2025年8月1日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、上海市新聞出版局指導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)、上海市靜安區(qū)文化和旅游局、上海漢威信恒文化發(fā)展有限公司主辦的2025全球電競(jìng)大會(huì)于8月1日在上海市靜安區(qū)順利舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在大會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀,以下是內(nèi)容全文:
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng) 張毅君
女士們、先生們,朋友們:大家好!根據(jù)大會(huì)日程安排,由我在此發(fā)布《2025年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》摘要。2025年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展,優(yōu)化供給,提振消費(fèi),探索科技,文化與娛樂交互融合,穩(wěn)步行進(jìn)在我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿地帶。地方政府陸續(xù)出臺(tái)多項(xiàng)利好政策,從資金扶持、產(chǎn)業(yè)集群、生態(tài)優(yōu)化等諸多方面,激勵(lì)著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)切實(shí)落實(shí)政府部門要求,堅(jiān)持規(guī)范化發(fā)展,著力完善覆蓋電競(jìng)?cè)w系產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),改善和繁榮電競(jìng)生態(tài),在帶動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展、人才就業(yè)、文旅消費(fèi)等方面都獲得有目共睹的成效。
本報(bào)告擬從產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、產(chǎn)品情況、賽事情況、俱樂部情況、電競(jìng)出海等六個(gè)方面,簡(jiǎn)述我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)今年1—6月總體情況。
一、中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入及構(gòu)成情況
2025年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.10%。
截至今年6月,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入中,直播收入依然占比最高,為80.38%。賽事、俱樂部和其他收入合計(jì)占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定。
二、中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模
截至今年6月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模近4.93億人,呈微弱增長(zhǎng),規(guī)?;鶖?shù)較為穩(wěn)定。
三、中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品玩法類型情況
據(jù)統(tǒng)計(jì),主要電競(jìng)產(chǎn)品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。
四、中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品平臺(tái)類型情況
按平臺(tái)區(qū)分,電競(jìng)產(chǎn)品中移動(dòng)端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)端占比最低,為4.3%。
五、中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品排名情況
1-6月,流水排名前10的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品依次為射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對(duì)稱競(jìng)技類和動(dòng)作類。熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類。
六、中國(guó)電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量
1-6月,參賽范圍在省級(jí)以上,并由職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事,共舉辦72項(xiàng),與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結(jié)合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結(jié)合辦賽同比明顯增加。
七、中國(guó)城市舉辦線下電競(jìng)賽事情況
1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多城市,占比22.9%。其他依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。
八、中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部地區(qū)分布情況
截至今年6月,上海仍然為擁有電競(jìng)俱樂部最多的城市,共計(jì)34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。
九、中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部參賽情況
在中國(guó)電競(jìng)俱樂部中,只參加單種賽事的占比為54.2%;參加2種賽事的占比為24.3%;參加3種賽事的占比為4.7%;參加3種以上賽事的占比為16.8%。
十、電子競(jìng)技賽事出海情況
1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場(chǎng),除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢(shì)區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大,頭部賽事單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超過413萬人次。
十一、結(jié)語
2025年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺(tái)、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)較為的完整產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國(guó)際化方向上穩(wěn)步前行。未來,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住政策利好和全民關(guān)注的有利機(jī)遇,不斷推出高精尖電競(jìng)產(chǎn)品,打造健康精彩電競(jìng)賽事,積極投身國(guó)際賽場(chǎng),在交流互動(dòng)中強(qiáng)化自身影響力。踐行這一愿景,需要全行業(yè)加強(qiáng)與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域更加充分的融合互促,推動(dòng)自身向文化新引擎升級(jí),從而構(gòu)建健康可持續(xù)與更具全球競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)生態(tài)。以上為報(bào)告摘要發(fā)布的全部?jī)?nèi)容,謝謝大家!
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