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【長(zhǎng)文干貨】動(dòng)作游戲基礎(chǔ)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)淺析

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作者:憑虛;聯(lián)系微信:frankeve

本文首發(fā)公眾號(hào)“如尼紋蛇”,獨(dú)立觀點(diǎn)。

(一)

前言:

“如果能厘清最近這些熱門動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),我們就能比較容易地分辨出需要避開的設(shè)計(jì),從而盡量避免優(yōu)秀設(shè)計(jì)的流失。”

本文中可能會(huì)夾雜不少主觀推斷或跳躍性的推論,但個(gè)人感覺整體上還算是比較認(rèn)真和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,如果有不同的觀點(diǎn)歡迎與我討論。

沒空看完全文的朋友可以看這個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)論(暴論):參考優(yōu)秀的底層設(shè)計(jì)=安全,模仿成功的體驗(yàn)層設(shè)計(jì)=被噴。

所以,本文會(huì)從以下幾個(gè)方面對(duì)動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)進(jìn)行拆分,1-3接近游戲的底層設(shè)計(jì),4-6則更接近玩家的體驗(yàn)設(shè)計(jì),為了避免“太長(zhǎng)不看”它們很可能會(huì)被分成兩篇文章。

  1. 戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)——距離與移動(dòng)。
  2. 翻滾/閃避——近乎完美的防御動(dòng)作設(shè)計(jì)。
  3. 精力值——慢下來,且更“策略”。
  4. 戰(zhàn)斗基礎(chǔ)機(jī)制——更直觀的規(guī)則傳達(dá)和熟練獎(jiǎng)勵(lì)。
  5. 道具和技能——構(gòu)建玩家的動(dòng)態(tài)工具箱。
  6. “真正”的3D——怪物獵人如何讓攻擊距離中的高度具備體驗(yàn)意義。

最后,還想嘮叨一句:設(shè)計(jì)最終是為目的服務(wù)的。所以首先沒有任何設(shè)計(jì)是絕對(duì)意義上“必需的”,就連生命值這種普世設(shè)計(jì)在特定的目的下也是可以拋棄的。其次如果有全新的設(shè)計(jì)能夠滿足所有的目的,且不會(huì)帶來新的問題,當(dāng)然是最好的。可惜,天才的設(shè)計(jì)以及天才的設(shè)計(jì)師,永遠(yuǎn)都是稀缺資源。

一、40米的大刀

首先我想聊的是最最基礎(chǔ)的移動(dòng),因?yàn)槠鋵?shí)絕大多數(shù)游戲的“戰(zhàn)斗”抽象到最后,都是攻擊力/生命值的對(duì)拼,即進(jìn)攻能力和防御能力的綜合比拼,但動(dòng)作游戲在直接比拼傷害之前,有一層基礎(chǔ)博弈叫做“嘿嘿,你打不到我”。

“看著我手里這把40米的長(zhǎng)刀,我允許你先跑39米。”不論這個(gè)39米是否嚴(yán)謹(jǐn),這個(gè)梗其實(shí)很簡(jiǎn)潔地描述了動(dòng)作游戲最基礎(chǔ)的博弈規(guī)則,即距離和移動(dòng)間的博弈。

空間的連續(xù)性是絕大部分游戲在對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行抽象之后依然保留的規(guī)則,于是我們讓“攻擊距離”和“移動(dòng)速度”有了實(shí)際的意義,也是玩家體驗(yàn)中“能砍到”和“砍不到”的來源。



有了這樣的基礎(chǔ),才允許我們進(jìn)行兩類現(xiàn)在看起來特別顯而易見甚至陳詞濫調(diào)的設(shè)計(jì)“遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)武器”和“加速移動(dòng)”。

從歷史體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)上來看,遠(yuǎn)程武器很少成為動(dòng)作游戲的主流選擇,一方面遠(yuǎn)程白piao只是一種在玩家的想象中十分過癮,但實(shí)際非常單調(diào)的體驗(yàn),于是設(shè)計(jì)者便需要平衡遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)間的絕對(duì)數(shù)值強(qiáng)度,這樣一來,遠(yuǎn)程武器便很容易成為雞肋。另一方面遠(yuǎn)程的打擊方式會(huì)讓動(dòng)作設(shè)計(jì)變得格外困難,大多數(shù)時(shí)候都只能是表演性質(zhì)的搔首弄姿。

怪物獵人系列的遠(yuǎn)程武器設(shè)計(jì)一直是為人津津樂道成功案例,但我們必須得注意這樣的設(shè)計(jì)有著十分重要的兩個(gè)前提——大體型的怪物和相對(duì)狹小的活動(dòng)空間。大體型帶來的必然結(jié)果就是怪物攻擊范圍的極大化,同時(shí)也會(huì)讓一些相對(duì)近戰(zhàn)的區(qū)域成為部分動(dòng)作的“安全區(qū)”,在這個(gè)層面上,不同射程的武器面對(duì)的危險(xiǎn)得到了一定程度的平衡。相對(duì)狹小的活動(dòng)空間導(dǎo)致玩家無法無限拉伸距離來充分發(fā)揮遠(yuǎn)程武器的射程優(yōu)勢(shì)。即使在這樣的前提下,遠(yuǎn)程玩家依然需要犧牲絕大部分的防御能力和絕對(duì)攻擊力,來換取他們夢(mèng)寐以求的遠(yuǎn)程打擊能力。



在“加速移動(dòng)”這個(gè)話題下,做為設(shè)計(jì)者可能需要先回答這樣兩個(gè)問題——我們是否需要加速移動(dòng)&我們?yōu)槭裁葱枰铀僖苿?dòng)。

