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下一個(gè)游戲行業(yè)風(fēng)口:格斗游戲?


神堡薛師傅

2025-08-29

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作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:

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騰訊、索尼、拳頭擠破頭的“冷門品類”,百億賽道還是版本陷阱?

最近,幾乎每個(gè)月都能刷到這樣的內(nèi)容:

“格斗游戲?yàn)槭裁礇]落、小眾、沒人玩?”

距離現(xiàn)在越近,相關(guān)討論就越多,幾乎快成了熱門話題。


然而,與這種論調(diào)相反,格斗游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)卻在一路走高。《龍珠斗士Z》銷量突破1000萬,《鐵拳7》銷量突破1100萬,《真人快打11》銷量突破1200萬,并且這三個(gè)IP近兩年推出的新作《七龍珠:電光炸裂!ZERO》《鐵拳8》《真人快打1》,銷量也先后突破了500萬大關(guān)——伴隨打折長(zhǎng)賣,最終保持單作千萬級(jí)不是問題。

另外,還有電競(jìng)價(jià)值更高的《街頭霸王6》,以及更出圈、狂賣3500萬份的《任天堂明星大亂斗:特別版》。這樣的成績(jī)放在買斷制游戲的框架內(nèi),恐怕也只有“使命召喚”“寶可夢(mèng)”這種印鈔機(jī)IP,才有單作穩(wěn)過千萬的水平。

如果翻閱行業(yè)報(bào)告,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)賽道已達(dá)百億市值,且所有報(bào)告都給了一個(gè)相當(dāng)樂觀的估測(cè)。在這個(gè)大多數(shù)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、互相卷存量的當(dāng)下,過去4年格斗游戲市場(chǎng)平均以7.61%的勢(shì)頭在逆勢(shì)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2030年,市場(chǎng)規(guī)模會(huì)再翻一倍。


行業(yè)動(dòng)向,同樣證明了這種樂觀。

自2023年起,市場(chǎng)每年都會(huì)公布或推出3款以上的中大型格斗游戲。比如今年就有:體量較小的《無敵少俠VS》、時(shí)隔18年復(fù)活的IP《新VR戰(zhàn)士》、“美國97”的精神續(xù)作《漫威斗魂》、九月公測(cè)的英雄聯(lián)盟格斗《2XKO》,以及國產(chǎn)游戲《異人之下》。

并且,最后三款游戲還分別來自索尼、拳頭和騰訊,投資眼光無需質(zhì)疑。因此,也許我們可以合理地認(rèn)為——資本正在擠進(jìn)這條“冷門賽道”,并看好它的發(fā)展前景。


所以,為什么被資本寄予厚望的格斗游戲,會(huì)在玩家眼里顯得冷門?我們?nèi)绻苡懻撉宄@個(gè)問題,也就知道FTG游戲到底是百億賽道,還是版本陷阱?

首先,我們先定義什么是格斗游戲。

按維基百科的說明,格斗游戲是指:

一對(duì)一或二對(duì)二,雙方同等人數(shù)競(jìng)技打斗的游戲。

那么,《永劫無間》《師父》這類有一些FTG元素的游戲,不作討論。而《火影忍者》手游雖然絕對(duì)符合標(biāo)準(zhǔn),但情況過于特殊,因此暫且不做提及,會(huì)放在后面做補(bǔ)充說明。


然后,我們?cè)倏锤穸肥欠裾娴摹靶”姟薄?/p>

如果把銷量當(dāng)作標(biāo)準(zhǔn),過硬的數(shù)據(jù)幾乎能說它是次于MOBA,槍車球,RPG之外的熱門類型。但鑒于也有“DOTA2玩家把常年Steam在線前三的DOTA2稱為DeadGame的這種視角”,那格斗游戲作為一個(gè)祖上闊過的游戲類型,姑且可以認(rèn)為:關(guān)于它“小眾”的討論,并不是沒人玩,而是它承載過更大的市場(chǎng),但走了下坡路,最終沒達(dá)到更高市場(chǎng)預(yù)期。


