“對“搜打撤”的全新詮釋”
黑暗奇幻風格濃郁的十字木架、LED仿真篝火、散落在各處的維京人武器道具,以及四處飄蕩的干冰煙霧……如果沒有場內設備的RGB光效和主舞臺大屏幕的提醒,你真的很容易以為自己誤入了什么北歐題材布景的影棚現(xiàn)場。
但其實,這里是《霧影獵人》線下品鑒會的現(xiàn)場,一個氛圍感非常重的地方。
我的不少同事和同行,喜歡那種“簡約電競風”的試玩場地。他們覺得,不磨磨唧唧直接開干,更能體現(xiàn)制作團隊對游戲的自信。但在我看來,愿意在“場地布景”這種次要的地方下功夫,反而是一件好事情——首先,這說明游戲本身有著一個十分鮮明的主題,不存在首鼠兩端之嫌;其次,也說明了《霧影獵人》的制作團隊Bellring Games有著旺盛的表達欲,而有了這種表達欲,無論游戲本身質量高低,它一定是有著足夠亮眼的新意的。
而實際上,《霧影獵人》也的確是個非常Ego的游戲。
作為一款搜打撤游戲,《霧影獵人》沒有選擇現(xiàn)在已經高度成熟的FPS玩法,作為“打”這一部分的核心玩法內容,反而走了“冷兵器動作”這么一個很少有先例可循的新路子;而作為國產游戲,它則在古風武俠為絕對主流的環(huán)境下,選擇了一個十分小眾的賽道——“北歐黑暗奇幻”的美術風格。
在正式落座、啟動游戲后,《霧影獵人》有關“動作搜打撤”的部分體驗究竟如何,對我來說尚且還是個謎。但它那堪稱地道的“北歐黑暗奇幻”美術風格,的確給我留下了不錯的第一印象。
游戲對局內,依山而建的石質堡壘與地宮,似乎在用人力難以企及的規(guī)模,無聲地展示著某些古老的神跡;身形干癟的不死怪物,則作為“搜打撤”PvPvE過程中的AI敵人,強調了《霧影獵人》的游戲主題。
無疑,這些內容都符合玩家對“北歐黑暗奇幻”的刻板印象。
但在對局外,在供玩家休整備戰(zhàn)的營地中,兩頭翹起的維京長船、松木桿與粗麻布搭起的帳篷,以及牛角盔、蜜酒壺等經典到不能再經典的“維京”文化元素,則讓《霧影獵人》本身的調性被圈定在了“凡人的故事”這一氛圍下——而這,便是令我對《霧影獵人》的“北歐黑暗奇幻”風格產生不錯印象的主要原因。
畢竟,作為國內團隊,Bellring Games其實在“北歐黑暗奇幻”這一題材上,有著一種天生的“文化豁免權”——只要在游戲里加入“獨眼的老者”“掄大錘的壯漢”“碩大無朋的巨蟒”等玩家耳熟能詳?shù)慕巧?、在UI里融進各種似是而非的符文圖案,最后再為這些內容附上大量能夠表現(xiàn)異域魔法的粒子特效,就能把“北歐黑暗奇幻”這四個字勾勒出一個大差不差的輪廓。
然而,Bellring Games卻反其道而行之。他們沒有把精力用在復述《艾達》等作品中記載過的北歐神話故事上,而是著眼于維京人生活方式的種種細節(jié),讓《霧影獵人》在保持“奇幻”基調的同時,有了更強的生活氣息和代入感。用奇幻術語來說,《霧影獵人》的世界觀其實是一個名副其實的“低魔”背景。
對這類有些“劍走偏鋒”的設計,《霧影獵人》的制作人在線下品鑒會開場時,給出了一個很直接的答案——“因為這些都是我們喜歡的元素,想把它們在自己游戲里做出來,就這么簡單”。然而,在隨后的聯(lián)機游戲對局中,我卻逐漸發(fā)現(xiàn),這種寫實風格的意義,并不只有“滿足制作團隊的任性”這么簡單。
在“低魔”背景的影響下,《霧影獵人》作為“搜打撤”游戲中“搜”的部分,大多是非常樸實無華的道具。從低級一點的煤炭、木材,到高級一點的蜂蠟、鹿角,它們是“低魔”背景下常見的生活物資,也是與現(xiàn)代人生活經驗有著不小差距的新鮮事物。
所以,雖然《霧影獵人》的“北歐黑暗奇幻”題材與FPS“搜打撤”游戲中常見的硬核軍事風格相去甚遠,但在通過那些“既熟悉又陌生”的收集品,為玩家塑造記憶點這方面,兩者卻做到了殊途同歸。
盡管《霧影獵人》的這個特點,看起來非常的不值一提,但縱觀近兩年隨著“搜打撤”大潮而出現(xiàn)的各種新游,我們不難發(fā)現(xiàn),其中的成功者都在收集品的設計上,趨向了“既熟悉又陌生”的屬性。而那些不溫不火的同行,則基本都因為稀奇古怪的收集品設計,而在這一方面沒有達成很好的效果——雖然《霧影獵人》的立項時間本來就早于如今的“搜打撤”大趨勢,但能夠撥開“搜打撤”題材光鮮亮麗的外表,在“收集品設計”這類如此基礎的層面對現(xiàn)有的“搜打撤”玩法特點,進行反思和歸納,才是證明Bellring Games是真正懂得“搜打撤”題材的,證明《霧影獵人》并非是跟風之作的,最為有力的證據(jù)。
在“搜”的部分,《霧影獵人》的“收集品設計”,體現(xiàn)了Bellring Games在“搜打撤”題材上的基本功;在“撤”的部分,除了之前的兩次線上封測時的“縮圈”機制與“搖鈴撤離”機制,《霧影獵人》還根據(jù)玩家的反饋,增加了包含“丟包撤離點”“倒計時撤離點”等其他“搜打撤”游戲里常見的撤離機制,很大程度上優(yōu)化了原有的撤離體驗。