在我的理解中,加速移動(dòng)的需求一方面來源于區(qū)域間切換需要快速渡過非核心戰(zhàn)斗空間的需求,另一方面來源于戰(zhàn)斗中快速拉近敵我距離以造成有效傷害的需求。所以如果想要設(shè)計(jì)一款戰(zhàn)斗空間聯(lián)系緊湊,核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)一板一眼的慢速動(dòng)作游戲,我可能會(huì)拋棄任何加速移動(dòng)的設(shè)計(jì)。

但按照目前動(dòng)作游戲的普遍需求來看,這個(gè)設(shè)計(jì)似乎還是非常必要的。于是,參考已有的經(jīng)驗(yàn)我們可以看到,在這個(gè)方向上不同的游戲做出了不同的選擇,大體上可以分為“簡(jiǎn)單加速”;“狀態(tài)切換”;“躲閃同時(shí)加速”;“障礙與跨越障礙”這樣四種常規(guī)設(shè)計(jì),且四者也是可以組合使用的。

“簡(jiǎn)單加速”指的是玩家可以通過一些操作來增加自己的移動(dòng)速度,比較常見的設(shè)計(jì)是跑和加速跑之間的關(guān)系,同時(shí)很多游戲會(huì)選擇用體力值來限制加速跑的時(shí)長(zhǎng)。目前上來看體力的限制在設(shè)計(jì)上并非必須,這點(diǎn)在第三節(jié)里再一起敘述。

“狀態(tài)切換”中,最常見的就是使用載具。與簡(jiǎn)單加速不同的是,我們可以通過設(shè)計(jì)狀態(tài)切換的使用場(chǎng)景和延續(xù)場(chǎng)景來進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化設(shè)計(jì)。比如“什么狀態(tài)能上馬&什么情況下會(huì)被打下馬”“汽車是否可以加速&是否可以對(duì)怪物造成撞擊傷害”等等。



后面兩種其實(shí)更多是玩法向的設(shè)計(jì),在這一節(jié)就不展開說了。

需要另外指出的是,“閃現(xiàn)”做為“閃避”設(shè)計(jì)中比較極端的一種,在MMORPG中是十分常見的,但在主機(jī)動(dòng)作游戲中,被使用的次數(shù)可能比我們想像中更少,且多數(shù)情況都是做為一種十分稀有的非全時(shí)段能力提供給玩家的。在我的觀點(diǎn)里,主要是因?yàn)椤伴W現(xiàn)”提供了一種瞬時(shí)的空間移動(dòng)能力,且大部分情況下其過程是是不可視的,這樣的“超能力”如果不加以限制,會(huì)很容易大幅減少怪物的設(shè)計(jì)空間。

小結(jié):以上敘述的大致都是動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),如果不是在十分特殊的需求下,沒有必要同時(shí)也很難避開。

在距離和移動(dòng)速度的把控上,取決于我們期望達(dá)成一種什么樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏。很顯然,鬼泣5和黑暗之魂的移動(dòng)速度帶來的體驗(yàn)是不可能一樣的,做為設(shè)計(jì)者更多的是在一個(gè)統(tǒng)一的期望下進(jìn)行尺度的調(diào)整。

二、旋轉(zhuǎn)跳躍閉著眼

翻滾做為一種目前普世通用的閃避和位置調(diào)整設(shè)計(jì),具體可以溯源到哪個(gè)游戲似乎已經(jīng)不可考證了,我記得小時(shí)候玩魂斗羅就已經(jīng)見過類似于翻滾的設(shè)計(jì)了,九十年代的古墓麗影也已經(jīng)有了功能相對(duì)完善的翻滾系統(tǒng)。



在分析熱門游戲的翻滾機(jī)制之前,我想先說一說在翻滾這個(gè)動(dòng)作被游戲抽象之前,在現(xiàn)實(shí)生活中它是什么樣的,我覺得這可能對(duì)我們之后如何對(duì)這個(gè)世界進(jìn)行抽象,產(chǎn)出更符合人類直覺的設(shè)計(jì)有普遍的積極意義。

在現(xiàn)實(shí)中,翻滾動(dòng)作主要有這樣幾個(gè)實(shí)用場(chǎng)景:高處墜落的緩沖、快速翻越障礙、失去重心時(shí)避免頭頸受到傷害、槍戰(zhàn)中縮小橫截面并快速過渡到目標(biāo)位置和蹲射動(dòng)作。



可以看出在近距離實(shí)戰(zhàn)中,翻滾動(dòng)作其實(shí)是不具備實(shí)際意義的,這一點(diǎn)主要是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中翻滾并不是無敵的,且并不能拉開足夠的距離來保證自身的安全,對(duì)手能夠很快就能夠調(diào)整位置并保持持續(xù)打擊,甚至翻滾還會(huì)讓己方處于相對(duì)位置較低的劣勢(shì)中,暴露更多弱點(diǎn)。

所以,如果在現(xiàn)實(shí)的近距離搏斗中像動(dòng)作游戲那樣頻繁地使用翻滾動(dòng)作,可能會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)后果:對(duì)手認(rèn)為你是個(gè)傻子以及對(duì)手把你揍成了一個(gè)傻子。

但翻滾能夠在游戲中被大量使用,至少具有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),即它足夠常見且動(dòng)作足夠自然,這成為了翻滾設(shè)計(jì)在當(dāng)今動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)中具有重要地位的必要條件。

僅僅必要當(dāng)然是不夠的,以翻滾為代表所有閃避動(dòng)作因?yàn)閾碛锌焖僖苿?dòng)、位置變化、規(guī)避傷害、取消后搖這些重要防御向特性,使其成為3D動(dòng)作游戲中完美的防御向動(dòng)作解決方案。

