由Marvelous開發(fā)的機甲動作游戲《機甲戰(zhàn)魔:神話之裔》(DAEMON X MACHINA TITANIC SCION)預計于2025年9月5日發(fā)售,登陸Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S和Steam平臺。
近日,游戲制作總監(jiān)佃健一郎與機械概念設計師河森正治接受了Fami通采訪,深入探討了游戲的開發(fā)歷程、設計理念,并首次透露了系列的宏大規(guī)劃。
「三部曲」宏圖:為玩家?guī)硭袡C甲類型
佃健一郎透露,《機甲戰(zhàn)魔》系列從一開始就計劃做成一個“三部曲”。第一作以大型裝甲為主,本作則采用了小型裝甲,而第三部作品將聚焦于“純粹的機甲”。這一目標的最終愿景是讓玩家在系列終結時,能夠自由選擇并使用所有類型的戰(zhàn)斗風格。
他表示,前作《機甲戰(zhàn)魔》在全球取得了70萬份的銷量,成功吸引了非核心機甲玩家的關注,這得益于其獨特的動畫風格和強烈的角色設定。此次新作,團隊在繼承核心元素的同時,也進行了大膽的進化。
河森正治的「三倍有趣」法則與設計哲學
作為《超時空要塞》中“VF-1女武神”的締造者,河森正治分享了他的設計哲學:
「三倍有趣」法則: 他認為,續(xù)作必須比前作“有趣三倍”,才能超越玩家的期待。如果是1.5倍,玩家會覺得樂趣減少;如果是2倍,則剛剛達到及格線。
設計與造型的區(qū)別: 河森將“設計”定義為賦予功能,而“造型”則是賦予外觀。他強調,一個好的機甲需要兼具功能性與角色性,才能長久地被粉絲喜愛。例如,他認為女武神的功能性占七成,而高達的角色性則占八成。
「一次創(chuàng)作」的重要性: 他建議年輕設計師應從現(xiàn)實中的機械(如飛機、汽車)中尋找靈感,而非僅僅參考其他虛構作品,以創(chuàng)作出獨一無二的設計。他將其比喻為在科幻設計中,僅使用一個“大謊言”和盡量少的“小謊言”,以確保設計的邏輯性。
新功能與隱藏彩蛋
《機甲戰(zhàn)魔:神話之裔》將提供更廣闊的開放世界供玩家自由探索和飛行。河森正治為本作設計了三臺機甲、一臺重型裝甲和一臺可變形的摩托車。他特別提到,游戲中的機甲設計強調了玩家最常看到的“背部”,以突出其核心魅力。
此外,佃健一郎透露,游戲中藏有“絕對”不會被發(fā)現(xiàn)的隱藏要素。他解釋說,在攻略和視頻網站盛行的當下,這種“故意不讓你找到”的設計,也是一種獨特的趣味性。
本次訪談不僅為游戲粉絲帶來了大量獨家信息,也為所有設計師和創(chuàng)作者提供了寶貴的見解。該作的大膽革新,無疑將為機甲游戲類型注入新的活力。
《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》即將于9月5日正式發(fā)售,游戲的攻略站也已經上線,感興趣的玩家可以前往了解>>
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