請(qǐng)?jiān)?,討論這一話題時(shí)我必須做大量“定義”。因?yàn)?,在和人交流的過程中我發(fā)現(xiàn),“格斗游戲”是比“類魂”更克蘇魯?shù)拇嬖?。有人認(rèn)為,沒有硬核搓招的就不算格斗游戲,有人認(rèn)為加入了“龍珠”“漫威”等IP的FTG,就只能算IP游戲——所以,我必須先嚴(yán)格框定一個(gè)準(zhǔn)確范圍,才能避免雞同鴨講的爭(zhēng)議。

那么,有了相對(duì)明確的定義,我們終于可以問出那個(gè)繞不開的問題:

格斗游戲的沒落是因?yàn)樘半y”嗎?

直覺上看,格斗游戲客觀上是難的。

“難”既是不知道該怎么辦的自我失望,也是知道該怎么辦卻無法戰(zhàn)勝困難的無助。而FTG的1對(duì)1對(duì)戰(zhàn),無法甩鍋,要求連招、心態(tài),以及知識(shí)量的特點(diǎn),都無疑符合要求,因此“難”成了它的一大勸退標(biāo)簽。

但“難”,其實(shí)又是個(gè)相當(dāng)主觀的判斷。

我以“上手”為標(biāo)準(zhǔn),發(fā)動(dòng)朋友各自邀請(qǐng)5個(gè)從來不玩游戲也不看游戲的親友,在相同時(shí)間內(nèi)分別游玩《英雄聯(lián)盟》和《街頭霸王6》。最終,有四個(gè)人更快地理解了《街頭霸王6》的游戲方式,并表示他們認(rèn)為《街頭霸王6》更“好玩”。


日本養(yǎng)老院舉辦的格斗游戲比賽,字面意義上的“我奶奶都能玩”

當(dāng)然,這只是個(gè)粗糙的實(shí)驗(yàn),但道理是能理解的。因?yàn)椋灰闳ミ^街機(jī)廳,或那種帶PlaySation和Xbox的游戲室,肯定見過那種啥也不會(huì),但通過瞎按一通,亂拳打死老師傅的“手柄破壞者”——除了上店老板的黑名單,游戲?qū)@種菜鳥來說沒有門檻。這也符合老一代玩家的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)80后90后去游戲廳,開始玩格斗游戲也是啥都不懂,想咋按咋按,卻不妨礙可以和朋友互有勝負(fù),玩得開心。

包括互聯(lián)網(wǎng)上對(duì)一些如伊朗、智利等小國的“網(wǎng)吧”探訪,也能支持這種觀點(diǎn),格斗游戲在這些地區(qū)有著不俗的人氣。雖然玩家的水平連段抽象、打法自由,但架不住有相同水平的朋友快樂格斗——對(duì)有這種心態(tài)的人來說,難不難并不是打到某個(gè)最高段位,而是作為一款游戲,是否順利地獲得了游戲樂趣。

因此,可以說格斗游戲門檻不在于掌握某種技巧,而是需要有同水平的人,一起練一起玩。


很大程度上講,這解釋了為什么明明難度比現(xiàn)在更難,格斗游戲卻能在街機(jī)時(shí)代紅極一時(shí)。因?yàn)?,線下游戲的場(chǎng)景,玩家很容易碰到水平相近的對(duì)手——即使碰不到,為了一種“好為人師”的“虛榮”,水平高的玩家也更愿意教導(dǎo)水平低的玩家。

換句話說,一個(gè)游戲的難度既由自身設(shè)計(jì)決定,更來自于它的玩家生態(tài)。而這,也是為什么像《英雄聯(lián)盟》這類游戲,同樣有著很高的學(xué)習(xí)門檻和操作難度,但因?yàn)樯缃粚傩裕约皣鴥?nèi)大學(xué)網(wǎng)吧化的有利環(huán)境,進(jìn)而在朋友的幫助和交流下,學(xué)起來反而感覺不到太勸退。

所以,我們可以假設(shè)存在這樣一條世界線:出于某種原因,有些地區(qū)依然保留著類似街機(jī)環(huán)境的社區(qū)生態(tài)——那格斗游戲是否依然是大熱門?即使難度高也依然擁有高人氣?