在分析這些特性之前,我們可以先嘗試構(gòu)建一個(gè)最簡(jiǎn)單的動(dòng)作游戲模型,兩個(gè)小人兒站在屏幕的兩端,兩個(gè)人都擁有相同的移動(dòng)速度和攻擊距離。在這個(gè)時(shí)候,兩個(gè)人的防御范圍都是以自身為圓心,攻擊范圍為半徑的一個(gè)圓(3D游戲則是一個(gè)球),我們假設(shè)兩個(gè)人都能以相同的頻率揮舞相同的武器,那么我們就得到了一場(chǎng)可能永遠(yuǎn)都不會(huì)有優(yōu)劣勢(shì)同時(shí)結(jié)果也不會(huì)有意義的戰(zhàn)斗。

上面的這段敘述突然讓我想到了《丸霸無雙》這個(gè)腦洞清奇的游戲,如果拋開其相當(dāng)豐富的武器類型設(shè)計(jì),確實(shí)比較像一個(gè)最簡(jiǎn)單純粹的2D動(dòng)作/格斗游戲模型器。



為什么像《丸霸無雙》這樣的游戲可以做到不需要躲閃相關(guān)的設(shè)計(jì)也能有足夠的樂趣呢?主要是因?yàn)?D和3D游戲在攻擊范圍和動(dòng)作多樣性上有著本質(zhì)的不同。

因?yàn)?D游戲的規(guī)則和呈現(xiàn)都建立在一個(gè)2D的平面上,所以在2D游戲中攻擊范圍是一個(gè)圓,圓和圓之間只要不斷靠近,就一定會(huì)接觸,繼續(xù)靠近就會(huì)產(chǎn)生重合部分。玩家只需要讓自身控制的紙片人不與對(duì)方的攻擊軌跡產(chǎn)生碰撞,就可以完成一次成功的躲避。由于攻擊軌跡必然存在時(shí)間差,就存在躲避空間可以供玩家使用。

同時(shí),我們可以通過設(shè)計(jì)攻擊距離、攻擊力、移動(dòng)速度、攻擊頻率等維度,來構(gòu)建出一個(gè)2D的戰(zhàn)斗體系,讓玩家通過選擇移動(dòng)和攻擊的時(shí)機(jī)來產(chǎn)生足夠的博弈空間。簡(jiǎn)單來說就是2D由于只存在X軸和Y軸,僅通過移動(dòng)方式和移動(dòng)速度的變化,就能夠應(yīng)對(duì)所有的攻擊方式。

這里夾雜一句私活:這也是為什么我覺得《鹽與避難所》中的翻滾設(shè)計(jì)可能是一個(gè)欠缺考慮的拍腦門設(shè)計(jì)。



而在3D空間中,由于多出了一個(gè)維度,玩家的攻擊范圍是一個(gè)球體,攻擊軌跡與動(dòng)作綁定。而當(dāng)前游戲開發(fā)水平以及配套設(shè)備的限制導(dǎo)致只可能允許玩家在有限的動(dòng)作軌跡中進(jìn)行選擇(包括進(jìn)攻向動(dòng)作和防御向動(dòng)作)。在認(rèn)清這樣的現(xiàn)實(shí)之后,我們應(yīng)該能夠得出一個(gè)結(jié)論:一個(gè)攻擊動(dòng)作對(duì)應(yīng)一個(gè)防御動(dòng)作是極其腦殘的設(shè)計(jì)。

于是我們迎來了“天降猛男”——翻滾(及類翻滾閃避動(dòng)作)。上面也說到了這類動(dòng)作的四個(gè)特性,即快速移動(dòng)、位置變化、規(guī)避傷害、取消后搖,他們分工合作解決了3D動(dòng)作游戲在防御選擇方面的體驗(yàn)問題。

快速移動(dòng)對(duì)應(yīng)的是玩家躲避危險(xiǎn)需要的反應(yīng)時(shí)間需求。

位置變化解決的是玩家躲避危險(xiǎn)需要的空間變化需求。

規(guī)避傷害解決的是玩家在游戲中并不擁有600+塊肌肉可以嚴(yán)格控制自己的動(dòng)作帶來的“短暫無敵時(shí)間窗口”需求,并且對(duì)應(yīng)了翻滾在現(xiàn)實(shí)中不無敵所以實(shí)用程度不高這一特點(diǎn),使翻滾在游戲中具備設(shè)計(jì)者需要其具備的“通用性”。

取消后搖解決的是玩家在角色不受控時(shí)需要奪回角色控制權(quán)的操作需求。

此后,不論我們?cè)谶M(jìn)攻動(dòng)作上進(jìn)行怎么樣的設(shè)計(jì),我們都能夠通過調(diào)整翻滾類動(dòng)作的距離、時(shí)間、無敵幀、取消后搖的開始幀等參數(shù),來實(shí)現(xiàn)“玩家只需要選擇翻滾的時(shí)間、位置和方向,就能夠?qū)撤降慕^大部分攻擊動(dòng)作做出應(yīng)對(duì)”的體驗(yàn)效果。

小結(jié):將動(dòng)作游戲中能夠大幅優(yōu)化玩家體驗(yàn)的幾種機(jī)制性設(shè)計(jì)通過一個(gè)“翻滾/閃避”動(dòng)作統(tǒng)一起來,它足夠直觀自然容易接受并且能演化出豐富的次級(jí)設(shè)計(jì),我給這樣的設(shè)計(jì)打一千兩百分并且雙膝跪地。

