xù)萎縮,疊加IDFA政策收緊導(dǎo)致精準投放失效,曾經(jīng)的增長引擎正逐漸熄火。
2019年起,國產(chǎn)SLG出海收入雖高,但新品必須從《萬國覺醒》等巔峰老游戲中"虎口奪食"。莉莉絲試圖用《眾神派對》等新品破局,卻反響平平,2020年后再無現(xiàn)象級產(chǎn)品,陷入“第三增長曲線”的漫長尋找。
在這樣的背景下,射擊品類成了莉莉絲眼中的"救命稻草"。作為全球用戶基數(shù)最大的賽道之一,F(xiàn)PS游戲被認為是"全球通行且能提升品牌"的領(lǐng)域,恰好契合莉莉絲"擺脫買量依賴、轉(zhuǎn)向內(nèi)容向和大DAU產(chǎn)品"的轉(zhuǎn)型訴求。但這家以SLG和卡牌見長的公司,在射擊領(lǐng)域幾乎是零經(jīng)驗選手,這或許就給后續(xù)研發(fā)及團隊的磨合埋下了伏筆。
項目周期與團隊動蕩:從"噴氣背包"到"捉寵吃雞"的搖擺
《遠光84》的研發(fā)歷程堪稱游戲行業(yè)"戰(zhàn)略搖擺"的典型案例。這款立項于2020年、歷時6年才迎來全球公測的產(chǎn)品,在漫長開發(fā)周期中經(jīng)歷了核心玩法五次重大轉(zhuǎn)向與三次核心團隊更迭,最終從一個特色鮮明的"噴氣背包戰(zhàn)術(shù)射擊游戲",演變?yōu)橥婕铱谥?縫合英雄、捉寵、吃雞元素的四不像產(chǎn)品"。
項目初期曾展現(xiàn)清晰定位:以廢土朋克風格為基底,主打"全體噴氣背包"的高機動性戰(zhàn)斗,玩家可通過噴氣背包實現(xiàn)立體空間作戰(zhàn),這一設(shè)計在海外測試中積累核心擁躉。2023年《Apex手游》停運后,《遠光84》海外版本借此流量紅利實現(xiàn)月流水600萬的短暫高峰,但這一優(yōu)勢很快因戰(zhàn)略調(diào)整被消耗殆盡。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)國服市場后,項目組為迎合"戰(zhàn)術(shù)競技內(nèi)卷環(huán)境",啟動玩法重構(gòu)級改動:刪除玩家喜愛的噴氣背包系統(tǒng)(僅保留部分英雄的削弱版噴氣功能),并在2024年9月倉促加入"叭嘀"捉寵系統(tǒng)——玩家可捕捉生物輔助戰(zhàn)斗,但由于研發(fā)周期不足,該系統(tǒng)與核心射擊玩法嚴重脫節(jié),被評價為"戰(zhàn)術(shù)價值低,純噱頭"。
而這些研發(fā)調(diào)整,老玩家認為讓游戲失去特色,變成平庸的英雄射擊游戲;新玩家對于“英雄技能+捉寵系統(tǒng)操作”玩起來汗流浹背認為門檻太高,既未留住《Apex》系列的高機動玩家,又因復(fù)雜系統(tǒng)勸退休閑用戶。
而頻繁的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向背后,其實是開發(fā)團隊的持續(xù)動蕩。據(jù)內(nèi)部人士透露,項目6年研發(fā)中核心制作人更換三次,早期負責廢土朋克風格的團隊與后期主導(dǎo)"捉寵吃雞2.0"的團隊理念沖突,導(dǎo)致"一年一個樣"的開發(fā)節(jié)奏。最終,這場耗資10億的研發(fā)馬拉松,因戰(zhàn)略目標的反復(fù)搖擺淪為"資源浪費現(xiàn)場"。
玩法設(shè)計的"縫合"爭議:創(chuàng)新缺失與競品圍剿
當《遠光84》以"10億研發(fā)"的姿態(tài)進入射擊游戲市場時,玩家卻在其中看到了太多熟悉的影子。這款游戲的核心玩法框架幾乎復(fù)刻了《Apex英雄》與《高能英雄》的成功路徑:同樣采用3人小隊協(xié)作模式,角色依賴獨特技能分工配合,滑鏟、蹬墻跳、繩索轉(zhuǎn)點等動作系統(tǒng)與《Apex英雄》如出一轍。這種全方位的相似性讓玩家直言:"明眼人都看的出來這個游戲的思路來源是什么游戲,這基本都算是完全搬過來了"。
