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走出新手村:2025年科隆游戲展上的中國廠商們

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我沒想過自己在科隆游戲展(gamescom)上最明顯的感受會是“輕松”。館內(nèi)到處是人,身邊是來自各個不同國家的玩家,他們有不同的膚色、發(fā)色、語言。但是我并不感覺緊張。首先,我們都是玩家、都喜歡游戲,有共同的身份和愛好;其次,如果你來到一個陌生的地方,但發(fā)現(xiàn)身邊依然存在那些自己熟悉的東西的話,你也會不由自主地放松下來。

“熟悉的東西”指的是游戲,或者說,更具體一點兒,是我日常生活中見到、玩過和打交道的中國游戲。在到這兒之前,我已經(jīng)得到了一些信息。比如,今年科隆游戲展上的中國參展廠商超過了50家,這創(chuàng)下了歷史新高。還有,在“開幕之夜”上,騰訊、游戲科學、燭龍、鷹角、薩羅斯與完美世界6家中國廠商發(fā)布了8款游戲,這其中6款都與騰訊有直接或者間接的關系——開場是燭龍的《古劍》,壓軸的則是游戲科學的《黑神話:鐘馗》。


這些游戲涵蓋了多個類型

很多人會驚訝于“不知道從什么時候開始,我們已經(jīng)習慣和適應了在全球游戲展上看到中國公司的展臺”。但對更多年輕的朋友來說,在國際展會上看到中國廠商和中國游戲,已經(jīng)完全是天經(jīng)地義的存在了。

所以我也能在科隆游戲展時不時發(fā)現(xiàn)老朋友的身影,這讓我一直有他鄉(xiāng)遇故知的快樂。在展區(qū)入口,“Tencent Games”的廣告牌十分顯眼,在今年的GDC上,騰訊游戲的廣告牌也是最顯眼的。


熟悉的Logo和文字

國內(nèi)其他廠商也有不少大動作。在6號館,《影之刃零》占據(jù)了500平方米的試玩區(qū)域,他們布置了超過60臺設備,但參與試玩的玩家依然排起了長隊,其中大部分是外國面孔。

8號展館中間位置的鷹角網(wǎng)絡《明日方舟:終末地》則布置了一套巨大的“集成工業(yè)”裝置,館外一條50米的巨幅海報橫貫走廊。鷹角工作人員對我感嘆:這次的展臺還是太小了,TGS要布置得更宏大。


環(huán)境較暗時,《明日方舟:終末地》的展臺看上去更有質(zhì)感

這其實也很正常,實際上,每一年中國游戲廠商出現(xiàn)在科隆展上的規(guī)模都比去年更大。但在此時此刻,一切似乎又和之前有些不同。如果用一個不太精確的形容詞,我可能會說,中國游戲看起來似乎更輕松和舒展了。在以前,一些從業(yè)者會和我討論,來自中國的展位很多時候存在一些共性:游戲本身打磨不錯,展臺布置得不一定很大,但是足夠吸引人,往往帶一點拘謹和務實的態(tài)度,就像認真完成作業(yè)后走上講臺上遞交的學生。

這沒什么不好,我其實還挺喜歡中國游戲的這種氣質(zhì),有點緊張,但是很謙遜,也很努力。但在2025年的科隆游戲展現(xiàn)場,我忽然發(fā)現(xiàn),在某個或許我沒意識到的時刻,那種緊張感已經(jīng)褪去了。今年中國游戲廠商在科隆游戲展上顯得異常活躍、融入和從容,幾乎稱得上是輕車熟路,就像所有人的朋友或者伙伴。


米哈游也是海外展會的老面孔了

與之對應的是,中國廠商的影響力也在逐步加強,海外玩家們手提的紀念袋或許是一個側(cè)面的印證,它們大部分來自中國游戲的展臺,其中游戲科學的袋子是黑白書法的風格,它的展臺是現(xiàn)場最火爆的打卡點位之一。