三、“老年人”的動(dòng)作游戲

多年的硬核動(dòng)作游戲玩家可能很容易想起這樣一件事情——早年間大部分動(dòng)作游戲都是沒有精力值設(shè)計(jì)的,這些游戲包括但不僅限于忍者龍劍傳、獵天使魔女、鬼泣、戰(zhàn)神,而動(dòng)作游戲市場(chǎng)近幾年呈現(xiàn)出來的狀態(tài)意味著很可能精力值將會(huì)成為之后動(dòng)作游戲的標(biāo)配。

我認(rèn)為這一趨勢(shì)出現(xiàn)的原因是,通過精力值這一單純簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)讓當(dāng)前的動(dòng)作游戲成功地完成了從“主要考驗(yàn)反應(yīng)”到“需要考驗(yàn)策略”的轉(zhuǎn)變。同時(shí),它也是這類動(dòng)作游戲“出圈”的一大助力,因?yàn)榭简?yàn)反應(yīng)的動(dòng)作游戲一定比考驗(yàn)策略的動(dòng)作游戲更小眾,簡(jiǎn)單來說就是讓那些自嘲“老年人”的玩家也能愛上動(dòng)作游戲。

接下來就聊聊它們是怎么實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的。



動(dòng)作游戲有一個(gè)非?;A(chǔ)非常常規(guī)的選擇題叫做“下一個(gè)動(dòng)作我是進(jìn)攻還是防守”,在這個(gè)選擇上,“傳統(tǒng)”的動(dòng)作游戲通常具備一些共性的特點(diǎn),這些特點(diǎn)綜合在一起對(duì)玩家的進(jìn)行選擇的反應(yīng)速度提出了一定的要求。

敵人:敵人的動(dòng)作前搖較短,所以從動(dòng)作開始到有效打擊之間玩家的反應(yīng)時(shí)間是相對(duì)有限的。同時(shí)敵人的部分動(dòng)作擁有霸體效果(即不可被打斷),于是玩家一味進(jìn)攻可能導(dǎo)致的后果就是一定會(huì)處于危險(xiǎn)位置并被敵人擊中。同時(shí)常態(tài)化的多目標(biāo)戰(zhàn)斗使得戰(zhàn)斗區(qū)域中安全區(qū)域的狀態(tài)多變、面積縮小、時(shí)間窗口短。

主角:通常主角的動(dòng)作后搖會(huì)成為進(jìn)攻動(dòng)作的“代價(jià)”和防御動(dòng)作的“優(yōu)勢(shì)”,長(zhǎng)后搖動(dòng)作帶來的結(jié)果就是更容易被擊中,而適時(shí)地使用短后搖動(dòng)作可以幫助玩家爭(zhēng)取到更多觀察戰(zhàn)場(chǎng)并做出下一步?jīng)Q策的時(shí)間。

連擊硬性需要:在這些游戲當(dāng)中連擊不僅僅是一種對(duì)于熟練的獎(jiǎng)勵(lì),很多時(shí)候是一種硬性的通關(guān)需要,常見設(shè)計(jì)有“要求特定的通關(guān)評(píng)價(jià)”以及“高額的連擊傷害加成”。這樣的設(shè)計(jì)要求玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中選擇防御的時(shí)間窗口不能連成一片。

這樣一來,這些快節(jié)奏的動(dòng)作游戲需要給玩家提供近乎于無限的行動(dòng)次數(shù)(即需要做出選擇的次數(shù))以實(shí)現(xiàn)期望中流暢的動(dòng)作體驗(yàn),進(jìn)而產(chǎn)生了玩家口中的:“完全是憑借下意識(shí)在進(jìn)行戰(zhàn)斗”的特殊體驗(yàn)。



而當(dāng)我們想要讓游戲更加“策略”的時(shí)候,非常顯而易見的思路就是“降低對(duì)玩家反應(yīng)速度的要求”,但如果僅僅依靠這個(gè)思路很可能產(chǎn)生除了無腦進(jìn)攻就是無腦躲閃的體驗(yàn),于是下一步的思路就產(chǎn)生了——“讓每一個(gè)決策都有更直觀的代價(jià)”。

精力值的設(shè)計(jì)就是在這樣的思路下誕生的,其作用主要是將進(jìn)攻動(dòng)作和防守動(dòng)作所要付出的代價(jià)合并在同一個(gè)體系當(dāng)中,并且將這個(gè)值明明白白地?cái)[在玩家眼前。

于是對(duì)于動(dòng)作選擇的考量被提前了,在忍者龍劍傳中,新玩家需要在多次錯(cuò)誤地選擇了進(jìn)攻或防守之后,才能夠意識(shí)到選擇錯(cuò)誤的懲罰就是會(huì)被敵人暴揍,而在黑暗之魂或者怪物獵人中,第一次耗盡精力而導(dǎo)致喪失行動(dòng)能力的時(shí)候,玩家就能立刻意識(shí)到:“這是一項(xiàng)寶貴的資源,我需要謹(jǐn)慎地使用它?!?/p>

甚至不僅在動(dòng)作游戲領(lǐng)域,在幾乎所有游戲領(lǐng)域中,這種“將玩家的決策相關(guān)信息提前或同步展示”的設(shè)計(jì)都在逐漸流行,比如最喜歡考驗(yàn)反應(yīng)能力的FPS游戲,也在“吃雞”的信息博弈中體現(xiàn)了這個(gè)思路。

以上說的都是在玩家做出選擇前需要考慮的因素,而在玩家做出正確選擇之后,設(shè)計(jì)師需要給予玩家正面的反饋,有時(shí)可能是一些道具獎(jiǎng)勵(lì),但大部分時(shí)候設(shè)計(jì)師更傾向于給予玩家更特殊的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)來持續(xù)刺激玩家的大腦,刺激多巴胺的分泌,“斷肢”“彈反”“子彈時(shí)間”這樣經(jīng)典的設(shè)計(jì)都是這個(gè)思路的產(chǎn)物,我們會(huì)在下一節(jié)的內(nèi)容中聊到這個(gè)話題。