《遠光84》的模仿痕跡在英雄設(shè)計上尤為突出。11名首發(fā)英雄中8名技能與競品高度相似,例如某輔助角色的"群體護盾"技能與《Apex英雄》"直布羅陀"的炮臺護盾機制雷同,突擊角色的"鉤爪位移"則幾乎復(fù)刻了《高能英雄》同類角色的技能模組。動作系統(tǒng)更成為爭議焦點,玩家發(fā)現(xiàn)其滑鏟硬直、蹬墻跳判定甚至繩索擺動的物理反饋,都與《Apex英雄》存在"令人不適的重合度"。
《遠光84》的口碑崩塌,本質(zhì)是玩家認知與市場教育的雙重擠壓。在《Apex英雄》用三年時間定義"英雄戰(zhàn)術(shù)競技"標準、《高能英雄》以輕量化操作搶占手游市場后,玩家對"換皮式創(chuàng)新"的容忍度已降至冰點。他們敏銳察覺到,游戲所謂的"生物捕捉系統(tǒng)"不過是換皮手雷,這種"為了不同而不同"的修改進一步加劇了玩法割裂感。
速途網(wǎng)則認為,在《Apex英雄》《高能英雄》等先行者構(gòu)建的競爭壁壘前,任何缺乏底層創(chuàng)新的模仿者,都難逃"畫虎不成反類犬"的命運。10億研發(fā)投入若僅停留在美術(shù)風格的低齡化改造,而非玩法機制的突破性探索,最終只能淪為玩家口中"連抄襲都抄不到精髓"的反面教材。
"叭嘀"系統(tǒng):創(chuàng)新噱頭還是戰(zhàn)術(shù)雞肋?
作為《遠光84》主打的核心創(chuàng)新機制,"叭嘀"系統(tǒng)曾被寄予厚望——官方聲稱通過捕捉帶有不同技能的戰(zhàn)場生物(如制造風場的"風鼓鼓"、傳送隊友的"易搬搬"),可實現(xiàn)"100種方法吃雞"的戰(zhàn)術(shù)多樣性。然而公測后,這個被定義為"戰(zhàn)場重要伙伴"的系統(tǒng),卻因設(shè)計缺陷淪為玩家口中的"戰(zhàn)術(shù)雞肋"。
"叭嘀"本應(yīng)通過隨機變量提升策略深度,例如"嘴炮鼠配合幻影英雄的閃回實現(xiàn)瞬間切入"。但數(shù)值平衡的失控讓這一愿景落空:能顛覆戰(zhàn)局的"時空主宰"出現(xiàn)概率極低,多數(shù)玩家全程難遇;而操作流程又要求手動捕捉,在快節(jié)奏的大逃殺中額外增加操作負擔。
更致命的是,"叭嘀"與游戲核心系統(tǒng)的脫節(jié)。不同于《幻獸帕魯》中寵物與戰(zhàn)斗的深度融合,《遠光84》的"叭嘀"更像獨立的一次性道具:既未與英雄技能形成策略聯(lián)動,也未與槍械系統(tǒng)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。玩家實測顯示,10局游戲中僅1局能通過使用"叭嘀"獲勝,其對戰(zhàn)局的實際影響遠低于護甲、槍械等傳統(tǒng)要素。
操作體驗的"上下兩難":新手勸退與硬核玩家不滿
《遠光84》在操作設(shè)計上試圖兼顧競技深度與大眾門檻,最終卻陷入了"新手嫌復(fù)雜,硬核嫌簡單"的尷尬境地。這種矛盾不僅體現(xiàn)在核心機制的取舍上,更暴露在從按鍵邏輯到性能優(yōu)化的每一個細節(jié)中。
為吸引硬核玩家,游戲引入"左右手分離"動作系統(tǒng),支持技能與射擊同步操作,但復(fù)雜的操作邏輯缺乏足夠引導(dǎo),直接將新手擋在門外。玩家反饋,雙視角切換需要額外適應(yīng)成本,第三人稱操作"別扭",第一人稱雖流暢卻面臨更多操作門檻。更致命的是基礎(chǔ)體驗的粗糙:滑鏟動作"僵硬卡頓",短滑??ㄗo法起身;救援鍵與地形頻繁沖突,被戲稱為"薛定諤的F"。
