嘿,老朋友們!還記得哈蘭超人凱爾·克蘭嗎?他回來(lái)了!就在9月19日,他將在《消逝的光芒:困獸》中強(qiáng)勢(shì)回歸。我們知道你們想他想得不行,所以這次在形象、聲音和玩法上可是下足了功夫,力求在增加新層次感的同時(shí),又讓他還是那個(gè)你們記憶里的英雄。這次,他不僅僅是你們熟悉的那個(gè)英雄,更是一個(gè)經(jīng)歷過(guò)蛻變,旅程更加精彩的“老”超人。
顏值大改造:歲月不饒人,但英雄氣概永存
當(dāng)我們開(kāi)始構(gòu)思十幾年后的克蘭時(shí),最大的挑戰(zhàn)是,怎么表現(xiàn)他的年齡增長(zhǎng),又不能讓他失去那股英雄氣。我們?cè)囘^(guò)白頭發(fā)、禿頂,但效果嘛……一言難盡。他看起來(lái)就像變了個(gè)人,完全沒(méi)了我們想象中的那種英雄氣概。所以,我們放棄了這些“粗暴”的方案,把重點(diǎn)放在了細(xì)微的變化上。
他的模型被推翻重做了好幾次,直到他看起來(lái)足夠真實(shí)。
我們的目標(biāo)是讓他的臉和身體,都刻滿十幾年監(jiān)禁和折磨的痕跡。他的身上布滿了實(shí)驗(yàn)留下的疤痕,這些可不是隨便畫(huà)的。我們精心設(shè)計(jì)每一道傷痕,思考他可能經(jīng)歷了什么樣的實(shí)驗(yàn),又會(huì)留下什么樣的印記。(劇透預(yù)警!)甚至連《消逝的光芒》初代里和賴斯終極對(duì)決留下的傷疤,都清晰可見(jiàn)。
在第一人稱游戲里,展示人物外觀可不容易,畢竟玩家只能看到自己的手。所以,我們?cè)谶@上面下了大功夫。我們重現(xiàn)了初代的雙手,但又加上了新傷疤和痕跡,仿佛在無(wú)聲地訴說(shuō)著他在男爵實(shí)驗(yàn)室里遭受的痛苦。正是這些實(shí)驗(yàn),讓他獲得了野性之力。為了讓玩家能親眼見(jiàn)證這種轉(zhuǎn)變,我們創(chuàng)造了一種獨(dú)特的視覺(jué)語(yǔ)言:黑暗、充滿威脅的黑色血管,完美地反映出克蘭的身體狀況,以及他變身野獸后看到的世界。
手上的滄桑同樣爬上了他的臉。多年的痛苦和憤怒化作了皺紋,而那雙獨(dú)一無(wú)二的困獸之眼,更是訴說(shuō)著他那段沉重的過(guò)去。
這部分的設(shè)計(jì)靈感直接來(lái)自DLC《信徒》的結(jié)局。為了不劇透,我們只能說(shuō),克蘭和圣母之間發(fā)生了一些……特別的遭遇,讓他產(chǎn)生了這種變化。我們不想弄些奇形怪狀的變異,或者一眼就能看出的“怪物”特征,而是選擇了不易察覺(jué)但又強(qiáng)而有力的部分。受到夜魔的啟發(fā),我們將他的眼睛做得極具辨識(shí)度,充滿捕食者的氣息。這樣的克蘭不僅獨(dú)一無(wú)二,更強(qiáng)調(diào)了他已經(jīng)不再是單純的人類(lèi)……
亦人,亦獸:兩種力量在他體內(nèi)交織
克蘭的視覺(jué)設(shè)計(jì)完美地詮釋了他角色的兩面性。
左半邊,靠近心臟的那一側(cè),代表著他人性、幸存者的一面。他的左手腕上,依然戴著那塊在初代中至關(guān)重要的手表。那標(biāo)志性的“滴滴”聲,仿佛在提醒你黑夜即將降臨。我們連聲音都原汁原味地保留了下來(lái),力求和玩家記憶中的分毫不差。
更重要的是,這條手臂上還纏著杰德的項(xiàng)鏈。他是從哪兒得到的?這個(gè)謎題,我們特意留給粉絲們?nèi)ゲ聹y(cè)。它是一個(gè)情感上的小彩蛋,等待著大家去解讀。
右半邊則顯得更加黑暗、兇惡。這是他野獸的一面:一道傷疤橫跨半張臉,眼睛仿佛已經(jīng)腐壞,手臂上纏繞著荊棘般的痕跡。這些標(biāo)記時(shí)刻提醒著他,他被困在兩個(gè)世界之間,亦獸,亦人。