答案是存在的。并且,游戲在那里不是洪水猛獸。而是會(huì)被家長(zhǎng)看作把娃帶向正道的“菩薩活佛”。


因?yàn)?,并非每個(gè)國家都像我們高瞻遠(yuǎn)矚,很早地意識(shí)到互聯(lián)網(wǎng)的重要性。我們憑借工業(yè)力量的支持鋪設(shè)網(wǎng)絡(luò)基建,把PC個(gè)人電腦及網(wǎng)費(fèi)都?jí)旱揭粋€(gè)很親民的水平,幫全民跑步進(jìn)入數(shù)字時(shí)代。但在很多地區(qū),時(shí)代是停滯的,那就依然擁有讓格斗社區(qū)蓬勃發(fā)展的環(huán)境。

拿美國這個(gè)貧富差距世界第一的國家為例,投幣游玩的“街機(jī)廳”仍在貧民區(qū)存活了很長(zhǎng)的時(shí)間。后來,取代它的也不是PC個(gè)人電腦,而是主機(jī)游戲。


飽受詬病的情侶機(jī),也是這個(gè)時(shí)期形成的習(xí)慣

所以請(qǐng)想象一下你現(xiàn)在是個(gè)貧民區(qū)的黑人玩家,家里因?yàn)橘I不起電腦,因此淘來一臺(tái)二手PlayStation 4。那當(dāng)你和親兄弟一起攢夠錢后,首先會(huì)為這臺(tái)游戲主機(jī)買什么游戲?

預(yù)算有限,我們要算經(jīng)濟(jì)賬:那首先,這個(gè)游戲要耐玩;然后家里辦不起網(wǎng),所以它不能說聯(lián)網(wǎng)游戲;最后你兄弟也出了錢,那它最好是雙人游玩的游戲。

因此,最好的選擇,第一是體育游戲,第二就是格斗游戲。

打開SteamDB對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn)格斗游戲有著與體育游戲相似的表現(xiàn)——都屬于賣得很多,賺得不少,但如果用網(wǎng)游思維的在線人數(shù)去比,他們都屬于“不太火”的水平。

體育游戲和格斗都沒有很高的同時(shí)在線。因?yàn)?/b>,這類游戲的玩家生態(tài),它的根基在線下社區(qū)。


所以,與我們大多數(shù)人“有網(wǎng)游,沒兄弟”的環(huán)境相反,“格斗游戲”對(duì)那些“貧窮又能生”的地區(qū)來說,反而是一種上手容易、門檻低的經(jīng)濟(jì)選擇。這也是為什么,我們能在格斗電競(jìng)中找到很多實(shí)力強(qiáng)勁的第三世界選手:《街頭霸王6》總決賽雙亞的天才少年BLAZ來自智利,“街頭霸王”系列GOAT之一的Menard來自多米尼加,《鐵拳7》的GOAT阿斯蘭來自巴基斯坦,還有“任天堂大亂斗”“真人快打”“漫威VS卡普空”里,浩如繁星的黑人世界冠軍。

因此,Evo大賽的評(píng)論員Majin Obama,認(rèn)為格斗游戲是最簡(jiǎn)單直接的品類。因?yàn)椋鼰o關(guān)種族、性別、階級(jí),選手不需要擠進(jìn)某個(gè)隊(duì)伍或組織——只要實(shí)力夠強(qiáng),就可以自由參加任何比賽,證明自己。


更倒反天罡的是,貧困地區(qū)的很多家長(zhǎng),也會(huì)支持子女去打游戲。因?yàn)?/b>青少年在精力最無處發(fā)泄的年紀(jì),游戲能幫子女遠(yuǎn)離街頭槍支、管控藥物,以及幫派暴力。

像最近特別出圈的Evo世界冠軍、“提前開香檳哥”、小孩衛(wèi)冕的第一功臣“Punk”,他的家庭情況就是這種——可以見得,對(duì)一類產(chǎn)品的認(rèn)知,很大程度上由外部環(huán)境決定。


