“你愿意和我組一輩子樂(lè)隊(duì)嗎?”
提到夏天,怎么能少得了熱力四射的音樂(lè)節(jié)呢?在《界外狂潮》最近的一次更新中,我們?yōu)榇蠹規(guī)?lái)了名為“聲浪越界”的音樂(lè)節(jié)主題活動(dòng)。妮巧、琉璃、聲吶、流星、天命五位界外之子一起組成了幻潮海妖樂(lè)隊(duì),穿上了全新的主題時(shí)裝;而且我們還創(chuàng)造性地把槍械皮膚都設(shè)計(jì)成了樂(lè)器的樣子,來(lái)搭配這一次的活動(dòng)主題:
想要了解這次活動(dòng)企劃的臺(tái)前幕后嗎?想來(lái)看一看以音樂(lè)節(jié)為主題的皮膚外觀(guān)到底要怎么設(shè)計(jì)嗎?那就不要錯(cuò)過(guò)這次的復(fù)盤(pán)分享,相信你一定會(huì)有所收獲。
創(chuàng)作背景
其實(shí)最開(kāi)始我們制作團(tuán)隊(duì)只是想去做一個(gè)賽季中的大活動(dòng),并沒(méi)有想好主題。因?yàn)榛顒?dòng)正值暑期,所以我們尋找主題的核心出發(fā)點(diǎn)就是:
- 要和夏天相關(guān);
- 得是制作團(tuán)隊(duì)成員普遍了解,也想要去做的方向;
- 和游戲的調(diào)性相符。
當(dāng)時(shí)我們也羅列了一些主題,但是很快就選擇了音樂(lè)節(jié)這個(gè)方向:
首先,現(xiàn)在提起夏天,確實(shí)有很多人會(huì)第一時(shí)間聯(lián)想到在各地舉辦的夏日音樂(lè)節(jié)。尤其是對(duì)于現(xiàn)在的年輕人,參加音樂(lè)節(jié)已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)普遍的行為了,甚至可以說(shuō)是時(shí)下流行的一股風(fēng)潮。
另外,我們團(tuán)隊(duì)正好也有很多成員有著音樂(lè)的愛(ài)好:有的是麥霸,有的是黑膠唱片的收藏者,有的還參加了公司的音樂(lè)社團(tuán),有著自己的小樂(lè)隊(duì)。所以做這個(gè)主題,也是我們感興趣也擅長(zhǎng)去探索的方向。
第三,《界外狂潮》的游戲風(fēng)格本身就是不羈和潮酷的,這和音樂(lè)節(jié)給人的感覺(jué)很搭。而且我們的游戲名里面本身就帶有一個(gè)“punk”,可以說(shuō)和音樂(lè)確實(shí)有著不小的聯(lián)系。
再加上當(dāng)賽季的新英雄琉璃的設(shè)定也和音樂(lè)有關(guān),完全可以把她當(dāng)作一個(gè)核心內(nèi)容包裝進(jìn)去,當(dāng)作是音樂(lè)節(jié)的一個(gè)引子一起宣傳。于是我們團(tuán)隊(duì)一拍即合,決定去推進(jìn)這個(gè)主題的設(shè)計(jì)。
角色概念
在敲定音樂(lè)節(jié)的主題后,我們也曾探討過(guò):什么樣的音樂(lè)節(jié)才更符合夏日的主題,也更符合我們游戲的調(diào)性和獨(dú)特性呢?
