7月9日,由數(shù)數(shù)科技主辦的“2025全球游戲數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)大會(huì)”在廣州舉辦。游戲陀螺也去到了現(xiàn)場(chǎng),大會(huì)上不少頭部小游戲廠(chǎng)商圍繞游戲制作、用戶(hù)增長(zhǎng),再到全球化布局等不同話(huà)題進(jìn)行了干貨分享。
這次大會(huì)背后更大的行業(yè)背景,自然是小游戲賽道的高速增長(zhǎng)。
一個(gè)經(jīng)常被引用的數(shù)據(jù),《2024 游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入僅同比增長(zhǎng) 5.01%;而小程序游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)高達(dá)99.18%,規(guī)模逼近400億。用戶(hù)規(guī)模同樣可觀,微信小游戲用戶(hù)體量飆至 10 億,月活穩(wěn)定在5億,抖音小游戲用戶(hù)也已破億。
在這股浪潮中,各大廠(chǎng)商也在不斷加碼。騰訊和字節(jié)接連舉辦開(kāi)發(fā)者大會(huì),吸引開(kāi)發(fā)者;三七互娛、盛趣游戲等大廠(chǎng)通過(guò)“重玩法輕載體”搶占更多市場(chǎng),甚至連Supercell也攜全系產(chǎn)品進(jìn)駐了微信小游戲平臺(tái)。
回到這次大會(huì),在眾多分享嘉賓中,指色網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)了“IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)”的主題演講。提起指色網(wǎng)絡(luò),你可能不太熟悉,但說(shuō)到他們旗下的產(chǎn)品,比如《玩兒個(gè)毛線(xiàn)》《鑲鉆高手》《關(guān)不住我吧》......幾乎是過(guò)去一年小游戲榜單上的???。憑借一連串的爆款,指色網(wǎng)絡(luò)也成了國(guó)內(nèi)IAA小游戲影響力廠(chǎng)商之一。
指色網(wǎng)絡(luò)VP 胡金秀
大會(huì)上,嘉賓們的分享都很扎實(shí),但這似乎并不足以完全解答小游戲開(kāi)發(fā)者們的“焦慮”:在看似飽和的品類(lèi)中,如何精準(zhǔn)找到創(chuàng)新突破口?背后是否存在一套可被復(fù)制的方法論?又該如何平衡產(chǎn)品創(chuàng)新與留存、商業(yè)化設(shè)計(jì)?
帶著這些問(wèn)題,我們與指色網(wǎng)絡(luò)的VP胡金秀進(jìn)行了一次深度對(duì)話(huà),試圖搞清楚那些被外界反復(fù)研究的“爆款公式”和“數(shù)值模型”之下,更值得被學(xué)習(xí)的成功邏輯到底是什么。
以下為經(jīng)整理后的采訪(fǎng)實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
從立項(xiàng)到長(zhǎng)留,拆解IAA爆款公式
陀螺:做休閑游戲的團(tuán)隊(duì)相對(duì)重度游戲地區(qū)分布還挺廣,為何一開(kāi)始會(huì)選擇在長(zhǎng)沙扎根?現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)規(guī)模如何?
胡金秀:選擇在長(zhǎng)沙扎根,其實(shí)是因?yàn)樗?dú)特的游戲文化和成本優(yōu)勢(shì),使得我們?cè)陂L(zhǎng)沙有足夠加分的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。我們也一直秉持著一個(gè)理念:“用指尖去創(chuàng)造快樂(lè)”,希望也能像長(zhǎng)沙的煙火氣一樣蓬勃生長(zhǎng),也愿意成為長(zhǎng)沙游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)的一份子。目前指色規(guī)模有230人左右,主要是發(fā)行團(tuán)隊(duì)為主,其中95后占比50%以上,00后占比10%,是一支有朝氣、有創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì)。
陀螺:相比兩年前,長(zhǎng)沙現(xiàn)在游戲公司的總量,或者說(shuō)人才密度,有沒(méi)有一個(gè)比較大的提升?