性能問題進一步放大了入門難度。即便是驍龍8Gen2機型,幀率也在40-120幀間劇烈波動,中端機頻繁閃退;高清120幀模式下,“落地刷新模型時卡頓成PPT”。這些問題讓本就難以適應(yīng)操作的新手,連流暢體驗游戲的基本需求都無法滿足。
另一邊,追求深度的硬核玩家同樣不滿。作為對標PC端《Apex英雄》的產(chǎn)品,《遠光84》在核心體驗上卻顯得"誠意不足":射擊手感被批"塑料感強",單發(fā)狙和半自動槍械的彈道與端游差距顯著;輔助瞄準過度強化,紅點瞄準鏡在200米距離近乎"無后座自瞄"。
而反觀友商,當《和平精英》通過自動拾取、智能輔助瞄準降低門檻時,《遠光84》既未給新手"搭梯子",又沒給硬核玩家"留深度"——復(fù)雜操作嚇退輕度用戶,簡化設(shè)計得罪核心群體,最終陷入"兩頭不討好"的困境。
這種平衡的缺失,本質(zhì)上是對"移動端戰(zhàn)術(shù)射擊游戲"定位的模糊。玩家反饋顯示,同類競品如《三角洲行動》已實現(xiàn)更優(yōu)的動作流暢度和手感適配,而《遠光84》在2025年的市場中,既沒有《和平精英》的大眾化體驗,也缺乏《Apex英雄》的硬核深度。
外掛圍城:技術(shù)短板與治理失效的雙重絞殺
《遠光84》的公平競技環(huán)境正在被一條成熟的外掛黑產(chǎn)鏈條快速侵蝕。在閑魚等電商平臺上,大量標注"透視穿墻、自瞄鎖頭"功能的外掛商品泛濫成災(zāi),價格低至3元/天,甚至有賣家直言"游戲檢測不嚴,上分如喝水"。這種低成本作弊工具的普及,讓普通玩家在對局中頻繁遭遇"鎖頭秒殺""隔墻爆頭"等詭異場景。
外掛3元/天的價格遠低于賬號注冊成本,而官方測試期僅封禁239個作弊賬號,卻未采取硬件ID綁定措施,導(dǎo)致作弊者被封號后可立即注冊新賬號繼續(xù)使用外掛。這種"封號-換號"的無限循環(huán),讓反作弊機制形同虛設(shè)。
玩家對作弊行為的憤怒正在加速發(fā)酵。TapTap論壇數(shù)據(jù)顯示,游戲公測后日均新增20+外掛舉報帖,玩家留言中充斥著"每局至少遇到3個外掛""氪金上萬不如5元外掛"的抱怨。這種惡性體驗直接反映在游戲口碑上——公測僅72小時,TapTap評分便從開服時的8.2分斷崖式跌至4.6分,創(chuàng)下同類射擊游戲評分下滑最快紀錄之一。
反外掛技術(shù)的代際差距:靜態(tài)特征碼VS驅(qū)動層防護
《遠光84》外掛泛濫的核心矛盾,實則是一場技術(shù)代際的降維打擊。當行業(yè)領(lǐng)先者已邁入驅(qū)動層防護與實時AI行為分析的新階段時,這款投入10億研發(fā)的游戲仍停滯在靜態(tài)特征碼匹配的"石器時代",這種技術(shù)斷層直接導(dǎo)致了公測后的作弊失控。
官方曾高調(diào)宣稱自研反外掛系統(tǒng)具備"AI實時監(jiān)控+人工審查"能力,可實現(xiàn)"當局舉報當局封禁"。但第三方技術(shù)分析揭露了殘酷現(xiàn)實:其防護機制本質(zhì)是通過進程名、文件哈希值等靜態(tài)特征碼進行匹配,既無法識別內(nèi)存注入型外掛的變種形態(tài),更無力攔截底層數(shù)據(jù)篡改。
與之形成鮮明對比的是《Valorant》等行業(yè)標桿采用的驅(qū)動層防護方案(如Vanguard系統(tǒng)),這類技術(shù)能深入操作系統(tǒng)內(nèi)核,從源頭攔截作弊程序的內(nèi)存注入與指令篡改,實現(xiàn)"未運行先攔截"的主動防御。第三方測試數(shù)據(jù)顯示,《遠光84》的反外掛系統(tǒng)對內(nèi)存注入型外掛的檢測率僅為37%,而同類驅(qū)動層防護系統(tǒng)的攔截成功率普遍超過95%,技術(shù)差距至少落后行業(yè)2年。