中國游戲廠商,或者說中國游戲行業(yè)當然在前進,只不過大多數(shù)時間大多數(shù)人只能感覺到一種模糊的趨勢。而科隆游戲展則像一個明確的節(jié)點——有時候我會想象一個場景,黑夜里,一列火車在叢山中穿行。山在大多數(shù)時間擋住了車燈,只有在某個短暫的瞬間,人們才會看到車燈一閃而過。

科隆游戲展就像那些車燈閃爍的瞬間,在每個瞬間之間,列車總是在前進的,只不過我們看不太到它。但當那些瞬間出現(xiàn),我們看到它的身影,就會發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)前進了很長一段路。


疊紙前來參展的游戲是《無限暖暖》和《戀與深空》


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8月20日下午,科隆游戲展開幕第一天,我在4號館騰訊游戲的B2B展區(qū)參加《穿越火線:虹》(Project Spectrum)的閉門演示。這片區(qū)域包括一個開放空間和多間游戲體驗交流室,為國內(nèi)外媒體提供試玩游戲和采訪交流的渠道。負責講解演示內(nèi)容的工作人員舒了口氣,對我們說:“我今天講了6場,現(xiàn)在終于能說中文了?!?/p>


我參加了《穿越火線:虹》的閉門演示會

第二天,我在隔壁的交流室內(nèi)采訪《王者榮耀世界》(Honor of Kings:World)戰(zhàn)斗負責人bighuang時,他也對我說了相似的話。這當然不是一種抱怨,更像是一些甜蜜的負擔。這兩款產(chǎn)品都展現(xiàn)了相當成熟、扎實的部分內(nèi)容,它們呈現(xiàn)的質(zhì)量,以及整體呈現(xiàn)的大膽的探索感在整個科隆都引起不少海外業(yè)內(nèi)人士關注。海外媒體和玩家對這些游戲的關注也遠超我的預期?,F(xiàn)場的工作人員需要不停地為不同的一撥又一撥人展示、講解、回答各種好奇的問題,這樣的工作貫穿了整個游戲展期間。

《王者榮耀世界》是一款氣質(zhì)鮮明的產(chǎn)品,而它的展臺同樣氣質(zhì)鮮明。展臺位于9號館的主展館中間,展臺一側(cè)搭建了一棵紅色的楓樹,很有東方韻味。楓樹上懸掛著各國玩家寫下的愿望或祝福。一位玩家用德文寫:“保佑我能夠一次就擊敗Boss!”——我猜測是對應這次現(xiàn)場可供挑戰(zhàn)的新Boss畢方。楓樹后方是一整片試玩區(qū),人多得要命。


《王者榮耀世界》展臺

我在每次路過展臺時都會觀察玩家,一部分玩家們在發(fā)現(xiàn)能夠組隊時,立刻大聲交流起來,也有相當多的玩家在試玩結束后沒有離開,和旁邊的人交流——游戲展會對于玩家的意義很大一部分可能就是這個。工作人員看起來也相當放松,一位工作人員和我們聊起他收集的玩家反饋:“海外玩家對游戲的評價都非常好,但是你知道,他們的習慣就是很熱情、很能夸嘛……”他說,“我們也在和他們說,希望聽到更多真實感受?!?/p>

前段時間,我參與了《王者榮耀世界》的測試,它在戰(zhàn)斗策略上還存在一些需要打磨的問題,但是許多地方讓人驚喜——或者說,它呈現(xiàn)出一種“大體量作品”的氣質(zhì)。我能夠感受到,它有著相當扎實的內(nèi)容。而且,它的東方幻想元素表現(xiàn)得很靈動、輕快和時髦,非常討人喜歡。

“我們會把這些文化的內(nèi)容做得足夠深。”bighuang對我說,“游戲里有一個Boss叫‘云狌’,我們希望它的戰(zhàn)斗能夠結合一些地方戲劇的東西,所以真的找了川劇老師來教學,學起來還挺難的。”他開了個玩笑,“但是我們又不希望它以純粹川劇的表演形式出現(xiàn),所以保留了變臉之類的特色,音頻又找了3位川劇院的老師重新寫了歌詞,結合川劇的高腔,重新演繹錄制了戰(zhàn)斗音樂?!?/p>