那么,我們終于可以找出格斗游戲沒落的罪魁禍?zhǔn)祝?b>難度其實(shí)是最容易解決的表因,根本問題在外部環(huán)境的消亡。換句話說,是街機(jī)廳的消亡,讓玩家失去了游玩格斗游戲的環(huán)境。

如果能形成新的生態(tài),這種變化也僅僅只是版本的迭代。比如歐美的格斗社區(qū),很順滑的從街機(jī)時(shí)期,過渡到了家用機(jī)時(shí)期。甚至因?yàn)榧矣脵C(jī)比街機(jī)便攜性,辦比賽的門檻變低,還助力了格斗賽事的電競(jìng)化——大名鼎鼎的格斗賽事Evo,正誕生于這個(gè)時(shí)期。

也是家用機(jī)的環(huán)境下,手柄玩家開始崛起。比如2024至2025年期間,《街頭霸王6》CPT總決賽的設(shè)備統(tǒng)計(jì)顯示,決賽圈選手用手柄的一共有18人,占全選手?jǐn)?shù)量第一——這反映了家用機(jī)生態(tài)對(duì)街機(jī)生態(tài)的取代。


2025年CPT的統(tǒng)計(jì)


2019年CPT的統(tǒng)計(jì)

相反,如果一個(gè)地區(qū)缺少家用機(jī)環(huán)境,格斗游戲就會(huì)陷入一種突然死亡的狀態(tài)。因?yàn)?,你在游戲廳可以很舒服地找老板要張光盤,和朋友一起躺在沙發(fā),拿起手柄開一把“鐵拳”,卻很難在網(wǎng)吧里花50分鐘下載“街頭霸王”,然后插第二把鍵盤,和朋友擠在座位上對(duì)戰(zhàn)。

當(dāng)然,既然提到了網(wǎng)吧,那自然也應(yīng)該考慮把網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)作為街機(jī)廳的替代方案。而問題的根源就在這里——很長(zhǎng)時(shí)間里,格斗游戲并不是難不難的問題,而是網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)根本沒法玩的問題。

如果你看過主播或自己玩過《街頭霸王5》《鐵拳7》等2015至2020年的格斗游戲,就知道人們對(duì)這些游戲的網(wǎng)戰(zhàn)評(píng)價(jià),到底有多糟糕。這也是為什么大部分格斗比賽,仍采用一臺(tái)設(shè)備兩個(gè)座位的“情侶座”設(shè)置,還有很多選手完全不網(wǎng)戰(zhàn),只線下約戰(zhàn)的原因——因?yàn)?/b>,這是長(zhǎng)久以來延續(xù)下來的習(xí)慣,格斗游戲在大部分時(shí)間里,根本就不能稱為聯(lián)網(wǎng)游戲。


所以,為什么格斗游戲不適合網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)?

這就必須提到一項(xiàng)技術(shù),叫“回滾代碼”。

通常,為了解決網(wǎng)絡(luò)問題,大多數(shù)PVP游戲會(huì)采用一種叫“回滾代碼”的方案。比如,你去射擊一個(gè)卡頓哥,卡頓哥卡了,系統(tǒng)不知道他輸入的是什么,那系統(tǒng)就會(huì)預(yù)判他的操作,當(dāng)系統(tǒng)判斷它被擊中的可能性大,你就會(huì)看到他被射擊倒地。

相反,如果在卡頓后,系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)他輸入的指令并不會(huì)讓他被擊斃,那么“回滾代碼”就開始回溯糾錯(cuò),這時(shí)你會(huì)看到他突然“詐尸”站起來,游戲繼續(xù)。


來自《瓦羅蘭特》的技術(shù)分享,虛線就是系統(tǒng)在預(yù)判“卡頓哥”的操作

通過這種技術(shù),盡管偶爾會(huì)造成瞬移滿天飛的情況,卻很好地保證了聯(lián)網(wǎng)PVP環(huán)境下,不同網(wǎng)絡(luò)水平在同一局比賽中的游戲流暢性——它為FPS成為大DAU頂流游戲,奠定了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。