就連他的服裝和裝備都經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì)。無(wú)論是無(wú)線電、衣服還是配飾,都經(jīng)過(guò)了細(xì)致的挑選,沒(méi)有一樣是隨便放上去的。舉個(gè)例子,他那部對(duì)講機(jī)有一個(gè)小小的沉浸式細(xì)節(jié):游戲一開(kāi)始時(shí)電池是滿的,而到了結(jié)尾,電量已經(jīng)所剩無(wú)幾。我們相信,正是這些小細(xì)節(jié),讓玩家能更好地沉浸其中。如果你們能注意到,那對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是最大的褒獎(jiǎng)。
玩法大升級(jí):力量與憤怒的碰撞
為了讓克蘭的回歸不讓玩家感到陌生,我們重新采納了《消逝的光芒》初代的戰(zhàn)斗風(fēng)格動(dòng)畫(huà),并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了調(diào)整,以反映他的進(jìn)化。我們希望他的戰(zhàn)斗風(fēng)格是不加雕琢、殘酷無(wú)情的,能直接體現(xiàn)出他內(nèi)心的憤怒和對(duì)復(fù)仇的渴望。
我們的動(dòng)畫(huà)目標(biāo)很明確:
●傳承:動(dòng)畫(huà)應(yīng)該以初代的克蘭為靈感,反映出他的肌肉記憶、個(gè)性和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
●進(jìn)化:部分動(dòng)畫(huà)應(yīng)該有所不同,展現(xiàn)出這個(gè)角色在十多年監(jiān)禁后的顯著變化。
●對(duì)比:野性之力激活前后要有明顯區(qū)別——野性之力的克蘭:殘暴、不受控制、自負(fù);平時(shí)狀態(tài)的克蘭:務(wù)實(shí)、一絲不茍、自信。
Marcin Bahryn - Kamiński 介紹了我們是如何調(diào)整武器動(dòng)畫(huà)的:
“我對(duì)比了《消逝的光芒》和《消逝的光芒2》的近戰(zhàn)武器動(dòng)畫(huà),發(fā)現(xiàn)最重要的是每次攻擊都得有“打擊感”,打中敵人時(shí)要有“爽感”。我加快了揮舞的速度,但在武器命中目標(biāo)時(shí)做了個(gè)短暫的停頓。這個(gè)組合效果非常好,完美地契合了《消逝的光芒:困獸》的暴力美學(xué)。出于同樣的原因,我們還讓武器動(dòng)畫(huà)比初代稍微長(zhǎng)一點(diǎn)??颂m年紀(jì)大了,而且游戲?qū)?zhàn)術(shù)的要求也更高了,所以我們必須在武器動(dòng)畫(huà)里找到一個(gè)最佳的平衡點(diǎn),同時(shí)體現(xiàn)這兩個(gè)設(shè)計(jì)方向?!?/p>
槍械動(dòng)畫(huà)是另一個(gè)重點(diǎn)。初代中的槍械動(dòng)畫(huà)相對(duì)簡(jiǎn)單,這給了我們更大的發(fā)揮空間。《消逝的光芒2:堅(jiān)守人性》中的動(dòng)畫(huà)后坐力很大,開(kāi)槍時(shí)武器晃得厲害。這在艾登身上說(shuō)得通,因?yàn)樗麑?duì)槍械不熟悉。但凱爾·克蘭可不行。他曾是特工,對(duì)槍支了如指掌。所以,武器在他手里必須更加穩(wěn)定。
“我嘗試過(guò)減少后坐力,讓武器感覺(jué)更穩(wěn),但效果并不好,”Marcin說(shuō),“雖然克蘭持槍更穩(wěn),但僵硬感反而破壞了游戲性?!睘榱藢ふ异`感,他甚至親自去靶場(chǎng),觀察專(zhuān)業(yè)人士如何控制和補(bǔ)償后坐力。最終他得出結(jié)論:“武器在一開(kāi)始后坐力應(yīng)該比較大,然后慢慢地穩(wěn)住。這樣既能讓玩家感覺(jué)到克蘭完全掌控了這把槍?zhuān)直A袅擞螒虻臉?lè)趣和吸引力,真實(shí)地還原了克蘭的軍事素養(yǎng)?!?/p>
此外,我們還優(yōu)化了裝填動(dòng)畫(huà),讓它更快、更流暢、響應(yīng)更靈敏。我們甚至縮小了武器的模型尺寸,讓槍支在克蘭手里顯得更自然,而不是過(guò)大。
跑酷新體驗(yàn):沉重的身體,狂野的力量
