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騰訊這款“網(wǎng)吧出身”的肉鴿刷寶射擊游戲,真讓我刷爽了

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7月30日,由騰訊發(fā)行的《矩陣:零日危機》(下面簡稱《矩陣》)在WeGame和Steam平臺上正式公測。

其實我在半個月前就在線下玩到了這次公測版本的大部分內(nèi)容,老實說,當(dāng)時我到活動現(xiàn)場時屬實是愣了好一會,這還是我第一次在網(wǎng)吧里參加的新游品鑒會,看起來相當(dāng)特別。



而讓我感到更特別的是游戲本身,畢竟肉鴿+第三人稱射擊PVE游戲在市場中不是沒有,但選擇做長線運營的卻是少見,《矩陣》要如何打開這片市場,這也很值得我們討論。

此前《矩陣》在IGN首曝后就曾吸引了不少海內(nèi)外玩家關(guān)注,經(jīng)過前后8次對外測試后,核心玩法的可行性已經(jīng)得到充分的樣本驗證,并且在這幾個月基于玩家反饋做了大量調(diào)優(yōu)后,游戲變得更好玩了。

哪怕今天是工作日,我仍然忍不住進(jìn)游戲刷了幾小時,狠狠過了把“刷子癮”。

《矩陣》的體驗如何?

先下結(jié)論,作為一款肉鴿游戲,《矩陣》的體驗相當(dāng)爽快。

具體來說,在最核心的BD上,游戲做出了爽感。游戲開局會提供八種方向的權(quán)限法則供玩家選擇,每種法則都有著主動、被動、雙重權(quán)限,各個法則對應(yīng)的流派特性區(qū)分得得很開。在開局選擇什么樣的權(quán)限法則,對接下來整局的流派方向起著關(guān)鍵性的作用,玩法體驗也不相同。

比如說財富法則是圍繞局內(nèi)金幣做的設(shè)計,幾乎所有主動權(quán)限和被動權(quán)限效果都和金幣相關(guān);電玩法則是圍繞召喚物「丘比」做設(shè)計,流派之間的特性差異度極為明顯。



而局中的BD不止在于法則上,游戲在每個小關(guān)卡的結(jié)尾中加入了秘寶套裝,通過搭配激活套裝數(shù)量,能夠獲得一些整體的增益效果,進(jìn)一步提升數(shù)值的爽感。BD成型后,傷害量也隨之有著直觀的提升,在線下試玩中我和身邊的隊友測試了一下,在其他條件相同的情況下,他比我多BD了幾次,傷害卻比我高了一倍有余,由此也能看出BD后的數(shù)值是實打?qū)嵉奶嵘?/p>

更有意思的是,后面的boss關(guān)卡還會掉落能改變角色技能形態(tài)和效果的潛能秘鑰,為BD帶來質(zhì)變性提升。系統(tǒng)策劃小青蛙告訴我們,他們在這個框架上搭配了全新的刷法,增加更多玩法多樣性,以此加深構(gòu)筑深度,減少重復(fù)BD的無聊感。



總體而言,游戲的BD部分做得環(huán)環(huán)相扣,細(xì)分在開局、關(guān)卡、boss中,讓玩家在每個階段有著新的成長反饋,組合形成相應(yīng)的流派。在線下試玩的幾個小時里,我和兩個隊友幾乎沒停過鼠標(biāo)和鍵盤,即便我玩過不少肉鴿游戲,爽感的閾值較高,但《矩陣》仍能做到讓我刷得夠爽。而這種爽感并非純粹依賴BD和數(shù)值反饋來提供,射擊和高機動性帶來的爽感也很充足。

坦白地說,《矩陣》射擊的3C表現(xiàn)其實讓我有點意外。原本我以為以肉鴿玩法為核心,游戲可能不大會注重射擊的體驗,但實際游玩下來,局內(nèi)翻滾跳躍后射擊的銜接過程中絲毫沒有卡頓感,和技能耦合得也很順滑,在視角變換、射擊反饋等方面,游戲顯然是經(jīng)過精心打磨的。



需要指出的是,雖然加入了射擊,但《矩陣》的內(nèi)核卻沒有偏移,局內(nèi)并不強調(diào)玩家必須需要具備多好的槍法和身法,核心還是在于流派構(gòu)筑和數(shù)值養(yǎng)成上。射擊,更像是一種具現(xiàn)數(shù)值爽感的攻擊手段,而非為了將操作復(fù)雜化做的設(shè)計。