FPS游戲早在1993年就由約翰·卡馬克實(shí)現(xiàn)了“回滾代碼”的應(yīng)用。而格斗游戲雖然也在2006年,由坎農(nóng)兄弟拿出了類似的回滾方案,但對(duì)3D高清化游戲的優(yōu)化難度很高,要等到2021年《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》推出,技術(shù)才成熟到能用——這才讓格斗游戲的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),達(dá)到一個(gè)能流暢運(yùn)行的水平。

可以理解,畢竟格斗游戲是以幀為單位計(jì)算攻防轉(zhuǎn)換的類型,不可能對(duì)FPS的回滾代碼全盤照搬。而一旦這道技術(shù)難關(guān)攻破,整個(gè)品類的環(huán)境也就發(fā)生了翻天覆地的變化,于是當(dāng)年各大格斗廠商下場(chǎng)跟進(jìn),有些甚至為了流暢的網(wǎng)戰(zhàn),不惜用代碼重寫一遍游戲。

換句話說,格斗游戲直到2021年,才真正能被當(dāng)做一種聯(lián)網(wǎng)游戲。


綜上,我們可以得出結(jié)論。我們對(duì)格斗游戲“沒落”的認(rèn)知來源:第一是街機(jī)廳消亡后,家用機(jī)沒有進(jìn)來;第二,是PC的網(wǎng)絡(luò)情況,又撐不起硬核格斗的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。

如此一來,也就可以解釋為什么格斗有現(xiàn)在的復(fù)興趨勢(shì),因?yàn)榧夹g(shù)突破了。那就像“搜打撤”的玩法最早來自單機(jī)游戲《潛行者》,而MOBA的玩法直接脫胎于局域網(wǎng)的對(duì)戰(zhàn)RPG,當(dāng)一種玩法成熟到可以被網(wǎng)游化,那它就擁有改變整個(gè)行業(yè)生態(tài)的可能性。

因?yàn)?,格斗游戲現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)問題,已經(jīng)被解決。

而一代版本一代神,3.0版本的格斗游戲是個(gè)值得去賭的潛在增長(zhǎng)點(diǎn)。


樂觀來看,可以畫出這樣的曲線

所以,格斗游戲有機(jī)會(huì)成為下一個(gè)百億賽道嗎?

如果您有關(guān)注行業(yè)信息的話,應(yīng)該知道過去十年最被大廠熱捧“概念“有兩個(gè),一個(gè)是“電子競(jìng)技”,另一個(gè)是“大IP戰(zhàn)略”。FTG格斗品類乍看之下,就像兩者同時(shí)滿足的“天選之子”——所以,哪怕有人為了OKR應(yīng)付上級(jí)而匆忙立項(xiàng),格斗游戲也理應(yīng)屬于能輕松“喝到湯”的產(chǎn)品類型。

先說電競(jìng),格斗游戲的優(yōu)勢(shì)有三個(gè)。

第一,格斗游戲因?yàn)閱尉謺r(shí)長(zhǎng)短、節(jié)奏快,那比賽就可以采用報(bào)名海選的方式——EVO和CPT都是人人可報(bào)名,相比其他項(xiàng)目抹平了選手和玩家的界限,讓它更有參與感。

第二,是觀賽門檻低。它不像多數(shù)電競(jìng)游戲那樣,觀眾至少要熟悉游戲內(nèi)知識(shí),才能夠看懂比賽——格斗游戲甚至不需要解說,也能像看“動(dòng)作電影”那樣一目了然。

第三,是話題多。格斗職業(yè)玩家就和它的玩法一樣率性直接,什么父子局、恩怨局、清算局,不需要特意炒作就多如牛毛,運(yùn)作方式可以參考現(xiàn)實(shí)里的拳擊運(yùn)動(dòng)、MMA。更不用說,它解決了電競(jìng)里沒有東洋鄰居的Bug,可以輕易憑借“打日本人”的噱頭,滿足特定人群的“情緒需求”,放大游戲品牌的傳播力。


再說IP,格斗游戲的優(yōu)勢(shì)也有三個(gè)。

第一,很多熱門網(wǎng)文、漫畫的核心邏輯就是“戰(zhàn)斗爽”——說得不客氣點(diǎn),里面的敘事基本可以約等于成人片里的劇情。所以,這也就注定了,很多熱門IP想用游戲變現(xiàn)的話,最直接而高效的方式,就是改編成格斗游戲。