最后,我們從一些美國(guó)沙灘音樂(lè)節(jié)和好萊塢公路片中找到了靈感,把這次的活動(dòng)背景設(shè)定成琉璃與聲吶組建了一個(gè)巡回樂(lè)隊(duì),中途妮巧、流星和天命加入,然后坐著搖滾大篷車(chē),沿著西海岸一路演出,將所有的收入用于重建聲吶家園的故事。
這些設(shè)定我們后來(lái)也做成了漫畫(huà),分階段解鎖給玩家,提前帶大家了解這次的活動(dòng)背景
包括游戲內(nèi)的場(chǎng)景部分我們也做了一些還原,讓背景里出現(xiàn)美式公路搖滾車(chē)和舞臺(tái),協(xié)助提升音樂(lè)節(jié)氛圍
我們給這次活動(dòng)時(shí)裝定下來(lái)的視覺(jué)感受關(guān)鍵詞是多彩的、陽(yáng)光的、清爽的。然后再結(jié)合故事背景,以及一些西海岸風(fēng)格的標(biāo)志性元素,我們首先確定了這套時(shí)裝統(tǒng)一的一些設(shè)計(jì)要點(diǎn):
比如被修復(fù)的心形圖案,這是與修復(fù)家園的背景設(shè)定相呼應(yīng)的,你可以在這次很多角色的服裝設(shè)計(jì)上看到這一圖形:
其次是流蘇元素的應(yīng)用,這是一個(gè)很容易讓人聯(lián)想到西部文化的設(shè)計(jì),也承載了美國(guó)多元文化融合的歷史記憶:
火焰紋路則是美國(guó)機(jī)車(chē)文化的重要符號(hào)之一,后期也逐漸衍生到了多個(gè)領(lǐng)域,也比較適合做進(jìn)樂(lè)隊(duì)演出服里:
而漸變和多彩的發(fā)色,自然也是搖滾和樂(lè)隊(duì)離不開(kāi)的外形亮點(diǎn):
另外還有像亮片、馬靴、牛仔帽和墨鏡等等,也都是能讓人一下子聯(lián)想到樂(lè)隊(duì)和西海岸的典型元素,我們也都依次進(jìn)行了梳理,并融入到了設(shè)計(jì)中:
除了統(tǒng)一的設(shè)計(jì)要素之外,由于這套時(shí)裝角色較多,為了拉開(kāi)差異性,我們也對(duì)每個(gè)時(shí)裝的視覺(jué)重點(diǎn)和氣質(zhì)方向做了一些不同的調(diào)整,讓她們看起來(lái)既成為一個(gè)團(tuán)隊(duì),又有自己獨(dú)特的風(fēng)格和特色。
就拿天命來(lái)說(shuō),她的設(shè)定就是灑脫的、瘋狂的,所以我們給了她鼓手的身份,并且把視覺(jué)重點(diǎn)放在了她的頭發(fā)和妝容上。亮眼的編發(fā)造型加上多彩的發(fā)色和濃重的妝容,一個(gè)玩世不恭的鼓手形象立馬呼之欲出:
另外考慮到她在表演的時(shí)候,下半身比較容易被架子鼓擋住,所以這一部分我們沒(méi)有多加太多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),而是大膽地設(shè)計(jì)了大面積的破洞絲襪,既火辣,又有一種我行我素、放浪不羈的感覺(jué)。
琉璃、流星和妮巧的時(shí)裝都以牛仔服作為基礎(chǔ)設(shè)計(jì),但是整體的風(fēng)格卻迥然不同。貝斯手琉璃的時(shí)裝,我們參考了火人節(jié)上的潮流感設(shè)計(jì),并且和經(jīng)典的牛仔元素做了一定的結(jié)合,將這套衣服打造成了現(xiàn)代、閃亮、甜酷又有點(diǎn)小性感的樣子。修長(zhǎng)的身材加上標(biāo)志性的長(zhǎng)筒牛仔靴,還有大面積的鐳射材質(zhì)以及夸張的流蘇,瞬間就能讓她成為舞臺(tái)上的焦點(diǎn)。我們也是希望這樣亮眼的外形,能夠和她相對(duì)比較傳統(tǒng)的原皮,以及大家對(duì)于貝斯手似乎總是沒(méi)什么存在感的刻板印象形成一定的反差:
而吉他手流星的服裝比較偏向牛仔與機(jī)車(chē)服的結(jié)合,整體的風(fēng)格是較為冷酷的御姐風(fēng),修身的裁剪則又顯出了一絲干練。這套下裝乍看上去是比較保守的短褲和牛仔微喇褲的疊穿,但實(shí)際上你仔細(xì)觀(guān)察就會(huì)發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)褲的上半部分是半透的絲質(zhì),再加上外套背后大面積的流蘇,顯露出了這套服裝不一樣的一面:
至于鍵盤(pán)手妮巧的時(shí)裝,則是標(biāo)準(zhǔn)的美式甜心牛仔服:心形吊帶、牛仔短裙、腰間的左輪手槍?zhuān)€有粉色的色調(diào)都是其標(biāo)志。我們還創(chuàng)新性地在她吊帶的正面設(shè)計(jì)了一條能顯示跑馬燈特效的電子屏幕,讓她的這套時(shí)裝更具特點(diǎn)。
而主唱聲吶的整體風(fēng)格和其他樂(lè)隊(duì)成員都不同,主打的是典雅和氣質(zhì)的深海主題,也和角色的原設(shè)有所呼應(yīng)。但是鐳射的衣服材質(zhì)、半透還能發(fā)光的斗篷、帶有音波燈光的墨鏡、以及亮眼的熒光藍(lán)配色,又能讓她和其他四位樂(lè)隊(duì)成員完美地組合到一起,做到既獨(dú)特,又統(tǒng)一。
在確定了角色的時(shí)裝概念之后,我們也根據(jù)這些時(shí)裝的特點(diǎn),設(shè)計(jì)出了她們的衍生技能皮膚。比如天命的技能特效,就被融入了鼓面、鼓槌、迪斯科燈球等元素:
琉璃的琵琶則變成了時(shí)裝同款的配色和材質(zhì),底部還加入了火紋和流蘇,傳統(tǒng)的中國(guó)民樂(lè)器瞬間變得新潮了起來(lái):
流星的狙擊槍不僅槍管變成了吉他的造型,槍身上還被設(shè)計(jì)進(jìn)去了一臺(tái)磁帶隨身聽(tīng),除了有播放按鈕和音頻頻譜之外還有揚(yáng)聲器的喇叭,甚至連換彈都變成了換磁帶,這些細(xì)節(jié)無(wú)不彰顯著我們的巧思:
妮巧的防爆遙控車(chē)也是一樣,變成了和時(shí)裝同款的粉色,操作界面也被替換成了鍵盤(pán)的黑白琴鍵,和自己鍵盤(pán)手的身份相呼應(yīng):
聲吶的回聲定位裝置則被改成了一個(gè)迪斯科燈球的樣子,底部還有一個(gè)全息投影裝置,能夠在探測(cè)范圍內(nèi)投射出酷炫的舞臺(tái)燈光和音浪,非常貼合這次的主題:
角色模型
在確定了角色的概念設(shè)計(jì)之后,在角色模型部分,最重要的事情就是去還原我們?cè)谠?huà)中設(shè)計(jì)的各種細(xì)節(jié)。
舉例來(lái)說(shuō),在這套時(shí)裝里我們使用了大量的鐳射材質(zhì),而為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果我們?cè)诮kA段下了很大的功夫。比如琉璃的上裝邊緣處,我們就特地通過(guò)手繪鐳射顏色的方式去加強(qiáng)模型里的鐳射效果,更可控地去還原原畫(huà):
妮巧的靴子和裙子的材質(zhì)也是一樣,使用手繪+鐳射材質(zhì)球,能更大程度的體現(xiàn)出未來(lái)感:
她上衣胸口處能顯示跑馬燈特效的電子屏幕,普通的布料材質(zhì)球已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足3D呈現(xiàn)的需求,所以我們開(kāi)發(fā)了新的材質(zhì)球功能,可以自定義顏色變化的發(fā)光效果,還能讓圖案自動(dòng)化移動(dòng):
包括聲吶的時(shí)裝,我們最后決定采用透明和菲涅爾材質(zhì)來(lái)表達(dá)衣服的材質(zhì)和層次,同時(shí)也能營(yíng)造出深海的氛圍效果,點(diǎn)明主題:
仔細(xì)觀(guān)察原畫(huà)你還會(huì)發(fā)現(xiàn),除了鐳射材質(zhì)之外,其實(shí)在很多地方還藏著亮片和閃點(diǎn)的元素。如果不把這些細(xì)節(jié)還原出來(lái),原本亮眼的演出服會(huì)瞬間變得黯然失色。為了能更好地呈現(xiàn)這樣的點(diǎn)睛之筆,我們決定新開(kāi)發(fā)一種材質(zhì),叫做動(dòng)態(tài)閃點(diǎn)。
我們把這些閃點(diǎn)做成了隨機(jī)位置,并且有形狀、大小和顏色隨機(jī)差異的設(shè)定,方便美術(shù)自主控制疏密關(guān)系和閃爍頻率。其中還要有能發(fā)光的閃爍點(diǎn),看起來(lái)要夠閃,要和高光一樣向中心衰減,且比高光靈動(dòng)。最終,實(shí)現(xiàn)了這樣非常具有舞臺(tái)感的閃點(diǎn)效果:
特別是流星的下裝,絲襪到褲子材質(zhì)過(guò)渡的地方,額外的五彩閃點(diǎn)讓整個(gè)衣服看起來(lái)變得更加高級(jí)了:
在確保原畫(huà)的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)能夠在模型上重現(xiàn)之后,我們還需要根據(jù)模型的效果對(duì)每個(gè)角色進(jìn)行微調(diào)。
比如琉璃的面部,由于這一次的設(shè)計(jì)和原皮以及伴生皮的風(fēng)格有比較大的差異,所以初版的模型做出來(lái)之后,會(huì)覺(jué)得她的臉有一點(diǎn)幼態(tài)。特別是和本身設(shè)定比較甜妹的妮巧相比的話(huà),會(huì)發(fā)現(xiàn)有點(diǎn)拉不開(kāi)差距。所以后來(lái)我們把琉璃的中庭做了一點(diǎn)點(diǎn)拉長(zhǎng),這樣年齡段就更有區(qū)分,也更符合她原本的設(shè)定:
中間是調(diào)整過(guò)后的琉璃臉模
這樣的調(diào)整可以說(shuō)貫穿了模型階段的整個(gè)過(guò)程,而最終落地的效果,可以說(shuō)讓我們非常的滿(mǎn)意:
武器設(shè)計(jì)
武器皮膚的設(shè)計(jì)和角色皮膚的設(shè)計(jì)是并行的。在確定了以音樂(lè)節(jié)為主題后,我們深入地分析了目前的競(jìng)品,然后發(fā)現(xiàn)當(dāng)前主流FPS游戲在武器設(shè)計(jì)上普遍遵循一個(gè)基礎(chǔ)原則:保留槍械的核心識(shí)別特征與操作點(diǎn)位,在追求造型夸張化與保障戰(zhàn)場(chǎng)快速辨識(shí)度之間尋求平衡。
然而,為了更契合我們《界外狂潮》打破規(guī)則的slogan并希望實(shí)現(xiàn)突破,我們決定采取顛覆傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方向——將武器直接打造為樂(lè)器的形態(tài)!
基于顛覆性的“樂(lè)器武器化”設(shè)計(jì)方向,我們首先對(duì)目標(biāo)樂(lè)器進(jìn)行了深度解構(gòu),并進(jìn)行了核心特征與武器功能性的共生結(jié)構(gòu)研究。經(jīng)過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奶剿鳎罱K確立了以下核心形態(tài)的映射關(guān)系:
- 吉他 → 基礎(chǔ)型:M4步槍 (代表突擊步槍/基礎(chǔ)火力)
- 貝斯 → 基礎(chǔ)型:狙擊步槍 (大狙)(代表遠(yuǎn)程精確打擊)
- 鍵盤(pán) → 基礎(chǔ)型:霰彈槍 (代表近距離范圍傷害)
- 麥克風(fēng) → 基礎(chǔ)型:手槍 (代表副武器/快速反應(yīng))
- 鼓槌 → 基礎(chǔ)型:近戰(zhàn)雙手錘 (代表強(qiáng)力近戰(zhàn)武器)
可以說(shuō)涵蓋了各種不同類(lèi)型的武器,體驗(yàn)?zāi)軌蜃龀鰠^(qū)分。
而為了能在游戲里落地“樂(lè)器武器”這一概念并確保其可玩性,我們還要攻克下面這三大關(guān)鍵挑戰(zhàn):
- 操作直覺(jué)與學(xué)習(xí)成本:如何確保樂(lè)器形態(tài)的操作邏輯(瞄準(zhǔn)、射擊、換彈/演奏動(dòng)作)符合玩家對(duì)基礎(chǔ)武器的操作預(yù)期,同時(shí)將新形態(tài)帶來(lái)的學(xué)習(xí)成本控制在合理范圍內(nèi)?
- 玩法內(nèi)容契合度:如何將“音樂(lè)”主題深度融入武器機(jī)制、技能或交互中,使其不僅僅是外觀(guān)改變,而是創(chuàng)造獨(dú)特的、符合主題的玩法體驗(yàn)?
- 技術(shù)可行性:如何解決樂(lè)器形態(tài)帶來(lái)的模型復(fù)雜度、動(dòng)畫(huà)融合(尤其是演奏動(dòng)作與射擊/攻擊動(dòng)作)、特效表現(xiàn)(聲光效果)、性能優(yōu)化等技術(shù)難題?