這點從局中閃避機制的設(shè)定上也能看出來,《矩陣》的閃避并不會規(guī)避傷害和效果,當(dāng)時我在體驗的時候還很疑惑,畢竟這和常規(guī)理解中的閃避機制不大一樣,它會更偏向一個短瞬位移的定位。主策劃倪檸后面和我解釋,這其實是團隊在多次討論后做出的決定,目的是為了弱化操作在局中的權(quán)重,將核心更聚焦在BD和數(shù)值上。

當(dāng)然,對于想要操作的玩家,游戲也通過英雄的操作難度劃分來實現(xiàn)。每個英雄的技能定位、操作難度都不一樣,比如影刃更強調(diào)機動性,Q和C技能都擁有無法選中和免疫傷害的效果,上手難度高但傷害收益也高;而像海因克斯這種英雄就不強調(diào)槍法和操作,釋放技能后射擊會自動鎖定敵人,甚至在打boss的時候還能自動鎖定弱點位置,穩(wěn)定打出雙倍傷害。



更值得一提的是,雖然是以肉鴿+射擊PVE為核心的玩法,但《矩陣》在世界觀設(shè)定上并不空洞,目前的多元宇宙的背景設(shè)定給玩家留下了足夠的想象空間,而廢土、賽博等風(fēng)格迥異的隨機地圖也讓局中的體驗不那么同質(zhì)化。

局外養(yǎng)成和玩法的相互驅(qū)動

除了上面所說的BD、射擊、英雄等局中元素外,《矩陣》在肉鴿之外還有著刷寶的屬性,因此團隊在局外構(gòu)建了一套養(yǎng)成框架,配合關(guān)卡產(chǎn)出的資源做驅(qū)動循環(huán),帶給玩家新的目標(biāo)感和數(shù)值養(yǎng)成體驗。

游戲的局外養(yǎng)成可以分成三部分來看。

  1. 英雄熟練度,使用英雄完成對局時獲取熟練度,熟練度升級后會解鎖武器、屬性加成等。
  2. 能力模塊,局外BD部分,分為傷害、護(hù)盾、生命等天賦板塊,用源碼點數(shù)升級,源碼在關(guān)卡結(jié)算中掉落。
  3. 模組,局外BD部分,不同模組有不同的形狀(形狀可進(jìn)行重構(gòu),重構(gòu)也意味著這方面的養(yǎng)成會比較深),嵌入合適的模組獲得最大化加成,更換時需要進(jìn)行空間管理思考,并且可以鑲嵌核芯獲得額外屬性效果,通過關(guān)卡概率獲得。



可以看出,所有的養(yǎng)成資源都和玩法有著直接的聯(lián)系,通過“過關(guān)-獲得材料-養(yǎng)成-過關(guān)”的驅(qū)動邏輯,二者之間形成了驅(qū)動閉環(huán)。游戲也正是將數(shù)值養(yǎng)成和BD流派相結(jié)合,在前期形成了強心流體驗。

不僅如此,在玩法和關(guān)卡的設(shè)計上,《矩陣》團隊也下了不少心思。在常規(guī)模式中,玩家的復(fù)活是沒有限制的(只會單純地增加通過時長,不影響?yīng)剟罱Y(jié)算),并且還加入了獎勵關(guān)卡,不會出現(xiàn)打了半天結(jié)果過不去關(guān)的情況,很大程度上保證了玩家前期的體驗,避免過早產(chǎn)生負(fù)反饋。

當(dāng)玩家在常規(guī)模式熟稔之后,隨著進(jìn)度的開放,又會解鎖新玩法和新的難度層級,掉落更高級的模組,以新玩法和新難度帶動玩家新養(yǎng)成的數(shù)值,做到以小時計的數(shù)值養(yǎng)成體驗,復(fù)刷的疲憊感被數(shù)值驗證帶來的爽感覆蓋,這也解釋了為何游戲能夠讓人一直刷得很爽。

目前《矩陣》上線的修正行動、失序鏈區(qū)、病毒狂潮玩法其實和傳統(tǒng)玩法有著本質(zhì)上的區(qū)別,比如說修正行動是以爬塔為主的玩法,病毒狂潮屬于類幸存者玩法,失序鏈區(qū)則是boss rush玩法。



倪檸在采訪中對玩法設(shè)計的出發(fā)點做了解釋:新玩法承載了一部分玩法擴充的基礎(chǔ),團隊嘗試將肉鴿和更快速、更有爽點的玩法結(jié)合,確保復(fù)刷的可行性,讓玩家對玩法保持足夠的新鮮感。

長線肉鴿,能做成嗎?

