張書(shū)樂(lè) 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
中國(guó)二次元“原神”,
正變成“無(wú)限大”。
三次二次元高潮,都和米哈游脫不了關(guān)系。
2025年,中國(guó)二次元賽道在沉寂近一年后突然升溫。
一方面,一批二次元游戲陸續(xù)開(kāi)服,其中包括海外知名二次元游戲國(guó)服上線。
由韓國(guó)SHIFT UP公司開(kāi)發(fā)、騰訊游戲及咪咕快游聯(lián)合發(fā)行的二次元作品《勝利女神:新的希望》于5月22日在全平臺(tái)上線,并實(shí)現(xiàn)PC、Android、iOS三端互通。
當(dāng)天下午,《勝利女神:新的希望》官微宣布游戲榮登iOS免費(fèi)游戲榜第一。
據(jù)悉,該游戲海外版《Victory Goddess: NIKKE 勝利女神:妮姬》自2022年11月在海外上線。
截至2025年1月,全球累計(jì)營(yíng)收達(dá)10億美元,其中日本貢獻(xiàn)超半數(shù)收入。
01 無(wú)限大的“原神”!
此外,樂(lè)元素首曝的英倫風(fēng)ARPG《白銀之城》迅速聚攏200萬(wàn)預(yù)約。
網(wǎng)易則押寶“二次元GTA”《無(wú)限大》。
鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》完成移動(dòng)端首測(cè)。
散爆網(wǎng)絡(luò)曝光了名為基于“少女前線”IP開(kāi)發(fā)第三人稱射擊游戲《Project:NET》。
另一方面,老游戲依然活力二八。
一個(gè)游戲到底能夠紅多久?
7月末,米哈游旗下開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》發(fā)布短片《月夜的敘事詩(shī)》,圍繞全新區(qū)域挪德卡萊,展示了即將推出的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
12位新角色一次性釋出,相關(guān)話題登上多平臺(tái)熱搜。
作為劇情向的《原神》,在上線五年之后,卻仍然元?dú)鉂M滿,說(shuō)其還在最好的時(shí)光也不過(guò)分。
偶有唱衰聲音,也被《原神》玩家調(diào)侃道:“我走過(guò)最長(zhǎng)的路,就是原神的下坡路”。
2020年上線至今,《原神》保持著每年一個(gè)“國(guó)度”更新、平均每42天推出一個(gè)新版本的頻率……
原神之后,2025年為何突然又有了新高潮?
2020年到2022年期間,我國(guó)二次元游戲賽道曾一度火熱,但隨后上市的大量二次元游戲爆死,其中不乏騰訊、完美世界等大廠的產(chǎn)品。
是哪些因素導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)的“大起大落”?
02 二次元高潮,到底有幾次?
《原神》是我國(guó)知名二次元游戲,不僅收獲了大量的玩家,而且開(kāi)啟了上一波二次元游戲的熱潮。
書(shū)樂(lè)此前提出“《原神》帶偏了二次元游戲”這一觀點(diǎn),背后的邏輯又是什么?
今年二次元賽道的火熱,與上一波(2020至2022年)的熱潮,有什么不同和區(qū)別?