我們的設(shè)計(jì)流程嚴(yán)格遵循“第一人稱(chēng)體驗(yàn)優(yōu)先”的原則,并先圍繞吉他(M4步槍基礎(chǔ)型)的落地進(jìn)行了如下的設(shè)計(jì):
- 基礎(chǔ)形態(tài)鎖定:
通過(guò)快速草圖迭代,優(yōu)先確認(rèn)吉他在玩家視角下的核心剪影。這一步要確保武器在視覺(jué)上能明確傳達(dá)“吉他”的樂(lè)器身份。
- 持握點(diǎn)與重心優(yōu)化:
利用草圖結(jié)合簡(jiǎn)易簡(jiǎn)模,在引擎或建模軟件中反復(fù)調(diào)整持握位置和武器重心。
- 瞄具設(shè)計(jì):
瞄具默認(rèn)置于琴身背帶扣區(qū)域;針對(duì)吉他造型可能造成的視線(xiàn)遮擋,設(shè)計(jì)了可調(diào)節(jié)的導(dǎo)軌系統(tǒng),確保所有玩家都能獲得清晰、無(wú)遮擋且符合人體工學(xué)的舒適瞄準(zhǔn)點(diǎn),保障射擊功能的可靠性與競(jìng)技公平性。
第一人稱(chēng)主武器的設(shè)計(jì)確定后,細(xì)化環(huán)節(jié)的進(jìn)展就比較順利。我們重點(diǎn)攻克了彈唱與開(kāi)鏡視角的整合問(wèn)題,同步完善玩法(如在彈唱視角中實(shí)現(xiàn)可交互音游),并著手后續(xù)的換色方案、角色配色統(tǒng)一及特效(VFX)方向規(guī)劃。
在吉他的設(shè)計(jì)定稿后,貝斯與鍵盤(pán)的設(shè)計(jì)可直接復(fù)用其核心框架思路進(jìn)行推進(jìn),整體思路是類(lèi)似的,也完成得比較順利:
而麥克風(fēng)和鼓槌的設(shè)計(jì)思路會(huì)有所差異。麥克風(fēng)由于它使用情景的關(guān)系,不太適合融入到武器本身的設(shè)計(jì)中,所以我們加入了變形的效果:平時(shí)它看起來(lái)就像是一個(gè)正常的手槍?zhuān)皇菢尮苣芸闯鰜?lái)是麥克風(fēng)的外形;然后在變形之后,手槍會(huì)完全變成一個(gè)舞臺(tái)麥克風(fēng)的樣子,供角色去使用。
而鼓槌本身其實(shí)就是近戰(zhàn)武器,它不需要與現(xiàn)有的武器外形做融合。但是我們需要它體現(xiàn)出鼓槌的特點(diǎn),所以我們計(jì)劃在檢視武器動(dòng)作的時(shí)候讓角色面前出現(xiàn)可以互動(dòng)的鼓,然后根據(jù)時(shí)裝的風(fēng)格去設(shè)計(jì)好鼓面的造型,最后再根據(jù)鼓面做出與之匹配的鼓槌。
其他的武器皮膚也是一樣,無(wú)論是切槍、換彈還是檢視,我們都設(shè)計(jì)了和彈奏樂(lè)器有關(guān)的特殊動(dòng)作,希望通過(guò)這種方法去強(qiáng)化玩家與樂(lè)器武器的互動(dòng)感。
甚至連戰(zhàn)術(shù)換彈和空倉(cāng)換彈我們都做出了區(qū)別,比如吉他和貝斯,戰(zhàn)術(shù)換彈是擰弦鈕調(diào)音,而空倉(cāng)換彈就變成了更換撥片:
為了進(jìn)一步突破玩法體驗(yàn),強(qiáng)化樂(lè)器的交互,我們后來(lái)甚至還給檢視動(dòng)畫(huà)加入了“音游”玩法:如果用的是鍵盤(pán)、吉他和貝斯,“固定演奏”可以爽玩“太鼓達(dá)人”模式,而“自由演奏”則回歸樂(lè)器本身:
鼓槌則是模擬了架子鼓,可以讓玩家自由創(chuàng)作打擊樂(lè):
麥克風(fēng)則更加有創(chuàng)意:只要是在檢視狀態(tài)下,它就會(huì)變成覆蓋全場(chǎng)的開(kāi)放麥,敵方和友方都能聽(tīng)到你的語(yǔ)音內(nèi)容!是不是很新奇的設(shè)計(jì)呢?