(二)

在上一篇文章中,我們討論了動(dòng)作游戲中的一些戰(zhàn)斗基本設(shè)計(jì),包括距離與移動(dòng)、翻滾和閃避、精力值設(shè)計(jì)。這幾個(gè)設(shè)計(jì)影響的是游戲的基本方向,可以說一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏、操作手感、心流體驗(yàn)幾乎完全取決于這些底層設(shè)計(jì)以及它們的細(xì)節(jié)參數(shù)。

但從玩家角度來看,由于實(shí)際游戲體驗(yàn)往往是由粗到細(xì)、由淺及深的,所以很大一部分普通玩家對(duì)于底層設(shè)計(jì)的主觀感受往往會(huì)被總結(jié)為清晰明確的簡(jiǎn)單評(píng)價(jià):“快or慢”“簡(jiǎn)單or困難”“爽or糞”。

于是,對(duì)于想要吸引更多玩家前來購買并體驗(yàn)的游戲來說僅僅是做出基礎(chǔ)體驗(yàn)上的區(qū)別是不夠的。這對(duì)游戲體驗(yàn)層的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)提出了更高的要求,即我在這篇(二)里想要探討的主要話題:戰(zhàn)斗核心機(jī)制——直觀的規(guī)則傳達(dá)和熟練獎(jiǎng)勵(lì)。

這個(gè)話題會(huì)分成四節(jié)來敘述:

一、ASS!捅到就是爽到——為什么需要核心機(jī)制

二、教宗弱皮盾——抓住時(shí)機(jī)=絕對(duì)防御

三、有個(gè)但丁在天上飛——精確打擊VS狂暴連擊

四、不是所有人都要打鐵——關(guān)于“獨(dú)特”的延伸思考

一、ASS!捅到就是爽到

“ASS!”在黑魂三中一邊背刺一邊喊出這句臺(tái)詞,然后看著余灰(其實(shí)是薪王)一腳把殘血的敵人踢翻在地是不是很爽?



不知道有多少同學(xué)在爽完之后的賢者時(shí)間里嘗試想過,為什么黑魂要將背刺作為戰(zhàn)斗的核心機(jī)制之一。以及,這個(gè)為什么里面還可以細(xì)分為更多的小問:為什么要有一個(gè)核心機(jī)制?為什么是背刺而不是其他機(jī)制?為什么背刺傷害要受屬性影響?為什么背刺結(jié)束怪物要倒地?為什么有的怪物能背刺有的不可以?為什么翻滾到怪物背后之后很難接上背刺?等等。

當(dāng)然其中必不可少的原因是,一個(gè)獨(dú)特的戰(zhàn)斗核心機(jī)制能夠讓游戲看起來和玩起來非常得有特色,從而超出玩家預(yù)期。但其實(shí)在這個(gè)特性之外,戰(zhàn)斗核心機(jī)制這個(gè)玩意兒是存在設(shè)計(jì)上的共性的。

本文希望通過原理解釋和案例分析來試圖向大家闡述我認(rèn)為的共性是什么,以及面對(duì)不同的游戲的上述那些問題時(shí),都可以通過共性得出的一些答案。

將結(jié)論放在最前面,我的觀點(diǎn)是這樣的:玩家需要清晰明白地知道自己在這個(gè)游戲里需要“怎么常規(guī)地贏”,并且在成功地實(shí)施了“可以贏”的策略之后需要得到獎(jiǎng)勵(lì),這就是戰(zhàn)斗核心機(jī)制的根本作用。

通常來說,在游戲中典型的贏法可以總結(jié)為“在將敵方生命值削減為0時(shí),自己還活著?!贝蟛糠謩?dòng)作游戲也都不例外地適用這樣的總結(jié)。

而如果將核心機(jī)制排除后,贏得比拼的過程體驗(yàn)就會(huì)有一些類似格斗游戲,關(guān)鍵在于更多的“成功防御”和更多的“有效打擊”,這兩點(diǎn)要求玩家更精確地把握自己的出招時(shí)機(jī)和位置。



這種體驗(yàn)在3D動(dòng)作游戲中的問題一方面在于上一篇文章提到過的防御行為設(shè)計(jì),另一方面則是學(xué)習(xí)成本高的問題,設(shè)計(jì)者很難直接向玩家傳達(dá)具體什么樣的時(shí)機(jī)和位置是正確的,正反饋也只是敵人的生命值多損失了一些。

這時(shí),核心機(jī)制的優(yōu)點(diǎn)就體現(xiàn)了出來,它將設(shè)計(jì)師期望玩家把握的位置和時(shí)機(jī)包裝為一個(gè)直觀的概念,非常直接地向玩家傳達(dá)了怎么樣才能獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),同時(shí)也能給予玩家更強(qiáng)烈的視覺反饋。于是體驗(yàn)被機(jī)制本身分割成了兩個(gè)部分,在機(jī)制觸發(fā)前,玩家只需要考慮如何在特定的范圍內(nèi)觸發(fā)機(jī)制,機(jī)制觸發(fā)后則享受視覺和戰(zhàn)斗帶來的雙重正反饋。

所以我們可以發(fā)現(xiàn),大多數(shù)熱門動(dòng)作游戲在完全不使用類似于背刺、斷尾這樣的機(jī)制時(shí)也可以正常進(jìn)行,但我們無法由此得出這類設(shè)計(jì)是不必要的結(jié)論,設(shè)計(jì)者也應(yīng)該永遠(yuǎn)都不會(huì)拋棄這樣的設(shè)計(jì)。