第二,格斗游戲的強(qiáng)動(dòng)作屬性,讓它可以全面的展示角色魅力——不論是肌肉曲線,還是戰(zhàn)斗方式,都很容易在強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)表現(xiàn)下,滿足粉絲對(duì)原作的想象,甚至超越原作。就比如最近在游戲《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》里作為聯(lián)動(dòng)角色出戰(zhàn)的露西,她就收獲動(dòng)畫原作粉絲的高度熱情,很說明問題。


第三,想看電子斗蛐蛐、關(guān)公戰(zhàn)秦瓊,是寫在人性中的底層代碼——所以,我們會(huì)看到《鐵拳8》聯(lián)動(dòng)《最終幻想16》,也看到了“任天堂明星大亂斗”“英靈殿大亂斗”這種把不同IP放在一個(gè)游戲里亂燉的做法。他們都獲得了很出色的市場(chǎng)表現(xiàn),證明了這條道路的可行。


《任天堂明星大亂斗:特別版》每次聯(lián)動(dòng)新角色時(shí)的現(xiàn)場(chǎng)

因此,我們可以看到:拳頭的《2XKO》是“英雄聯(lián)盟”IP的格斗游戲,騰訊的《異人之下》IP來自熱門國漫,PlayStation的《漫威斗魂》采取了“電子競(jìng)技+大IP”的設(shè)計(jì)思路。再加之,格斗游戲有比3A、開放世界等重資產(chǎn)項(xiàng)目更低的開發(fā)成本,風(fēng)險(xiǎn)也更容易控制,被資本看好也就并不奇怪。

進(jìn)一步講,如果對(duì)它更大刀闊斧地改造,比如弱化連招框架,技能加入冷卻時(shí)間,甚至用抽卡養(yǎng)成的模式付費(fèi)升級(jí)——那《火影忍者》手游即便被核心玩家所忽視,也已經(jīng)在廣義的FTG分類里,用商業(yè)表現(xiàn)證明了這已經(jīng)是一條百億賽道。


今年6月1日暢銷榜排名,圖源嗶哩嗶哩@江之島盾子

可退一步看,《火影忍者》手游更像一次意外,格斗游戲這條賽道仍存在許多坑。比如這幾年新產(chǎn)品,同樣有大IP的《地下城與勇士:決斗》賣得很差;跟風(fēng)大亂斗的《華納多元宇宙》已經(jīng)停服;被沙特資本大力支持,還斥巨資請(qǐng)來C羅納爾多做聯(lián)動(dòng)角色的《餓狼傳說:群狼之城》,銷量也不盡如人意。

如果不解決下面幾個(gè)問題,它就仍會(huì)是版本陷阱。


第一個(gè)問題是“難”。

盡管前文有討論,這種“難”更像一種被夸大的主觀認(rèn)知,但解題的關(guān)鍵也藏在里面。廠商必須說服玩家群體“這種難并不影響從游戲中獲得樂趣”,營銷計(jì)劃可以參考已經(jīng)出圈的“類魂”游戲——“難”不是勸退標(biāo)簽,而是等待玩家去摘取的榮譽(yù)。

前文還有提到,解決上手門檻的最好方式,是玩家社區(qū)。但這種互相交流的社區(qū),很難在短時(shí)間內(nèi)自然形成。那相關(guān)的解決方案,我們可以期待一下《英雄聯(lián)盟》格斗的表現(xiàn),拳頭把《2XKO》做成了2V2格斗,憑此設(shè)計(jì)加強(qiáng)游戲的社交屬性,給玩家更多機(jī)會(huì)去交流、去老帶新,這或許可以抹平游戲的上手門檻。


第二個(gè)問題是“累”。

格斗的核心玩法是種高強(qiáng)度對(duì)抗,是種在短時(shí)間內(nèi)必須精力高度集中的類型。不像大多數(shù)熱門競(jìng)技游戲,都有一個(gè)運(yùn)營發(fā)育、戰(zhàn)術(shù)準(zhǔn)備階段,按某職業(yè)玩家的話說:“打兩小時(shí)不紅溫(生氣),說明你不會(huì)玩這個(gè)游戲?!币簿蛯?dǎo)致它很難形成“成癮”機(jī)制,玩家很容易“燃盡”,然后失去興趣。


