未來Xbox與Steam必有一戰(zhàn)?。▓D/小羅)
最近看到一篇文章,是從游戲發(fā)行的角度講數(shù)字游戲囤積的。所謂“數(shù)字游戲囤積”,大家都知道有這么一回事,很多統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,Steam上大量被玩家買了的數(shù)字游戲,都沒有被玩過。我看過關(guān)于數(shù)字囤積的文章都是從玩家角度出發(fā),往往暗含一種“買了不玩是人性的一部分,勸大家少剁手,省點錢”的勸阻。
這篇文章的角度我是頭一次看到,它認為開發(fā)商應(yīng)該利用好玩家對數(shù)字游戲的囤積天性,盡可能展示出能讓玩家冒出“以后/什么時候玩玩看”的念頭,進而促成購買。比如不要在意劇透,大方地把游戲中最能吸引人的關(guān)鍵展示出來等等。
文中介紹的正面案例,把游戲“反轉(zhuǎn)”直白展示出來
文章還進一步解釋了這種思路在當下時代背景的優(yōu)勢——現(xiàn)代社會娛樂是過剩的,社交媒體、短視頻、在線視頻和電子游戲都在搶奪人們的時間。以網(wǎng)飛(Netflix)為例,它花大價錢制作各種類型的視頻,包括一些高質(zhì)量的內(nèi)容,就是希望最大化占據(jù)用戶的時間,這能讓網(wǎng)飛超越其他平臺,成為最有價值的那個。甚至有觀點認為網(wǎng)飛最大的對手是人們的睡眠——網(wǎng)飛能不能持續(xù)地制作出讓人們熬夜看完的劇集?這也反映出,人的閑暇時間總是有限的,網(wǎng)飛都算計到睡覺時間上了,可見各種娛樂之間的競爭有多激烈。
在這種競爭中,電子游戲“買了不玩”成了一種優(yōu)勢。網(wǎng)劇、短視頻、在線音樂都需要人們觀看、收聽才能獲得收益。但玩家點擊支付購買電子游戲后,開發(fā)商、發(fā)行商、平臺很快就能拿到收益,對大部分買斷制游戲來說,“玩家玩不玩”對收益的影響不大。
這也讓Steam在和其他娛樂、在線游戲競爭時有了巨大的優(yōu)勢。因此,Steam也努力把自己打造成方便玩家囤積電子游戲的平臺。比如不斷推出各種折扣活動,持續(xù)打磨商店中游戲分類、展示、推薦等功能等等。
文中提出的一些建議還有待各位游戲開發(fā)者驗證,但關(guān)于囤積的正面解釋,我覺得還挺有意義的。從古至今,人類收藏各種各樣的東西,從書畫古玩到瓶蓋汽車,無所不包。從這個角度看,有玩家收集數(shù)字游戲也不足為奇,而且買游戲的人多,才更有可能誕生出優(yōu)秀的游戲。
文中對“只買不玩”的玩家大加贊賞這點,我十分認同。我家柜子上有幾十盒沒有拼的模型,每一個都是我喜歡的,并且有很具體的購買理由。比如這個系列我想要收集齊全;這兩個系列我都很喜歡,它們的聯(lián)名不可能不買;這個模型有兩種形態(tài),得買兩盒;這個系列已經(jīng)買了123,那456也順便集齊吧……
我的一部分模型堆積
萬代也好,國產(chǎn)模型也好,能有今天這樣的成績,我覺得我這樣的買家功不可沒。倘若模型拼好一個才能買另一個,莫要說國產(chǎn)模型難以立足,萬代恐怕也只能是個小玩具公司。這些理由、道理套用在數(shù)字游戲上,似乎也成立。
現(xiàn)在實體游戲的收藏已經(jīng)比幾年前成熟多了,很多廠商會推出包裝精美、附帶各種周邊的實體版,國內(nèi)廠商也開始積極地做游戲周邊,滿足玩家的收藏與收集欲望。那么,數(shù)字游戲收藏能不能也成為一種玩家、廠商認可的方式呢?比如Steam庫存里出現(xiàn)“系列游戲展示柜”“系列游戲收藏成就”這樣的東西,可能就是一種新路子。
至于現(xiàn)在最難解決的數(shù)字游戲所有權(quán)問題,可能也會在收藏、收集數(shù)字游戲越發(fā)常態(tài)化后,突然冒出一個廠商玩家都能接受的方案——反正也不真玩,讓玩家覺得滿意就行。
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