歸根結(jié)底,外掛治理從來不是公關(guān)話術(shù)的較量,而是硬科技的比拼?!哆h光84》的案例深刻證明:在反外掛這場持久戰(zhàn)中,唯有技術(shù)實力才能真正構(gòu)筑防線,其余皆為浮云。
官方應(yīng)對的滯后性:從"嚴打"宣傳到"沉默應(yīng)對"
《遠光84》官方對外掛的治理策略,呈現(xiàn)出從"高調(diào)承諾"到"消極沉默"的斷崖式滑坡,最終演變?yōu)橥婕铱谥?宣傳與現(xiàn)實割裂"的信任危機。這種應(yīng)對失序可清晰劃分為三個階段,每一步都加劇了競技公平的崩塌。
早在PC測試階段,官方就通過密集宣傳塑造"反外掛先鋒"形象:高調(diào)公布封禁239個賬號、設(shè)備封禁14臺的"戰(zhàn)績",強調(diào)對掛車行為"發(fā)現(xiàn)即封";甚至通過泰州法院發(fā)布全國首例未上線游戲外掛禁令。開發(fā)者更承諾"AI系統(tǒng)+人工審查實時監(jiān)控,外掛局內(nèi)立即封禁",將"公平競技"標榜為"不可觸碰的底線"。
然而公測開啟后,宣傳中的"實時封禁"淪為空談。玩家發(fā)現(xiàn)舉報需等待48小時人工復(fù)核,而同類游戲已實現(xiàn)自動化實時處置;由于未建立硬件ID綁定機制,作弊者注銷賬號后可立即注冊新號繼續(xù)開掛。更令人費解的是,官方開始系統(tǒng)性刪除論壇舉報帖,并對媒體的外掛問題咨詢保持沉默,形成"玩家狂怒刷屏,官方裝聾作啞"的荒誕局面。
直到公測18天后,官方才在TapTap公告中首次承認外掛治理"仍需優(yōu)化",但通篇未提及反外掛系統(tǒng)升級方案,也未回應(yīng)玩家最關(guān)心的硬件封禁、補償機制等訴求。這種"遲到的敷衍"徹底點燃玩家怒火——論壇高贊評論"剛槍10分鐘,不如外掛一鍵鎖頭"獲得3.2萬點贊,成為對官方治理能力的辛辣諷刺。
當"嚴打外掛"的宣傳視頻還在循環(huán)播放時,實際舉報通道卻需要兩天人工審核;當開發(fā)者信誓旦旦"機器碼封禁10年"時,作弊者正用新賬號批量涌入服務(wù)器。這種"說一套做一套"的應(yīng)對策略,讓玩家從期待到失望。
從法律訴訟的高調(diào)亮劍,到面對泛濫外掛的沉默不語,《遠光84》官方用行動證明:反外掛不僅需要技術(shù)投入,更需要直面問題的勇氣。
海外市場的前車之鑒:從"百萬日活"到"棄坑潮"
當《遠光84》的海外版本《Farlight 84》于2023年4月上線時,曾一度點燃全球玩家的熱情:上線僅兩個月便斬獲1200萬注冊用戶,DAU突破100萬,登上42個市場iOS免費榜TOP100,并獲得Google Play"2023年度最佳多人對戰(zhàn)游戲"獎項。Steam平臺數(shù)據(jù)更顯示,其同時在線峰值曾達38000人,憑借"類《Apex》玩法+獨特美術(shù)風格"的組合,迅速成為射擊游戲賽道的黑馬。
然而,這份亮眼成績單未能持續(xù)。不到一年半時間,游戲熱度便急轉(zhuǎn)直下:Steam單日在線人數(shù)從峰值4萬余人跌至一千左右,玩家社區(qū)充斥"棄坑"聲浪,全球公測前已出現(xiàn)明顯的用戶流失潮。數(shù)據(jù)顯示,其海外月流水在2023年6月達到峰值后便持續(xù)下滑,如今已難入多數(shù)地區(qū)暢銷榜TOP100。
這場海外市場的"過山車"式表現(xiàn),本應(yīng)成為國服研發(fā)的重要鏡鑒。遺憾的是,莉莉絲似乎并未吸取教訓(xùn)——外掛泛濫、優(yōu)化災(zāi)難、玩法搖擺等核心問題在國服公測中再度上演,最終讓10億研發(fā)投入淪為"交學費"的慘痛案例。
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