對(duì)此,多數(shù)廠商的解決方案,是開發(fā)周邊玩法。比如,《鐵拳8》可以配泳裝當(dāng)暖暖玩,《任天堂明星大亂斗:特別版》有主打彩蛋收集的“燈火之星”,《街頭霸王6》做了一個(gè)開放大世界給玩家活動(dòng),甚至每個(gè)賽季的“通行證”都只服務(wù)于周邊玩法去設(shè)計(jì)。

但其實(shí),格斗游戲的訓(xùn)練場(chǎng)連招訓(xùn)練,也可以當(dāng)作放松方式。就存在一種玩家,他把“連招練習(xí)”當(dāng)作一種進(jìn)入放松狀態(tài)的解壓玩法——換句話說,就是進(jìn)入用肌肉記憶思考的狀態(tài),放空大腦。

我們編輯部的王麗老師就是這種人,他用打訓(xùn)練場(chǎng)的方式找寫作思路、調(diào)整心情。同樣,也存在像海外的Desk大神一樣的玩家,他從來不在游戲里和對(duì)手連線PVP——他的玩法是在訓(xùn)練場(chǎng)里研究各種連招,他的游戲樂趣來自如何把連招打得更帥氣。


因此,我認(rèn)為可以圍繞訓(xùn)練場(chǎng)找解決方案。畢竟,格斗游戲的拳腳節(jié)奏,其實(shí)就像音樂里的鼓點(diǎn)節(jié)拍,很容易喚起人類的爽感。所以,也就有一種可能的方案,如果在連招訓(xùn)練的玩法中,融合更多“音樂游戲”“節(jié)奏游戲”的元素——或許有機(jī)會(huì)解決練習(xí)場(chǎng)顯得“累”的問題。


2023年已經(jīng)有獨(dú)立游戲做了相關(guān)嘗試

第三個(gè)問題是“付費(fèi)”。

誠然,《永劫無間》2000萬套銷量的成績(jī),證明了國內(nèi)玩家并不排斥“買斷+內(nèi)購”的模式。但國內(nèi)廠商如果想做買斷制,就意味著要和國外眾多發(fā)展成熟、粉絲高黏性的IP,去直接競(jìng)爭(zhēng)——在這種情況下要達(dá)到多高的質(zhì)量,才能從中搶到多大的市場(chǎng)?這個(gè)前景是存疑的。

那么,如果做免費(fèi)游戲,格斗游戲是否能學(xué)二游、SLG品類那樣,讓20%的玩家貢獻(xiàn)80%的流水?某種程度上,它真有這個(gè)潛力。


這種潛力,不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi)的付費(fèi)設(shè)計(jì)上,更體現(xiàn)在由格斗游戲強(qiáng)大的社區(qū)和觀賞性,所衍生出的外部經(jīng)濟(jì)生態(tài)。一個(gè)前文刻意回避的例子,就是《拳皇97》。

這款27年前的游戲,至今都是國內(nèi)格斗游戲的直播頂流,巔峰時(shí)期一度能在某魚平臺(tái)與《絕地求生》《英雄聯(lián)盟》分庭抗禮。而它的社區(qū)生態(tài),有點(diǎn)像現(xiàn)實(shí)世界的“地下黑拳”——即由各個(gè)“土豪大老板”出資,主播之間進(jìn)行比賽,獲勝者可獲得高額現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),而老板也會(huì)花好幾十萬贊助比賽——盡管很難講這背后是否有博彩灰產(chǎn),卻客觀上推高了一批格斗主播的簽約合同,為平臺(tái)帶來了巨大的收益。