而在“打”的部分,《霧影獵人》相比于FPS“搜打撤”游戲的題材變化,則為Bellring Games在游戲性的創(chuàng)新上,提供了充足的空間。
不過,在上手之初,你難免會感覺到《霧影獵人》“不能疾跑”“精力限制明顯”“動作后搖長”等設計,給人帶來了一種比較“遲鈍”的操作手感。但在三局聯(lián)機游戲的多場團戰(zhàn)結束后,我開始體會到,這種比較“遲鈍”的操作手感,其實是Bellring Games有意而為——或者說,是Bellring Games以此為基礎構建了《霧影獵人》的核心戰(zhàn)斗玩法。
在這次線下試玩的版本中,《霧影獵人》基礎的戰(zhàn)斗體驗,與之前的兩次線上封測相比,并沒有太大的變化,依然是類似于MOBA游戲中“坦克、AD、AP、刺客、輔助”的五種職業(yè)分工,以及“偏向攻擊”或“偏向防御”二選一的天賦加點思路。
但與之前的兩次線上封測不同的是,這次線下試玩的場地里總共聚集了包含媒體同行、職業(yè)主播等在內的30個測試玩家,組成了兩場滿編15個人的“三人隊”對局,所以正式入場后的團戰(zhàn)就發(fā)生得更為密集,也更為激烈了。
就我自己的不完全統(tǒng)計來說,三場游戲下來,不同的隊伍各自迭代出了包括但不限于“戰(zhàn)獵牧”“戰(zhàn)刺法”“三戰(zhàn)士”等五花八門的職業(yè)配置,但在游戲理解處于同一起跑線的情況下,很難說哪種陣容有絕對的優(yōu)勢存在——雙方隊伍一旦遇上,靠的還是捉對廝殺時各自對職業(yè)技能的基本運用。
這時,《霧影獵人》比較“遲鈍”的操作手感,就在保證游戲平衡性上起到了很大的作用——雖然不同職業(yè)之間的能力區(qū)別很大,但總結起來,這些能力其實完全可以劃分為“攻擊”“防御”“閃避”這三個互相克制的功能,而玩家要做的就是不斷地做出“石頭剪刀布”一般的動作博弈。
這樣的動作PvP玩法設計,并非《霧影獵人》的首創(chuàng)。但由于《霧影獵人》本身的動作后搖很長,在“一對一”的基礎情況下,一旦出招,你就完全沒有后悔藥可吃,更不存在“閃避取消蓄力”這類“石頭出到一半改出布”的賴皮行為。戰(zhàn)斗一旦開始,你就必須連續(xù)不斷地進行“石頭剪刀布”博弈,直至生命值耗盡死亡,拋去不同玩家之間反應速度的差異,這套玩法可以說是相當公平。
當然,為了增加動作玩法的可玩性,《霧影獵人》也設計了一些脫離最基本的“石頭剪刀布”的操作內容。比如,在受擊二次后,你可以直接利用“二擊脫離”機制進行無責任閃避,強行與敵人拉開距離進入下一回合;再比如,如果你的職業(yè)是“傭兵”,那就可以通過蓄力攻擊時的霸體,讓自己的動作判定優(yōu)先級強行壓過“石頭剪刀布”。
而這時,《霧影獵人》讓人第一感覺不是很夠用的精力條,就成了限制這類操作,維持游戲平衡的重要因素——如果只是進行“攻擊”“防御”“閃避”,那角色的精力條大概能夠支持四到五次這樣的基礎操作,但如果你想“二擊脫離”,基本就會消耗一半左右的精力條;想靠霸體打傷害,就要付出三分之二左右的精力條作為代價。
在平常,把最基礎的“石頭剪刀布”博弈進行到底,就是收益最大的選擇??梢坏┥硖幋髢?yōu)或大劣的局面,運用好這些代價高昂的特殊動作,有時候則能夠起到決定性的效果。《霧影獵人》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動態(tài)平衡,也就這樣被實現(xiàn)了。
可以說,與短TTK的FPS“搜打撤”游戲相比,《霧影獵人》在戰(zhàn)斗方面的確有著一種無可替代的優(yōu)勢。無論是本身不擅長FPS,但又想體驗一下“搜打撤”玩法的新手,還是早已熟諳“搜打撤”之道,想要找些新花樣的老手,都可以通過這套動作玩法,在《霧影獵人》里找到自己想要的游戲體驗。
誠然,《霧影獵人》相較于FPS“搜打撤”游戲所做的這些大變化,并沒有達到“全方位替代”的革命性作用,而只是在原有的基礎上探索了一條新的道路。但游戲產業(yè)本身就是百花齊放的,不革命不代表它不能成為一部好的“搜打撤”作品。
說起來,“搜打撤”FPS游戲本身也是在對稱型競技FPS游戲“打死敵人、撿敵人的槍”基礎上,深化發(fā)展而成的產物。既然FPS“搜打撤”沒能全面取代對稱型競技FPS游戲,那我們也不必要求《霧影獵人》一定要帶來一場“搜打撤”領域的大型革命——只要它能服務好對“動作搜打撤”這個新鮮題材感興趣的玩家,就算是很好地完成了自身使命。
更何況,“裝備鍛造”“詞條強化”等《霧影獵人》從動作角色扮演游戲里繼承來的內容,在這次線下試玩中還沒被充分展示出來。要想讓這些機制展露光彩,起碼得等到9月份《霧影獵人》的下一次大規(guī)模測試——在這些機制的參與下,說不定前面提到過的“大型革命”會就此成真。
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