“我希望這種體驗是很新的。如果一個玩家本身喜歡川劇,或者去了四川,可能某些時候他會感受到更深入的共鳴。但同時我們也希望它作為一款游戲,可以吸納更多用戶,實現(xiàn)跨越文化的表達?!彼f。


《王者榮耀世界》現(xiàn)場試玩

我很喜歡《王者榮耀世界》的這種構思,或者說,我喜歡這次科隆游戲展上大部分中國游戲表現(xiàn)出的這種態(tài)度。我們現(xiàn)在已經(jīng)逐漸用一種平靜、溫和但堅定的態(tài)度去表達自己的內(nèi)容,然后接下那些豐厚的成果。比如“黑神話”系列或者《影之刃零》,當然也可以是《三角洲行動》——它在2023年的科隆游戲展上首次全球曝光,在這次科隆游戲展開幕前夕,騰訊財報公布了7月份日均DAU破2000萬的數(shù)據(jù)。做到這一切,從上線開始算,它只用了10個月。

還有《穿越火線:虹》,它有著很棒的審美,以及在游戲敘事上的大膽嘗試。我在現(xiàn)場遇到了制作人王林,他來自天美工作室群琳瑯天上團隊。他對我講述了這款游戲的誕生和靈感,我能感受到他和團隊成員那種不時流露出的“創(chuàng)作者”氣質(zhì)。


《穿越火線:虹》在科隆游戲展期間發(fā)布了新PV與實機演示視頻

另一個讓我印象深刻的產(chǎn)品是疊紙的《戀與深空》,它獲得了本屆科隆展“最佳移動游戲”獎項,也是首個獲得這一獎項的女性向游戲產(chǎn)品。在我看來,它帶給玩家的體驗和講述的故事都具備一種細膩、獨特的創(chuàng)造性——尤其在對女性玩家的情感體察方面。今年是它第一次來到科隆,游戲中的每位男主角都在展臺有一個對應的小小場景,看起來非常浪漫。


《戀與深空》獲得本屆科隆展“最佳移動游戲”獎項

如果說前些年,中國游戲或中國廠商在科隆的出現(xiàn)都足以成為新聞,那么過了幾年之后,現(xiàn)在,中國游戲和它們的展位數(shù)量已經(jīng)非常多,表現(xiàn)也非常從容了。

做到這些,中國游戲廠商大概用了多久?看起來或許是三四年間的事情?不過我很清楚,每年的科隆游戲展只是一個時間切片,在“一年一度,每年中國游戲和展臺的數(shù)量都比以前多了”之間的那些平凡而漫長的日子里,有無數(shù)的人在為此努力。


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我統(tǒng)計了一下,在科隆主場館,一共有18款擁有獨立展臺的中國本土游戲。18款本土游戲參展中,12款為騰訊系,占比接近7成。

從12款這個數(shù)字來看,騰訊當然是科隆游戲展上中國廠商的帶頭大哥。而從我的體感來說,騰訊顯得駕輕就熟,完全放松和自如地出現(xiàn)在這里,就好像它是這里的??鸵粯印泊_實是這里的???。而再進一步,結合到平時,在過去幾年中我所知道的騰訊在全球化上的努力和嘗試,就很容易得出一個結論:騰訊一直在緊密地、更具備先驗性地與世界連接。

或者,更具體一點兒說,騰訊其實早在過去兩年已經(jīng)達到了那種自然、融入全球化浪潮的狀態(tài),只是他們總是顯得很務實、很低調(diào)。

舉個例子,我在這次展會現(xiàn)場很多次經(jīng)過騰訊旗下全球發(fā)行品牌Level Infinite的展區(qū),這已經(jīng)是它第3次來到科隆了。展區(qū)上的不少產(chǎn)品都來自騰訊旗下海外工作室,研發(fā)過程中,這些工作室都和騰訊以合作的方式取得了雙向的成就——騰訊不久前發(fā)布的Q2財報中提到,國際市場游戲收入在本季度同比增長了35%,這很大程度得益于《PUBG MOBILE》以及《沙丘:覺醒》的收入增長和貢獻;具體對開發(fā)商Funcom來說,騰訊的支持也讓《沙丘:覺醒》成為其32年歷史上銷量最好的游戲。