胡金秀:拿我自己的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),我本身是湖南人,畢業(yè)后就來(lái)廣州工作了,后來(lái)才決定回到長(zhǎng)沙。說(shuō)句玩笑話(huà),我剛回去的時(shí)候,還擔(dān)心自己找不到工作。但沒(méi)想到長(zhǎng)沙已經(jīng)有了指色、草花互動(dòng)這些一直在本地扎根的游戲公司。
這兩年長(zhǎng)沙游戲產(chǎn)業(yè)的變化,我個(gè)人感受非常大。首先,整體的交流氛圍很開(kāi)放,大家會(huì)時(shí)不時(shí)地聚在一起,交流最近的市場(chǎng)風(fēng)向和平臺(tái)政策,我們自己也非常樂(lè)于參與這種溝通。其次,在人才方面,我也能感受到,現(xiàn)在有很多畢業(yè)生愿意留在長(zhǎng)沙,扎根在這里,共同建設(shè)長(zhǎng)沙的游戲產(chǎn)業(yè)氛圍。
陀螺:你們?cè)?017年轉(zhuǎn)型“專(zhuān)注國(guó)內(nèi)休閑小游戲賽道”,當(dāng)時(shí)微信小游戲平臺(tái)剛上線(xiàn),是什么原因讓你們篤定選擇小游戲賽道?
胡金秀:當(dāng)時(shí)我們看到,2017年微信的月活已經(jīng)突破9億,但小程序游戲這塊幾乎是空白。我們預(yù)判,這種“社交裂變”加上“即點(diǎn)即玩”的特性,會(huì)形成一片病毒式傳播的趨勢(shì)。后來(lái)《跳一跳》上線(xiàn)3天DAU就破了1億,這也證明了“碎片化+低門(mén)檻”的模式能引爆全民級(jí)的參與。
另外,我們深耕流量運(yùn)營(yíng)多年,在小程序時(shí)代就有過(guò)《加減大師》這樣的爆款案例,這讓我們意識(shí)到團(tuán)隊(duì)具備“小體量、快迭代”的研發(fā)基因,試錯(cuò)成本很低,適合快速驗(yàn)證玩法。這也印證了指色的文化內(nèi)核——不盲目追隨風(fēng)口,而是用好奇心去洞察事物的本質(zhì)。
陀螺:指色早期是以休閑游戲“發(fā)行業(yè)務(wù)”起家的,這段經(jīng)歷對(duì)后來(lái)你們打造爆款小游戲,起到了多大的作用?
胡金秀:作用非常大。這段經(jīng)歷給我們團(tuán)隊(duì)鍛造了很強(qiáng)的市場(chǎng)洞察力,讓我們比較了解平臺(tái)的市場(chǎng)情況和流量邏輯,這對(duì)后續(xù)的研發(fā)立項(xiàng)起到了非常大的幫助。
陀螺:此前你們提出會(huì)通過(guò)社媒、KOL和榜單來(lái)挖掘熱點(diǎn),如何判斷這是一個(gè)短期熱點(diǎn),還是具備了改編成游戲的潛力??jī)?nèi)部是否有評(píng)估模型或標(biāo)準(zhǔn)?
胡金秀:這里可以分享一個(gè)案例。去年,我們注意到多個(gè)玩具直播間都在播“烏龜對(duì)對(duì)碰”,直播間人數(shù)能達(dá)到1萬(wàn)以上,相關(guān)短視頻播放量也有十幾萬(wàn)。我們自己進(jìn)入直播間觀察后發(fā)現(xiàn):
首先,我們會(huì)一直想看能拆出多少個(gè)烏龜,這代表它的觀看時(shí)長(zhǎng)比較長(zhǎng);其次,刷到其他的直播間也都想點(diǎn)進(jìn)去看看,這代表點(diǎn)擊率高;再者,我們自己付費(fèi)后,發(fā)現(xiàn)需要排隊(duì)幾個(gè)小時(shí)才能輪到自己的訂單,這意味著轉(zhuǎn)化率高且粘性強(qiáng)。
另外,它的玩法通俗易懂,看一眼就知道怎么玩;同時(shí),對(duì)碰后的數(shù)量不固定,有運(yùn)氣成分,能激發(fā)玩家想再來(lái)一次的沖動(dòng)。綜合這幾點(diǎn),我們就可以判斷它具有改編成游戲的潛力。
陀螺:最終反饋是怎么樣的?