后續(xù)工作
在角色和武器都設(shè)計(jì)完成之后,我們還有一些配套的設(shè)計(jì)需要去落地,比如選擇角色皮膚時(shí)候的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。我們希望這幾位角色都可以和她們的專(zhuān)屬武器一起演奏一段solo,毫無(wú)疑問(wèn)這樣是最符合音樂(lè)節(jié)這個(gè)主題的。
鼓手天命的動(dòng)畫(huà),最開(kāi)始我們是找了會(huì)打架子鼓的同學(xué)去動(dòng)捕,結(jié)果最終的數(shù)據(jù)一是動(dòng)作幅度很小,不夠夸張力量出不來(lái);二是卡不到節(jié)奏點(diǎn),前后動(dòng)勢(shì)銜接困難。由于時(shí)間確實(shí)比較緊,所以我們決定還是去看一看專(zhuān)業(yè)樂(lè)隊(duì)的表演是什么樣的,挑選出幾個(gè)比較亮眼的動(dòng)作,再結(jié)合我們的音樂(lè)鼓點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)動(dòng)作。無(wú)論是身體的律動(dòng),還是眼神的流轉(zhuǎn),實(shí)際上我們都下了很多功夫。包括最后的Ending Pose我們也做了很多版方案,最終也參考了一下女團(tuán)的MV,定下了最終的版本:
貝斯手琉璃的動(dòng)畫(huà),從前期的框架到最終的動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn)我們做了兩版方案,也研究了很多貝斯演奏的視頻,通過(guò)對(duì)比選出了最后的版本。在Pose方面,我們不僅找了很多參考,甚至還借用了團(tuán)隊(duì)小伙伴的貝斯,實(shí)際上手進(jìn)行感受。
吉他手流星我們也出了兩版方案,后面通過(guò)拉片,把最具爆點(diǎn)的一些MV鏡頭結(jié)合起來(lái),創(chuàng)作出了最富有激情的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。鏡頭里極具張力的Pose也是我們嘗試了很多種方案之后的結(jié)果。
而妮巧和聲吶的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)相對(duì)則比較順利,前期確定好角色的性格和整體表演方向,找好參考之后再確定分鏡和表演框架,最后結(jié)合我們音樂(lè)的旋律去制作動(dòng)畫(huà)即可。大家也可以猜一猜聲吶的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)我們參考了哪位女歌手的臺(tái)風(fēng)呢?
確定出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之后,我們對(duì)于角色部分的表現(xiàn)優(yōu)化也一直沒(méi)有停止,團(tuán)隊(duì)里的各個(gè)環(huán)節(jié)都花了很多時(shí)間進(jìn)行打磨。比如光影表現(xiàn)、綁定細(xì)節(jié)、甚至是戰(zhàn)備庫(kù)的站姿狀態(tài)等等。光是這個(gè)站姿,我們都調(diào)整了很多個(gè)版本,以求最好的表現(xiàn):
后來(lái)我們也為這些皮膚加入了很多換色的選擇,進(jìn)一步豐富她們的表現(xiàn)力:
而在美宣部分,你會(huì)發(fā)現(xiàn)整體的設(shè)計(jì)風(fēng)格跟我們以往的作品會(huì)有一些差異性。最開(kāi)始我們也在擔(dān)心美宣風(fēng)格跟我們游戲的調(diào)性是否存在不統(tǒng)一的情況,但我們討論下來(lái),最終還是想嘗試一些突破。于是在保留了一些我們美宣中經(jīng)常使用的設(shè)計(jì)風(fēng)格的同時(shí),給予畫(huà)師最大的空間去呈現(xiàn)這次音樂(lè)節(jié)的節(jié)日氣氛,最終得到的反饋也是很不錯(cuò)的:
再搭配上我們?yōu)檫@次活動(dòng)專(zhuān)門(mén)制作的歌曲《Nobody Like US》,瞬間就把游戲內(nèi)音樂(lè)節(jié)的氛圍推上了頂峰。這首融合了搖滾、說(shuō)唱、女團(tuán)和電競(jìng)等要素的歌曲,擁有著上頭的旋律和潮酷的風(fēng)格,可以說(shuō)和這次的主題時(shí)裝是天作之合:
結(jié)語(yǔ)
無(wú)論是幻彩又亮眼的角色時(shí)裝,還是極富創(chuàng)意的樂(lè)器武器,這次聲浪越界的主題活動(dòng)對(duì)我們《界外狂潮》的美術(shù)開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)都是一次非常大的突破,也無(wú)愧于我們對(duì)于游戲“打破規(guī)則”這一口號(hào)的承諾。我們很開(kāi)心最后能夠交出這樣一份答卷,也希望我們對(duì)于游戲x音樂(lè)節(jié)主題的探索能夠給行業(yè)里的各位帶來(lái)一些啟發(fā)。
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