Level Infinite展臺,匯聚了不少在全球獲得成功的游戲

這次展會現(xiàn)場的“天美”工作室品牌專區(qū)也是一個明顯的例子,你能夠在這里看到《三角洲行動》《王者榮耀國際服》(Honor of Kings)、《帝國時代手游》(Age of Empires Mobile)及其PC版,還有《傳說對決》《使命召喚手游》《寶可夢大集結》6款產(chǎn)品的試玩或展示。而就在展覽的第一天,天美剛剛正式宣布旗下游戲海外月活玩家峰值突破了1億。


一個龐大的數(shù)字

許多在展臺附近逡巡的海外玩家實際上并不了解“天美”這個名字,但是當我和他們搭話,他們基本都會熱情洋溢地回答,自己玩過其中的某幾個產(chǎn)品。一位來自荷蘭的玩家告訴我,他是一名“AOV”玩家(《Arena of Valor》,即《傳說對決》)——這款游戲由天美工作室群和Garena聯(lián)合開發(fā),經(jīng)常被視為《王者榮耀》的姊妹作或者歐服——正因如此,他一直對天美非常感興趣。

后來,我和天美海外發(fā)行總監(jiān)黃碩聊了一些海外發(fā)行工作的細節(jié)。一些刻板印象中,我們經(jīng)常會覺得“王者榮耀”IP在海外的表現(xiàn)很平淡,但實際上并非如此?!巴跽邩s耀”系列IP產(chǎn)品在全球很多地方同樣稱得上“國民級”,尤其在東南亞市場?!翱赡芩趪鴥?nèi)的表現(xiàn)實在太好了,所以有時候掩蓋了海外的一些成績,但我們在海外其實也有非常多的IP粉絲?!秉S碩說。


如今,騰訊游戲在多個海外市場也擁有數(shù)量眾多的玩家

我們當然也談到了《三角洲行動》。這款游戲在去年的表現(xiàn)太過亮眼,我們總是會無時無刻地在各種場景下提起它,比如它為什么能夠快速成為潛在“長青”、它的全球化策略和服務能力,還有它在PC端和主機端的表現(xiàn)……黃碩告訴我,這段時間,他們關注到PC端的用戶活躍度在持續(xù)增長,前幾天公布的主機版本得到的正面反饋也遠遠超出他們的預期。

“我覺得PC和主機可能真的是下一代的大作的必選項?!彼f,“這也是一種啟示。我們之前就了解到,歐美是主機和PC的市場,但是如果沒有實踐的話,我們對于這件事情只有感知,沒有認知?,F(xiàn)在是一個讓感知轉(zhuǎn)化為認知的過程,這會讓我們更堅定地去做這件事?!?/p>

把感知變成認知當然是一件重要的事情,但這無疑也意味著風險。在這個問題上,我對騰訊有著極高的評價——當然,我們可以說,大公司就應該做大公司該做的事情,去發(fā)現(xiàn)新的海域,去尋找無人踏足的地方,甚至為整個行業(yè)尋找未來。然而在現(xiàn)實中,做到這一點并不是很容易的事情。它意味著持續(xù)堅定地探索,而不是沉浸于更輕松的東西。

在這些年,在中國游戲行業(yè)中,騰訊在這些先驗的行動上是在最前方、最堅定的那個公司。而所有的這些探索所帶來的東西,經(jīng)驗、教訓、心得、感悟,都在各種交流、信息、合作甚至人才流動中向整個行業(yè)傳遞。


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在離開科隆的飛機上,我總是會想到幾個零星的片段——科隆游戲展正式開展的第一天,我先后在《消失的光芒:困獸》《影之刃零》展臺看到正在認真試玩游戲的騰訊集團高級副總裁馬曉軼;后面幾天,《戀與深空》和《無限暖暖》的展臺附近,我也看到了排隊的玩家、甚至和暖暖人偶合照的疊紙總裁姚潤昊;也有玩家在《絕區(qū)零》的展區(qū)偶遇了米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉,不少人都在社交媒體上曬出了和“大偉哥”的合照。