胡金秀:反饋還是蠻好的,游戲大概有幾百萬(wàn)的流水。
陀螺:指色一直強(qiáng)調(diào)“大眾化題材”和“吸量美術(shù)風(fēng)格”,但在一個(gè)高度同質(zhì)化的市場(chǎng),如何在這種“大眾化”和“吸量”的基礎(chǔ)上,做出差異化,避免自己的產(chǎn)品被淹沒(méi)在眾多仿品中?
胡金秀:主要大眾化和吸量的美術(shù)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行更優(yōu)秀的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。我們會(huì)結(jié)合爆款素材、實(shí)時(shí)熱點(diǎn)、經(jīng)典玩法等進(jìn)行設(shè)計(jì),融合創(chuàng)造出更具趣味性、話(huà)題度和游玩爽感更強(qiáng)的玩法表現(xiàn)。并不是說(shuō)拿之前的一些核心玩法,或者大眾化的素材,直接去照搬或者抄襲。我們也始終相信,創(chuàng)新才是市場(chǎng)最終的趨向。
陀螺:你們發(fā)行《玩兒個(gè)毛線(xiàn)》把“擰螺絲like”和“十字繡”這一題材結(jié)合得特別好。當(dāng)時(shí)“擰螺絲like”的變種玩法很多,團(tuán)隊(duì)是怎么精準(zhǔn)地選中“十字繡”這個(gè)方向,并預(yù)判到它會(huì)這么吸睛的?
胡金秀:其實(shí)是兩種,它們兩個(gè)的爽感結(jié)合起來(lái)是極其自洽的,因?yàn)閿Q螺絲like的爽感,它就是把無(wú)序變成有序,反復(fù)積累,它體現(xiàn)出它的秩序感和解壓感。但是十字繡,它是非常精準(zhǔn)的點(diǎn)位定點(diǎn),它就是去打。這種就是可以跟擰螺絲的爽感,是非常極其自洽地融合起來(lái)了。而且像十字繡最后呈現(xiàn)出來(lái)的一個(gè)視覺(jué)沖擊,也是給玩家非常吸睛的,所以我們會(huì)覺(jué)得,他們兩個(gè)融合是非常OK的。
《玩兒個(gè)毛線(xiàn)》
陀螺:當(dāng)你們有了一個(gè)像“擰螺絲+十字繡”這樣的創(chuàng)新融合想法后,是如何在上線(xiàn)前去測(cè)試和驗(yàn)證,確保它最終是可行的?
胡金秀:我們的流程通常是先進(jìn)行小規(guī)模驗(yàn)證。我們不會(huì)在一開(kāi)始就投入大量資源去做非常多的關(guān)卡內(nèi)容,而是先制作一個(gè)包含核心玩法、大約30個(gè)關(guān)卡的輕量版本。
然后,我們會(huì)把這個(gè)版本上線(xiàn)到微信或抖音平臺(tái),去驗(yàn)證最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)模型。比如,玩家的人均視頻次數(shù)在什么水平,他們對(duì)當(dāng)前的關(guān)卡難度是否接受,以及平均的游玩時(shí)長(zhǎng)能達(dá)到多少。
如果測(cè)試結(jié)果顯示,整體的游玩時(shí)長(zhǎng)足夠長(zhǎng),人均視頻次數(shù)等關(guān)鍵商業(yè)化指標(biāo)也處于一個(gè)健康的范圍內(nèi),這就證明了核心玩法和循環(huán)是被用戶(hù)接受的。到這時(shí),我們才會(huì)讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)跟進(jìn),去加大后續(xù)關(guān)卡和玩法內(nèi)容的輸出。
陀螺:在一個(gè)玩法被驗(yàn)證成功后,后來(lái)者往往需要在“創(chuàng)新”上做文章。您認(rèn)為能真正提升數(shù)據(jù)的關(guān)鍵創(chuàng)新是什么?