二、教宗弱皮盾



在我們大致解決了“我們?yōu)槭裁葱枰诵臋C(jī)制?”這個(gè)問題之后,便可以通過總結(jié)已有的案例來聊一聊如何選擇合適自己游戲的機(jī)制。

有一類設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家把握正確的時(shí)間窗口進(jìn)行特定行動(dòng),根據(jù)要求玩家掌握的準(zhǔn)確程度給予他們相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的設(shè)計(jì)大多數(shù)情況下會(huì)附加在防御行為之上,“彈反”“子彈時(shí)間”“見切”“GP”都屬于這個(gè)類型。

這與動(dòng)作游戲中防御行為的設(shè)計(jì)是不可分割的,一方面防御行為本身就是在敵方進(jìn)行攻擊的時(shí)間窗口內(nèi)實(shí)施才是有效的,那么當(dāng)玩家能夠更加精確的掌握這個(gè)時(shí)間窗口的時(shí)候給予獎(jiǎng)勵(lì)看起來是一件理所當(dāng)然的事情,另一方面由于上一篇文章也說到了,出于種種原因動(dòng)作游戲的防御行為一般會(huì)統(tǒng)一在一到兩個(gè)動(dòng)作中,缺乏更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)時(shí),難免會(huì)使體驗(yàn)顯得有些單調(diào)。

但不同的游戲在具體機(jī)制的選用上,也顯示出了極大的不同。

比如,黑魂的設(shè)計(jì)上就明顯地表達(dá)出,設(shè)計(jì)師希望翻滾是一個(gè)比較純粹、收益均衡且廣泛適用的躲避動(dòng)作,具體體現(xiàn)在非Boss戰(zhàn)中鼓勵(lì)玩家選擇背刺或彈反這樣風(fēng)險(xiǎn)和收益并存的策略,而翻滾大多數(shù)時(shí)候只是不得不躲閃時(shí)的保底備選,而在任何情況下它都幾乎不可能獲得比躲避一次攻擊更高的收益。其目的可能是塑造一種戰(zhàn)斗在相對(duì)低魔世界的嚴(yán)肅性,也可能是為了保證慢節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一致性。



“子彈時(shí)間”和“JUST回避”這樣的設(shè)計(jì)則是另一個(gè)極端,它不僅要求玩家掌握好精確的時(shí)間窗口,甚至要求玩家在閃避時(shí)處于會(huì)被攻擊到的位置。嚴(yán)格的要求自然帶來了極大的收益,在擁有這樣設(shè)計(jì)的游戲中觸發(fā)相關(guān)的機(jī)制幾乎在任何情況下都是最優(yōu)的選擇,差之毫厘繆以千里的上下限差距也能極大地刺激玩家的腎上腺素分泌。而其存在的限制條件就是幾乎只能應(yīng)用在戰(zhàn)斗節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,不然就會(huì)損失戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一致性。

怪物獵人的設(shè)計(jì)沿革恰好驗(yàn)證了這一限制。在MHX系列作品中,玩家可以選擇“武士道”風(fēng)格進(jìn)行戰(zhàn)斗,在這一戰(zhàn)斗風(fēng)格下所有武器都可以通過回避即將到來的攻擊觸發(fā)“JUST回避”從而衍生出不同的強(qiáng)力連攜動(dòng)作(俗稱碰瓷),這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)帶來了與前代作品相比完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在與“燼滅刃”“白疾風(fēng)”這樣動(dòng)作迅速的二名怪進(jìn)行戰(zhàn)斗的過程中,體驗(yàn)甚至?xí)行┙咏凹兇獾南乱庾R(shí)”。



而在劃時(shí)代的MHW系列中,卡普空砍掉了繁雜的J回連攜,轉(zhuǎn)而將其轉(zhuǎn)化為一件“回避衣裝”,閃避后的加成也改為了簡(jiǎn)單的攻擊加成。這里自然有一部分是處于理解難度上的考量,畢竟掌機(jī)系列作品的玩家群體大部分是貫穿繼承的,而在主機(jī)作品上卡普空展現(xiàn)出了更多想要吸引新玩家的野心。另一方面也未嘗不是對(duì)“武士道”風(fēng)格的一種總結(jié)和精煉,在MHW的戰(zhàn)斗節(jié)奏下再設(shè)計(jì)更強(qiáng)烈的回避收益確實(shí)會(huì)影響期望中的戰(zhàn)斗節(jié)奏。在這方面有一個(gè)旁證:MHXX中新增的“勇氣風(fēng)格”相關(guān)的設(shè)計(jì)思路,也在MHW的“鐵壁衣裝”中得到了繼承。

但不適合大規(guī)模使用并不意味著不適合在特定情景下使用,應(yīng)該是認(rèn)為太刀的戰(zhàn)斗風(fēng)格與回避時(shí)機(jī)的設(shè)計(jì)是匹配的吧,MHW中太刀具備的獨(dú)有特性“見切”成為了這一作最為成功(無論是體驗(yàn)意義上還是傳播意義上)的設(shè)計(jì)之一,也提示著我們——當(dāng)我們?cè)诟者m的范疇拋棄掉一個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候,并不意味著這個(gè)設(shè)計(jì)沒有價(jià)值,更需要考量的是給每一個(gè)有價(jià)值的設(shè)計(jì)找到適合它們的場(chǎng)景。