所以,如果有一種付費(fèi)方式,能服務(wù)好這些潛在的“土豪大老板”,那這些大齡土豪老板,就可能成為格斗游戲用戶中的“付費(fèi)鯨魚”。


此外,《英靈殿大亂斗》的付費(fèi)模式,會(huì)是個(gè)更現(xiàn)實(shí)的參考。它游戲免費(fèi),角色收費(fèi),但每周會(huì)輪班一批周免角色——那么,當(dāng)玩家玩到一個(gè)周免角色,但下周這個(gè)角色周免時(shí)間過了,玩家就可能為角色付費(fèi)。另外,游戲也提供了238元全解鎖的買斷方案,再加上游戲里可以肝的金幣、皮膚內(nèi)購,算是很好地平衡了付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的需求。

先上車后付費(fèi),這更符合國內(nèi)市場(chǎng)的邏輯。


所以,哪怕格斗游戲賽道迎來了技術(shù)奇點(diǎn)(網(wǎng)絡(luò)問題解決),市場(chǎng)開始快速增長(zhǎng)。也必須解決“難”和“累”這兩大難題,再拿出一套匹配的“付費(fèi)設(shè)計(jì)”,才有更大的機(jī)會(huì)吃到紅利。否則,就需要絕對(duì)高的品質(zhì),去和那些歷史悠久、深受粉絲信任的老IP,去硬碰硬。

盡管這種紅利,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是清晰可見的大市場(chǎng),但在大蛋糕都被分得七七八八,甚至很多熱門品類的市場(chǎng)是在負(fù)增長(zhǎng)的當(dāng)下——2021年以后的格斗游戲賽道,會(huì)是個(gè)看得到的增長(zhǎng)點(diǎn)。而投資所看重的,正是“預(yù)期”。


一個(gè)有趣的側(cè)面印證是:格斗游戲的主流設(shè)備分為搖桿、手柄、Hitbox,玩家年齡很大程度上與格斗游戲生態(tài)1.0、生態(tài)2.0,以及生態(tài)3.0對(duì)應(yīng)的時(shí)間重合。而在最近,格斗游戲賽場(chǎng)開始出現(xiàn)越來越多的鍵盤職業(yè)玩家。Mixbox這類設(shè)備,正是為了迎合這些從PC端涌入的新玩家的習(xí)慣,而誕生的。

算是一個(gè)側(cè)面說明,格斗游戲不再只屬于街機(jī)和老登——越來越多的新玩家,正在涌入格斗游戲。


Mixbox,一種適合鍵盤玩家習(xí)慣的設(shè)備

因此,格斗游戲或許不是那種讓豬飛起來的風(fēng)口,卻很可能是游戲行業(yè)的一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。

這就像古時(shí)候有人愛看“角斗士表演”,現(xiàn)代有人愛看“拳擊”,原則上每個(gè)人的內(nèi)心都有一種“斗爭(zhēng)沖動(dòng)”,注定格斗游戲不論如何都會(huì)有一批忠實(shí)的玩家群體。而當(dāng)你問這些玩家“為什么會(huì)喜歡玩格斗游戲”,也許就會(huì)有人坦蕩地這么回答你——

“我愛打架,但現(xiàn)實(shí)中法律不允許?!?/b>


參考資料:

1.Exactitudeconsultancy格斗游戲產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告:

https://exactitudeconsultancy.com/reports/36140/fighting-games-market

2.嚴(yán)肅的問題,為什么格斗界(尤其是《任天堂大亂斗》)有更多的黑人?

https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/4178ff/serious_question_why_does_the_fighting_community/

3.格斗游戲社區(qū)的黑人根源

https://teamliquid.com/news/2023/02/10/the-black-roots-of-the-fighting-game-community

4.為什么在格斗游戲中設(shè)計(jì)回滾網(wǎng)絡(luò)代碼比玩家想象的要復(fù)雜得多?

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/uqne41/why_designing_rollback_netcode_in_fighting_games/?tl=zh-hans

5.騰訊West《游戲IP手冊(cè)》

https://wetest.qq.com/labs/373

6.知乎-為什么《拳皇 97》的高手如河池等人不效仿曾卓君玩《街霸 6》去參加 EWC 賺幾十萬美元的高額獎(jiǎng)金?

https://www.zhihu.com/question/1942017164350554735/answer/1942713615963632513

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