胡金秀:關(guān)鍵還是保障玩家的游戲體驗(yàn)。要讓玩家感知到,這是一款區(qū)別于市面其他產(chǎn)品的游戲。并且體驗(yàn)下來(lái),要覺(jué)得上手快、玩得爽,能刺激玩家持續(xù)挑戰(zhàn)。同時(shí),要始終保證有新元素、新設(shè)計(jì),給玩家?guī)?lái)新鮮感,確保他們有充分的短期和長(zhǎng)期目標(biāo)。
陀螺:核心玩法之外,很多游戲也做外圍系統(tǒng),比如收集冊(cè)、卡牌等等,但效果不佳。指色在設(shè)計(jì)這些系統(tǒng)時(shí),核心原則是什么?如何確保它能提升留存,而不是成為玩家的負(fù)擔(dān)?
胡金秀:我們有三個(gè)核心邏輯。第一,上手要簡(jiǎn)單,小游戲體量小,復(fù)雜的系統(tǒng)很容易勸退玩家。第二,要符合游戲主題,加強(qiáng)沉浸感,不能讓玩家覺(jué)得割裂。第三,要有趣味性,可以結(jié)合當(dāng)下的熱點(diǎn),比如盲盒最近很火,我們就可以考慮結(jié)合類(lèi)似元素。
為了讓它不成為負(fù)擔(dān),我們主要通過(guò)幾個(gè)方法來(lái)保障:
首先是數(shù)據(jù)驗(yàn)證驅(qū)動(dòng)。我們會(huì)做A/B測(cè)試,比如用監(jiān)測(cè)工具去看增加一個(gè)系統(tǒng)后,各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的絕對(duì)值是提升了還是減少了,以此來(lái)判斷它是否OK。
其次是設(shè)置合理的目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì)。目標(biāo)要讓玩家明確,并且獎(jiǎng)勵(lì)也不能設(shè)置得遙不可及,否則玩家就沒(méi)有耐心了。
最后就是與主線(xiàn)結(jié)合。比如主線(xiàn)玩到多少關(guān),就可以在外圍系統(tǒng)里獲得某個(gè)藏品,把兩者結(jié)合起來(lái),沉浸感會(huì)更強(qiáng)。
《玩兒個(gè)毛線(xiàn)》的收集系統(tǒng)
陀螺:我們觀察到,從《關(guān)不住我吧》到《玩兒個(gè)毛線(xiàn)》,都采用了非常相似的“雙卡點(diǎn)”關(guān)卡難度設(shè)計(jì)。這似乎已經(jīng)成為指色網(wǎng)絡(luò)爆款產(chǎn)品的一個(gè)核心公式,它的優(yōu)勢(shì)和普適性是怎樣的?
胡金秀:這套公式有一個(gè)前提,它主要適用于單局時(shí)長(zhǎng)在3到5分鐘的關(guān)卡制游戲。在這個(gè)前提下,它的普適性是比較強(qiáng)的。
我們這么設(shè)計(jì),是因?yàn)樗浅F鹾嫌脩?hù)的心流。在前50%的時(shí)間里,用戶(hù)在慢慢了解和適應(yīng)玩法。當(dāng)他玩到一半時(shí),已經(jīng)付出了“成本”,這時(shí)候我們?nèi)ピO(shè)置第一個(gè)卡點(diǎn)制造挑戰(zhàn),他就不容易放棄,更愿意通過(guò)看視頻來(lái)解決。
為什么第二個(gè)卡點(diǎn)在80%?因?yàn)榭赐甑谝粋€(gè)廣告后,難度會(huì)瞬間下滑,在50%到80%這30%的流程里(大約45秒到1分半鐘),難度是緩緩回升的,這個(gè)過(guò)程足夠消除玩家看視頻產(chǎn)生的負(fù)面情緒。所以我們?cè)僭O(shè)置第二個(gè)視頻點(diǎn)。設(shè)置雙卡點(diǎn),就是為了在用戶(hù)盡可能接受的范圍內(nèi),觀看更多廣告,為我們帶來(lái)更大的收益。
《關(guān)不住我吧》
陀螺:關(guān)于分享功能,你們通過(guò)優(yōu)化讓產(chǎn)品分享率從10%提升到30%,除了功能本身,在“分享激勵(lì)”和“分享場(chǎng)景”的設(shè)計(jì)上,具體做了哪些調(diào)整,才促使用戶(hù)更愿意去分享?