在科隆現(xiàn)場“集郵”姚潤昊和劉偉,一度成為社交平臺上的熱點話題

他們看起來都很輕松、舒展,不時與認出自己的從業(yè)者或玩家懇切地交談,帶著明顯的熱情。如果我們從現(xiàn)在往前看,這也確實是一件值得驕傲的事情。最開始,以騰訊為代表的中國廠商,把握了移動互聯(lián)網(wǎng)的機會,迅速成長起來,并占據(jù)了可觀的市場比重,取得了市場層面的成功。但大家并不甘于止步如此,他們始終希望能夠更進一步,比如在全球口碑和認知度上獲得相應的尊重和影響力,比如一些更接近“獨特辨識度”的內(nèi)容。也因此,你才會在這里看到那些只屬于我們的、獨一無二的內(nèi)容。

如果你這幾年對騰訊有所關注,就會發(fā)現(xiàn),在游戲領域,騰訊總是在不停地解決問題,然后發(fā)現(xiàn)新問題,然后再解決——在過去這些年里,他們要解決的問題從如何應對移動設備帶來的人口紅利,到如何學習國外游戲公司的豐富經(jīng)驗,到如何和世界上最優(yōu)秀的公司共同協(xié)作、探索全球化,向上游前進,再到如何用自身的能力幫助世界上最好的游戲開發(fā)者們、尋找出游戲未來的發(fā)展方向——某種意義上,就是這些持續(xù)的探索帶來了現(xiàn)在騰訊,以及許多國內(nèi)廠商,甚至是國外廠商在科隆的表現(xiàn)。

我們正在慢慢地進步。不是那種轟轟烈烈的、高歌猛進式的前進,但是那種堅定、從容而且不會后退的前進。

中國游戲的影響力確實越來越大了。到目前為止,雖然這種“大”更多是體現(xiàn)在產(chǎn)品的豐富、用戶的廣泛等維度上,我們依然缺乏那些一響起音樂、一看到畫面,就讓全球玩家興奮的偉大作品——比如這次科隆展上,那種根本意義上最吸引人的內(nèi)容依然是任天堂、卡普空和KONAMI這樣的老牌大廠和它們的作品。但那些東西確實也并沒那么容易出現(xiàn),就像游戲行業(yè)的規(guī)律一樣,除了決心和技術之外,它們還需要時間、經(jīng)驗、運氣,或者某個時代——就像蓋在第4層樓上的第5層樓,前4層當然也是重要的。


無論何時何地,任天堂總能成為最吸引人的熱點

中國廠商現(xiàn)在還仍然在學習,向所有那些比我們先出發(fā)20年甚至更多的人學習。所以我也仍然很高興地看到它們?nèi)匀粠в心欠N好學生的風格,謙遜,務實,勤奮,尊重事實,坦誠,有時候顯得有點兒過度準備,但不知不覺中已經(jīng)能輕松解出最后的大題了。這的確就是騰訊帶給我的感覺,像一個好學生或者探索者一樣,認真地看著外面的世界,一點一點嘗試邁出去——就像一個人走出新手村,在更廣闊的世界探險,然后寫了一份攻略,帶回來給其他人。

所以現(xiàn)在我們能夠像老朋友一樣漫步在科隆的會場里,遇到掛著展商牌的國內(nèi)同行的幾率相當之高——放在10年前,這簡直不可想像。現(xiàn)在,越來越多的中國游戲企業(yè)開始走出新手村,踏上更大、更廣闊的世界。我很確信接下來我會看到更多更好的游戲,也能看到來自中國的游戲公司在整個世界范圍內(nèi)受到更大的關注和更多歡迎,在某些領域甚至成為探索者。就像我的同事們在此前幾次展會預測的那樣——他們的預測都得到了驗證,我的預測也會的。

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