“把握時(shí)間窗口”的設(shè)計(jì)除了以上敘述的防御動(dòng)作相關(guān)設(shè)計(jì)之外還有一個(gè)例子,即戰(zhàn)神系列作品中的戰(zhàn)斗QTE設(shè)計(jì),它要求玩家在觸發(fā)QTE的時(shí)候快速辨認(rèn)并按下游戲要求的對(duì)應(yīng)按鍵,連續(xù)成功則可觸發(fā)對(duì)怪物的斬殺效果。這一設(shè)計(jì)在戰(zhàn)神的最新作品中似乎被放棄了,只是在一些特殊的節(jié)點(diǎn)使用了QTE性質(zhì)的特異設(shè)計(jì),雖然我們不能簡(jiǎn)單的判斷為這個(gè)經(jīng)典的設(shè)計(jì)已經(jīng)不適合時(shí)代了,但由于篇幅有限,在本節(jié)中就不展開敘述了。

三、有個(gè)但丁在天上飛



在進(jìn)攻向的機(jī)制中,比較常見的設(shè)計(jì)是“獎(jiǎng)勵(lì)精確”,這里的精確主要可以分為“自身位置的精確”、“打擊位置的精確”和“招式連攜時(shí)機(jī)的精確”。

通過精確控制自身位置從而獲得獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)一般來說不是機(jī)制性的,更多的是傳達(dá)一種“你站在安全的輸出位置就能夠無損地進(jìn)行更多的輸出”的自然狀態(tài)。但在其中也存在著類似于“是否應(yīng)該提示安全位置所在?”這樣的設(shè)計(jì)抉擇糾纏著所有設(shè)計(jì)師。

怪物獵人的部位破壞機(jī)制是典型的對(duì)精準(zhǔn)打擊位置的引導(dǎo)和獎(jiǎng)勵(lì),除此之外不同部位的破壞還起到了玩家進(jìn)階引導(dǎo)的作用。

普遍來說怪物的尾部是較為安全的位置(不排除一些怪物會(huì)特意設(shè)計(jì)尾巴的動(dòng)作),斷尾自然而然地成為了很多剛上手的玩家在學(xué)習(xí)到這一概念之后的常規(guī)選擇。攻擊尾部的選擇在削減怪物血量方面并不會(huì)提供很高的貢獻(xiàn),但斷尾之后收獲的“攻擊范圍縮小”的對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),是比較符合新獵人的狩獵需求的。

此外其他像是“破頭”“洗腳推倒”這樣更為危險(xiǎn)的目標(biāo)則對(duì)玩家自身的輸出位置、出手時(shí)間和出手動(dòng)作選擇都提出了更高的要求,也理所當(dāng)然地對(duì)應(yīng)了更高的收益,可能是更高的傷害也可能是更加充裕的攻擊時(shí)間。這些做為進(jìn)階獵人縮短狩獵時(shí)間必須掌握的技巧,幫助構(gòu)造了一個(gè)相對(duì)平滑的學(xué)習(xí)階梯。



當(dāng)然,部位破壞這樣的機(jī)制,只能在玩家對(duì)于打擊部位有選擇空間的情況下才能夠使用,如果敵人體型與玩家一樣的同時(shí)玩家還背著一把一人高的大劍,似乎就沒有這個(gè)必要了。

接下來聊一聊浮空機(jī)制,它代表的是一種對(duì)精確招式連攜的獎(jiǎng)勵(lì),一般來說這個(gè)類型的規(guī)則會(huì)通過“戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)”系統(tǒng)引導(dǎo)玩家對(duì)敵人進(jìn)行浮空控制,也是通過同一個(gè)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)玩家進(jìn)行盡量長(zhǎng)時(shí)間的浮空控制。

這樣的浮空本質(zhì)是對(duì)敵人的絕對(duì)控制權(quán),強(qiáng)大的收益對(duì)應(yīng)的是玩家需要精確掌握大量動(dòng)作相對(duì)精確的數(shù)據(jù)才能夠在空中“飛”更長(zhǎng)時(shí)間的困難。

它的具體應(yīng)用其實(shí)也是受限的,即無法應(yīng)用在大體型敵人的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中。難以想象如果一個(gè)比主角大幾十倍的怪物能夠被主角一劍挑飛然后在空中左砍三刀右砍三刀直到去世,這樣的游戲會(huì)被玩家噴成什么樣子。



浮空以及由其衍生的更多配套設(shè)計(jì)在很多網(wǎng)游中也得到了延伸和發(fā)展,比如DNF。這個(gè)大家應(yīng)該都比較熟悉了,就不再展開了。

說到這里,可能還有同學(xué)會(huì)想到一種攻擊機(jī)制相關(guān)的常規(guī)設(shè)計(jì)——連擊積蓄值,具體規(guī)則就是當(dāng)玩家連擊數(shù)累計(jì)到一定程度之后會(huì)開始積蓄一種特殊資源,當(dāng)這種資源繼續(xù)到特定值之后,可以觸發(fā)相對(duì)強(qiáng)力的特殊機(jī)制以獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。

我認(rèn)為,連擊獎(jiǎng)勵(lì)本質(zhì)上其實(shí)也是對(duì)于“獎(jiǎng)勵(lì)精確”的延伸。因?yàn)橛幸粋€(gè)我認(rèn)為不需要論證的結(jié)論是:不分場(chǎng)合地不停按鍵以實(shí)現(xiàn)無成本連擊是一種十分糟糕的游戲體驗(yàn),所以做為游戲設(shè)計(jì)者,我們幾乎一定是希望連擊是存在成本的,而這種成本通常就是玩家對(duì)于時(shí)間和空間的精確控制。

而連擊積蓄值導(dǎo)向最終的特殊機(jī)制,不論是什么樣的“大招”,都可以總結(jié)為數(shù)值化的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),仍然還是包含在戰(zhàn)斗基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的范疇中的,并不創(chuàng)造新的機(jī)制。