胡金秀:我們主要做了幾點(diǎn)調(diào)整:
第一,將部分視頻點(diǎn)轉(zhuǎn)化為分享點(diǎn)。比如一些復(fù)活道具、增加槽位的激勵(lì)視頻,我們改成通過(guò)分享獲得。相比看30秒視頻,用戶(hù)會(huì)覺(jué)得分享更簡(jiǎn)單,更容易接受。
第二,強(qiáng)化用戶(hù)成就感。在用戶(hù)成功通關(guān)、排名上升或獲得新收藏品時(shí),增加分享點(diǎn)位,并給予一定獎(jiǎng)勵(lì)。這樣既能激發(fā)用戶(hù)的分享欲感,又能讓他獲得實(shí)際好處。
第三,利用難度挑戰(zhàn)和挫敗感。在關(guān)卡失敗時(shí),增加一個(gè)通過(guò)分享獲得道具復(fù)活的選項(xiàng)。這時(shí)用戶(hù)分享,一方面可以跟朋友吐槽難度或者請(qǐng)教怎么過(guò)關(guān),另一方面分享后又能獲得道具,降低流失率,讓他愿意再玩一局。
IAA變現(xiàn)還還有哪些機(jī)會(huì)點(diǎn)?
陀螺:基于你們豐富的IAA經(jīng)驗(yàn),怎么看待混合變現(xiàn)模式在國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)的前景?對(duì)于IAA小游戲來(lái)說(shuō),加入內(nèi)購(gòu)(IAP)最大的門(mén)檻和挑戰(zhàn)是什么?
胡金秀:我們對(duì)小游戲混合變現(xiàn)的前景非常樂(lè)觀。相比已經(jīng)成熟的手游市場(chǎng),小游戲里做混合變現(xiàn)的產(chǎn)品占比還很低,有很大的提升空間。而且從內(nèi)容品類(lèi)上看,目前小游戲混合變現(xiàn)的品類(lèi)也比較有限,存在大量創(chuàng)新的機(jī)會(huì)。
門(mén)檻和挑戰(zhàn)我認(rèn)為主要有兩點(diǎn):
第一,需要具備有長(zhǎng)線(xiàn)留存能力的產(chǎn)品。IAP的核心是給用戶(hù)提供可持續(xù)消費(fèi)的價(jià)值,這就要求我們必須將自己從“流量思維”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皟?nèi)容型思維”。我們目前也在積極尋找和布局這樣的產(chǎn)品。
第二,需要精準(zhǔn)的用戶(hù)分層與付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)。要能分析出什么用戶(hù)需要推什么樣的禮包,怎么設(shè)計(jì)才適用于我們的游戲,而不是生搬硬套其他成功產(chǎn)品的模式。
陀螺:行業(yè)里不乏IAA產(chǎn)品嘗試加入內(nèi)購(gòu)后,既沒(méi)賺到錢(qián)又傷了留存的案例。在你們看來(lái),一個(gè)以IAA為主的公司,決定進(jìn)入IAP或混合變現(xiàn)的最佳時(shí)機(jī)是什么?