角色的變化也體現(xiàn)在跑酷上。我們調(diào)整了跳躍的物理效果,讓克蘭的行動(dòng)感覺(jué)更加厚重、沉穩(wěn)。此外,我們把動(dòng)畫(huà)組合成不同的動(dòng)畫(huà)集,隨著游戲的推進(jìn)不斷變換,以此來(lái)表現(xiàn)克蘭的力量正在逐漸恢復(fù)。我們甚至復(fù)用了初代的部分動(dòng)畫(huà),比如滑行和飛躍,有些原樣保留,有些則做了調(diào)整,以表現(xiàn)他年齡的增長(zhǎng)。游戲一開(kāi)始,你會(huì)感受到多年囚禁后他身體的變化——體力耗盡,呼吸沉重,行動(dòng)吃力。但隨著游戲深入,這些弱點(diǎn)將被原始的力量取代,內(nèi)心的野獸開(kāi)始顯現(xiàn),兇猛的怒吼也隨之爆發(fā)。
“他們想要摧垮克蘭,卻造就了一頭野獸……”
這句臺(tái)詞完美地概括了《消逝的光芒:困獸》中克蘭的本質(zhì)。他的故事始終圍繞著轉(zhuǎn)變。在初代中,他從一個(gè)被派去執(zhí)行任務(wù)的雇傭兵,在看到末日的恐怖景象并被那里的人們拯救后,開(kāi)始改變。他學(xué)會(huì)了幫助別人,尋找盟友,意識(shí)到在這個(gè)世界里,只有團(tuán)結(jié)才能生存。雖然游戲并沒(méi)有一直強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),但這個(gè)從雇傭兵轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲挠⑿鄣霓D(zhuǎn)變,深受玩家喜愛(ài),因?yàn)樗谇楦斜l(fā)時(shí)產(chǎn)生的沖擊力是巨大的。從一開(kāi)始,我們就知道凱爾·克蘭的情感線是最難把握的。
在《消逝的光芒:困獸》中,克蘭經(jīng)歷了又一次轉(zhuǎn)變。在男爵手里被囚禁和折磨多年,他本可以放棄、屈服。但凱爾·克蘭絕不會(huì)輕易低頭。他逃了出來(lái),心中只有一個(gè)念頭:復(fù)仇。所有的憤怒和仇恨都集中在男爵身上。然而,就像初代一樣,他慢慢發(fā)現(xiàn),一個(gè)人是無(wú)法做到的。他開(kāi)始和別人結(jié)盟,組建了一支抵抗力量。這段經(jīng)歷再次塑造了他,他的個(gè)人復(fù)仇使命被一個(gè)更重要的目標(biāo)所取代。順便提一句,這是大家第一次能近距離觀察男爵。他看起來(lái)……像是好惹的人嗎?
配音與表演:用聲音訴說(shuō)痛苦與力量
克蘭的聲音需要真實(shí)地反映他的蛻變,而合適的人選只有一個(gè):羅杰·克雷格·史密斯。我們非常高興羅杰愿意回歸,為這個(gè)角色再次獻(xiàn)聲。他的表演,是捕捉克蘭變化的關(guān)鍵。中文配音由海天工作室王宇航老師傾情獻(xiàn)聲。
游戲一開(kāi)始,他的聲音是沉重、緊張的,仿佛多年來(lái)的折磨讓他身心俱疲。但隨著劇情發(fā)展,聲音也隨之變化,暗示著克蘭的身體正在恢復(fù)、力量不斷增強(qiáng),那個(gè)真正的他開(kāi)始顯露出來(lái)。羅杰的表演充滿了微妙的變化和強(qiáng)烈的情緒,精彩至極。
這種情感深度也體現(xiàn)在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中。我們追求真實(shí)——比如在某個(gè)場(chǎng)景中,克蘭驚恐發(fā)作時(shí),你可以清晰地看到他臉上冒著汗(看截圖),呼吸也變得急促。這些細(xì)節(jié)至關(guān)重要,因?yàn)樗茏屚婕腋型硎?,體會(huì)克蘭當(dāng)時(shí)的感受。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),“他們想要摧垮克蘭,卻造就了一頭野獸。”不僅僅是一句臺(tái)詞,更是游戲的情感核心。正是克蘭奠定了《消逝的光芒》系列的基礎(chǔ),我們也迫不及待地想讓玩家再次扮演他,感受他的憤怒、痛苦和力量,體驗(yàn)這位英雄充滿獸性的心路歷程。
那么,準(zhǔn)備好迎接他的回歸了嗎?快來(lái)看看我們最新的預(yù)告片吧!
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