看完游戲局內(nèi)外的基礎(chǔ)框架后,可以說《矩陣》已經(jīng)把底子做得足夠厚實了,但隨之而來的是長線問題:在肉鴿的底層框架下,游戲該怎么去做長線迭代?

先來聊聊肉鴿游戲在長線中的局限性,個人認(rèn)為最大的問題在于內(nèi)容消耗上。說白了,無論是肉鴿還是刷寶PVE,本質(zhì)上靠的是內(nèi)容支撐,它們確實能給玩家?guī)順?gòu)筑爽感和成就感,也能用不同流派吸引玩家重復(fù)游玩,但內(nèi)容到底是有限的,可能在幾十、上百小時的體驗后,所有的英雄、流派和關(guān)卡被玩家解構(gòu)得足夠明白,復(fù)玩的價值便會大幅降低。尤其是加入了局外養(yǎng)成之后,更會加快消耗這一進(jìn)程,這也是往往肉鴿游戲到中后期凸顯出無聊感的主要原因。

基于此,肉鴿游戲要做的內(nèi)容迭代覆蓋面很廣,并且要在同一時間內(nèi)把新的內(nèi)容密度拉高,才能讓玩家產(chǎn)生新的目標(biāo)感,這對團隊的產(chǎn)能會有著很高的要求。



《矩陣》團隊顯然是有備而來的,對于游戲的長線運營,發(fā)行制作人哈基光表示會以賽季制的方式進(jìn)行更新。GameRes在此前文章曾提及,賽季制不適用于所有類型的游戲,需要考慮到實際的應(yīng)用場景,而《矩陣》選擇采用賽季制,便是經(jīng)過對市場的觀察與判斷后做出的決定。

哈基光認(rèn)為,賽季制能夠幫助肉鴿游戲在有限的產(chǎn)能下盡可能地帶給玩家更多體驗變化,在保證更新的穩(wěn)定程度的同時將核心玩法打磨得更好,在每個賽季中做出獨特的體驗,并且試錯率高,能驗證新玩法、新養(yǎng)成系統(tǒng)的可行性。

他舉了個例子,《流放之路2》相比于《流放之路1》,在核心內(nèi)容不變的情況下,通過更新一些差異化內(nèi)容產(chǎn)生新的體驗,結(jié)果要來得更為成功,其更新模式其實就類似于市場上標(biāo)準(zhǔn)的賽季形式,這也是他們認(rèn)為賽季制可行的根源。

而在我的初步判斷中,賽季制對《矩陣》的長線至少有著幾個層面上的好處。比如說重置局外部分養(yǎng)成后,能夠在新賽季中給玩家提供新的養(yǎng)成目標(biāo);比如說基于賽季做的主題,能讓玩家更有代入感,也能衍生出更多特色玩法和地圖;再比如拉平新玩家、回流玩家、老玩家之間的進(jìn)度差距,讓玩家無成本、無壓力地回到新賽季等等。

以賽季制的形式實現(xiàn)長線,《矩陣》團隊希望的是玩家在這個賽季刷爽后可以休息一下,在下個賽季更新后回流,繼續(xù)享受新內(nèi)容帶來的構(gòu)筑樂趣,而非將玩家束縛在游戲里時時刻刻地復(fù)刷。

不難發(fā)現(xiàn),無論是在品類痛點上還是在產(chǎn)品的定位上,《矩陣》團隊其實都分析得很透徹,甚至說在6月份的時候,團隊就已經(jīng)公布了未來一整年的賽季更新計劃,這也讓我對產(chǎn)品的長線表現(xiàn)多了一份期待。



設(shè)想一下,如果《矩陣》打通了長線鏈路,是否會對PVE肉鴿端游的市場環(huán)境產(chǎn)生很大的影響?又是否能將方法論復(fù)刻到手游上,填補這部分的市場空白?這顯然值得我們期待和關(guān)注。

目前上線初期有了不錯的市場反饋,意味著《矩陣》在長線路上成功踏出第一步,至于說最后能在市場上走到哪個高度,相信時間會給我們答案。(文/朝聞道)

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