上周末在上海舉行的開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)上,場面真的讓我大吃一驚。
整個會場,幾乎所有的展位都是獨立游戲的身影,更有超過百款的作品開放試玩,每一臺電腦面前,不是排著長隊,就是圍滿了旁觀的人群。
而會場中央的圓桌區(qū),鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人海貓、陳星漢(《風(fēng)之旅人》制作人)和機核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙正熱烈討論一個問題:這個“明顯是虧本”的活動,為什么鷹角要堅持辦三年?
▌大佬們?yōu)楹瘟νΚ毩⒂螒颍?/strong>
其中海貓的回答讓我挺感慨的:因為我們也曾受過幫助。他回憶說,早些年國內(nèi)的獨立游戲幾乎沒有,甚至連國外的獨立游戲也都處于起步階段。而現(xiàn)在,他覺得回饋這個行業(yè)就成了理所當(dāng)然的事。
但他說得也很坦誠:這可不是完全無私的,他也打了個生動的比喻:培養(yǎng)獨立游戲的開發(fā)者就像足球青訓(xùn),要想在市場上有好游戲,得在五年前、十年前就開始培養(yǎng)。
而陳星漢的回答則更富有歷史感,看得更遠(yuǎn)一些,他說現(xiàn)在正是獨立游戲的文藝復(fù)興時期,幾乎每兩周就會有一款新的爆款出現(xiàn)。
他回憶創(chuàng)業(yè)初期的時候,說自己幾乎認(rèn)識了當(dāng)時全世界的獨立游戲開發(fā)者,因為當(dāng)時的圈子太小了。
他說:那時候沒有iOS、沒有Steam,游戲只能靠實體光盤賣,但零售商怎么會把貨架給10美元的游戲?40美元的游戲都得讓給渠道商了,哪還有空間給獨立游戲?
所以后來隨著數(shù)字平臺的崛起,Steam和手游的興起,這才徹底改變了這個局面。開發(fā)門檻突然降低,獨立游戲也迎來了屬于自己的黃金時代。
而市場數(shù)據(jù)也能證明這些大佬的判斷,根據(jù)VG Insights的《全球獨立游戲市場報告》,到2024年,獨立游戲在Steam平臺的收入已經(jīng)突破了40億美元,占到了整個平臺游戲收入的48%。
▌獨立游戲已成半壁江山
在創(chuàng)享節(jié)的現(xiàn)場,KEIZO的分享也讓我感到很震撼,這個日本的社恐開發(fā)者花了20年時間兼職完成了《神之天平》,他說他有個特別的做法:我堅持一次性把素材全做完,這樣就能避免了在不同任務(wù)間切換消耗精力,“要把‘思考的’和‘純粹做事的’分開,別讓它們互相干擾?!?/p>
而另一位《閃避刺客》的韓國制作人劉昇泫的思路則更前衛(wèi):他認(rèn)為游戲早期素材完成度60%就足夠,重要的是驗證游戲的趣味性,后期的精細(xì)化可以再做。
他甚至還說:“線性敘事已經(jīng)死了,玩家現(xiàn)在看實況視頻就不買了,需要靠像《活俠傳》那樣的多線敘事,才能讓他們親自體驗。”
《活俠傳》
▌下一波爆款正在孵化
還有值得一提的,是在大學(xué)生展區(qū),清華、北大、上海交大的學(xué)生們組成的“全明星隊”,推出了《槍炮、公主與勇者》這款游戲,徹底顛覆了傳統(tǒng)童話——公主居然愛上了巨龍,玩家要布置武器來防御勇者的進攻。
這款游戲?qū)⑽硇掖嬲?、背包英雄、塔防玩法混搭在一起,展臺前人山人海,從業(yè)者們也是紛紛點評它的創(chuàng)意和商業(yè)潛力。
開拓芯負(fù)責(zé)人Clare透露,許多學(xué)生團隊都打算在畢業(yè)后創(chuàng)辦自己的工作室,他們?nèi)ツ暌呀?jīng)完成了8筆投資,持股的工作室超過了20家。
和單純看作品的完成度不同,他們更看重團隊的長期潛力,因此提供了從公司注冊到發(fā)行對接的全套服務(wù)。
而《雞械綠洲》就是一個很好的例子——它從畢業(yè)設(shè)計起步,最終成功實現(xiàn)了全球發(fā)行。
▌獨立游戲的新基建
我認(rèn)為開拓芯的做法,也代表了行業(yè)的新趨勢,他們目前正打造四大核心支持板塊:資金支持、資源共享、團隊孵化、線下活動。
在漕河涇的孵化器里,開發(fā)者們不僅能共享鷹角的音樂、美術(shù)、發(fā)行資源,還能通過定期舉辦的Game Jam和沙龍活動,為自己充電。比如《混沌門扉》團隊就是受益于這些支持,成功接觸到了發(fā)行商。
海貓說,開拓芯就像是一本“新手手冊”,幫助開發(fā)者少走彎路,這種支持方式也不直接求回報——只想讓行業(yè)整體變得更好,讓所有人都會受益。
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