胡金秀:我覺(jué)得,當(dāng)公司有一個(gè)核心業(yè)務(wù)(比如IAA)已經(jīng)穩(wěn)定之后,就可以嘗試去拓展新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)了,這是一個(gè)比較好的時(shí)機(jī)。
我們現(xiàn)在其實(shí)就面臨這個(gè)階段,如果說(shuō)2023年之前IAA市場(chǎng)還在經(jīng)歷跨越式的大幅增長(zhǎng),從2024年開(kāi)始,我們明顯感受到IAA市場(chǎng)的環(huán)境更惡劣,競(jìng)爭(zhēng)更激烈了。產(chǎn)品的精細(xì)化要求更高,可能之前80分的產(chǎn)品都能掙錢(qián),現(xiàn)在不行了,要做更多的事情才能達(dá)到以前的效果。
所以我們IAA業(yè)務(wù)雖然穩(wěn)定,但也想尋找其他的增量可能性,因此開(kāi)始布局IAP這一塊。但具體到執(zhí)行上,我們會(huì)相對(duì)謹(jǐn)慎,可能會(huì)先從海外渠道開(kāi)始嘗試,逐步調(diào)整內(nèi)購(gòu)的比例和設(shè)計(jì),如果跑出來(lái)的數(shù)據(jù)模型不錯(cuò),再考慮拿到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)投放。
陀螺:未來(lái),您認(rèn)為IAA變現(xiàn)模式還會(huì)出現(xiàn)哪些新的形態(tài)或創(chuàng)新?
胡金秀:深度互動(dòng)肯定是一個(gè)重點(diǎn)趨勢(shì),目前官方其實(shí)已經(jīng)在推試玩廣告,它能直接展示游戲的核心玩法,讓用戶(hù)在看廣告時(shí)就能玩起來(lái)。另外,像真人逆襲玩法與AI、與短劇的結(jié)合,這類(lèi)產(chǎn)品已經(jīng)有一些了,我覺(jué)得未來(lái)肯定會(huì)向更深層次、結(jié)合得更好的方向發(fā)展,前景很大。
小游戲的下半場(chǎng),什么最重要?
陀螺:指色此前提出了幾個(gè)看好的方向,比如“消除+”、“找茬逆襲”、“背包塔防”等。這些方向目前有實(shí)質(zhì)性的布局嗎?您認(rèn)為在下半年或未來(lái)一年,哪個(gè)方向更容易跑出爆款?
胡金秀:我們目前在“消除+”這個(gè)品類(lèi)是有實(shí)質(zhì)性的布局。選擇這個(gè)賽道,是結(jié)合了市場(chǎng)環(huán)境和平臺(tái)屬性的判斷。我們今年打算從俄羅斯方塊這類(lèi)經(jīng)典品類(lèi)入手。其實(shí)經(jīng)典品類(lèi)一直有跡象,比如去年的“連連看”、今年的“倒水”玩法,在榜單上表現(xiàn)都很好。我們認(rèn)為,“消除+經(jīng)典”這個(gè)方向,肯定會(huì)不斷有爆款出來(lái)。
這里可以補(bǔ)充一點(diǎn),因?yàn)槲覀冎饕亲霭l(fā)行,我們的爆款產(chǎn)品基本都是和研發(fā)一起共同討論、聯(lián)合立項(xiàng)的。我們對(duì)市場(chǎng)風(fēng)向有判斷后,會(huì)立馬找一些有能力的研發(fā)一起合作。
陀螺:當(dāng)前市場(chǎng)有兩大趨勢(shì):一是“流量型打法”,快速追逐熱點(diǎn);二是“產(chǎn)品型打法”,依靠深度玩法和長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。指色的成功更偏向哪一端?未來(lái)會(huì)嘗試更重度的玩法,還是更快節(jié)奏的熱點(diǎn)項(xiàng)目?
胡金秀:公司目前更專(zhuān)注于長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)。但熱點(diǎn)這塊我們肯定也不會(huì)放棄,畢竟我們就是從這塊起家的。具體怎么運(yùn)營(yíng),還是會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的實(shí)際屬性去調(diào)整策略。
陀螺:在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境下,小游戲中小團(tuán)隊(duì)最應(yīng)該優(yōu)先補(bǔ)齊、最有“杠桿效應(yīng)”的能力是什么?
胡金秀:我們認(rèn)為有兩個(gè)能力最重要:第一是數(shù)值策劃的能力,第二是市場(chǎng)的敏銳度?,F(xiàn)在市場(chǎng)環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,紅利消退,小團(tuán)隊(duì)必須聚焦數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)去調(diào)優(yōu)產(chǎn)品,所以數(shù)值策劃能力非常重要。而市場(chǎng)的敏銳度,則是為了能立項(xiàng)成功,打造出下一款符合市場(chǎng)的產(chǎn)品做準(zhǔn)備。
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