對(duì)此,《南方都市報(bào)》記者石力和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
這一屆二次元,國(guó)內(nèi)游戲廠商不再盲目跟風(fēng)《原神》,而是開(kāi)始沉淀自己的IP。
具體來(lái)說(shuō),就是嘗試將二次元和自己熟悉的游戲類型進(jìn)行結(jié)合,在垂直細(xì)分領(lǐng)域找市場(chǎng)。
同時(shí),探索二次元游戲和游戲衍生品的關(guān)聯(lián),整體情況都是向好的,而且創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的勢(shì)頭很足。
事實(shí)上,二次元游戲賽道有過(guò)三次高潮:
2015年前后也曾一度火爆,但當(dāng)時(shí)大多是看到《崩壞》IP的熱度。
但當(dāng)時(shí),只是跟風(fēng)概念,只是換了個(gè)二次元的噱頭而無(wú)二次元的實(shí)質(zhì)。
2020年開(kāi)始的二次元二次高潮,則是《原神》引爆的。
彼時(shí),游戲廠商開(kāi)始真正學(xué)習(xí)米哈游,但二次元游戲需要有二次元?jiǎng)勇鳛槌休d,需要構(gòu)建相應(yīng)的世界觀,形成豐富的劇情。
對(duì)于彼時(shí)的國(guó)內(nèi)游戲大廠而言,短平快推出一個(gè)小故事沒(méi)問(wèn)題。
但長(zhǎng)期以來(lái),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游都有重營(yíng)銷而輕研發(fā)的陋習(xí),以及對(duì)游戲背景故事可有可無(wú)依然可以爆款的傳統(tǒng)網(wǎng)游打法的惰性思維。
這導(dǎo)致這一波二次元游戲盡管有了二次元的模樣,但體驗(yàn)感不足、故事缺乏沉浸、技術(shù)上也沒(méi)有拉平和《原神》的差距。
在和《原神》無(wú)法差異化,又整體遜色的狀態(tài)下,被《原神》贏家通吃。
03 原神帶偏了二次元?
“《原神》帶偏了二次元游戲”的說(shuō)法,并不是貶義,而是一種對(duì)此前二次元游戲跟風(fēng)的諷刺。
國(guó)內(nèi)游戲廠商有強(qiáng)烈的跟風(fēng)換皮習(xí)慣,每一個(gè)游戲類型火爆之后,就會(huì)出現(xiàn)一堆高仿。
在此前,這種策略都能賺一波快錢(qián),甚至能長(zhǎng)賺。
但2020年代開(kāi)始,游戲精品化趨勢(shì)明顯,玩家的口味也越來(lái)越刁鉆,跟風(fēng)《原神》出高仿的策略,不但無(wú)效而且投入不菲、收益“崩壞”。
同時(shí)也造成了玩家對(duì)涌入而來(lái)的二次元游戲的普遍不滿,甚至讓可能具有創(chuàng)新色彩的新品乏人問(wèn)津。
這種結(jié)果也造成一段時(shí)間,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)二次元游戲整體興趣缺缺,更樂(lè)意跟風(fēng)開(kāi)放世界去顯示技術(shù)肌肉,但收效同樣不佳。
這一屆二次元游戲,之所以高潮,也有“萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒”的味道。
這一屆二次元游戲火熱,主要體現(xiàn)在三個(gè)不同上:
一是玩法多元化。
各大廠商正在探索卡牌、復(fù)古、SLG等多元化游戲類型,試圖深耕二次元玩家需求并結(jié)合世界觀和劇情進(jìn)行創(chuàng)新。
如此才能跳出存量市場(chǎng),找到增量市場(chǎng),這種產(chǎn)業(yè)共識(shí),讓未來(lái)二游賽道值得期待。
二是周邊被重視。
此前游戲周邊只是廠商展會(huì)上的“禮品”。
但谷子經(jīng)濟(jì)火熱之下,讓游戲廠商對(duì)過(guò)去因?yàn)橛芰θ?、盜版又太多而被看作是雞肋的周邊,有了更大的參與熱情。
尤其是國(guó)內(nèi)二次元衍生品的相關(guān)企業(yè)快速成長(zhǎng),一些聯(lián)名合作也就順勢(shì)而為,而二次元游戲更是因勢(shì)利導(dǎo)、參與弄潮。
三是出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷。
不少二次元游戲走國(guó)潮路線,但往往先在海外市場(chǎng)攻城略地。
例如《如鳶》,然后運(yùn)營(yíng)成熟后才國(guó)內(nèi)上線。
也有游戲開(kāi)始如《原神》一般多端推進(jìn),并在海外開(kāi)辟出市場(chǎng),如《鳴潮》。
這些都說(shuō)明二次元游戲具有跨越地域和文化障礙的能力。
中國(guó)二次元“原神”,正變成”無(wú)限大“。
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