四、不是所有人都要打鐵



本文的最后一節(jié),我想要說(吹爆)一下《隻狼》的“格擋”(打鐵)機(jī)制設(shè)計(jì),也回歸到這次寫文的初心——黑神話:悟空身上,做一次“鍵盤俠”。

從上面兩大段的敘述中各位也許可以看出,在大部分熱門傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,防御動(dòng)作和進(jìn)攻動(dòng)作是相互割裂的,唯一能夠銜接兩者裂縫的設(shè)計(jì)是通過獎(jiǎng)勵(lì)正確的防御時(shí)機(jī)帶來的進(jìn)攻優(yōu)勢(shì)。

而為了連貫的戰(zhàn)斗體驗(yàn),大部分游戲確實(shí)也都設(shè)計(jì)了這一銜接部分,區(qū)別不過是根據(jù)不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)需求選擇獎(jiǎng)勵(lì)盾牌格擋還是獎(jiǎng)勵(lì)閃避而已。

隻狼的格擋機(jī)制設(shè)計(jì)則是對(duì)這一現(xiàn)狀的一次總結(jié)和嘗試(吹一些可以說進(jìn)化),它找到了進(jìn)攻和防御這兩個(gè)概念的天然結(jié)合點(diǎn)——刀身格擋,以及能與這個(gè)結(jié)合點(diǎn)匹配的世界觀——日本武士,還為其將怪物生命值的設(shè)計(jì)更換為了本質(zhì)類似但性質(zhì)有所不同的“架勢(shì)”。

最終,設(shè)計(jì)師們成功地設(shè)計(jì)出了更加攻守一體化的獨(dú)特戰(zhàn)斗體驗(yàn),雖然玩家仍然需要選擇這次動(dòng)作是進(jìn)攻還是防守(格擋),但至少不需要因?yàn)檫x擇防守而被迫接受不必要的位置調(diào)整。在此基礎(chǔ)上,也由于刀身格擋的持續(xù)時(shí)間和動(dòng)作后搖更短,游戲做到了在大體不損失玩家策略思考空間和時(shí)間的前提下,允許攻擊行為更加連貫和迅速的BOSS設(shè)計(jì)。

我大膽地猜測(cè),這樣的思路也會(huì)在之后各大動(dòng)作廠商的新作中不斷有所體現(xiàn),也許不是直接體現(xiàn),但是應(yīng)該是很難做到不受其影響的。



就目前能夠得到的信息來看,我認(rèn)為本文嘗試梳理的戰(zhàn)斗核心機(jī)制正是悟空如果希望提供優(yōu)秀且獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)中需要花大功夫思考并摸索的部分。

從玩家的反饋中能夠看到“撐桿跳看到了怪獵中蟲棍的影子,從回旋棍中看到了戰(zhàn)神飛斧的影子”這類的反饋,一方面證明設(shè)計(jì)師正在對(duì)不同的方向進(jìn)行積極地嘗試,另一方面也說明了當(dāng)前確實(shí)沒有找到一個(gè)既不給玩家?guī)硭^“即視感”,又能完美匹配設(shè)計(jì)師對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)要求的核心機(jī)制設(shè)計(jì)。

在這方面,我的建議是學(xué)習(xí)隻狼的設(shè)計(jì)思路,即延續(xù)動(dòng)作游戲一貫以來對(duì)“位置”和“時(shí)機(jī)”這兩個(gè)抽象概念的具象化提煉,并結(jié)合世界觀的需要選擇更匹配的、更符合設(shè)計(jì)趨勢(shì)的核心要素。目前看來視頻中已經(jīng)展示的“定身”效果是相對(duì)符合“時(shí)間窗口”這個(gè)概念的,而“變身”則與“連擊獎(jiǎng)勵(lì)”更為匹配,但它們目前都還缺乏更普適的機(jī)制化,更多的是做為“技能”來對(duì)應(yīng)特定狀況而存在。

以上只是沒有能夠克制住的設(shè)計(jì)欲望產(chǎn)出的一些拙見,如有各位看官有什么其他想法,請(qǐng)不吝賜教。而更具體的想法由于不在此門中,也難免班門弄斧,就不獻(xiàn)丑了。

(三)

在我的理解中游戲設(shè)計(jì)的過程是通過從抽象的底層設(shè)計(jì)到具象的體驗(yàn)設(shè)計(jì)的堆疊一步一步走近玩家的過程。

相對(duì)來說,抽象的東西是更容易進(jìn)行總結(jié)歸納的,而具象的東西則需要根據(jù)具體情況的不同來進(jìn)行分類討論,我能夠承諾我會(huì)努力地讓這個(gè)分類討論的過程盡可能得簡(jiǎn)潔且完整,但它們看起來應(yīng)該依舊會(huì)比之前的結(jié)論更加細(xì)碎,甚至更加缺乏說服力。

另外,之前也有同學(xué)建議我在文章中加一些橫向?qū)Ρ?,我?jīng)過了幾天的認(rèn)真思考之后得出的想法是這樣的——從設(shè)計(jì)出發(fā)的橫向比較相比從游戲出發(fā)的橫向比較可能更有意義,即我更傾向于分析某個(gè)特定設(shè)計(jì)在不同游戲中的不同表現(xiàn),而非不同游戲在某個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的異同。

于是讓我們進(jìn)入本次的正題:技能和道具——?jiǎng)討B(tài)的工具箱(噔噔~)。



首先,我想要聊一個(gè)概念——“場(chǎng)景”,這是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中經(jīng)常出現(xiàn)的詞匯,但我發(fā)現(xiàn)很少有人會(huì)在一開始就跟交流中的對(duì)方同步這個(gè)詞的定義。為了避免接下去的敘述中可能因?yàn)檫@個(gè)詞出現(xiàn)一些誤解,我先跟各位做一個(gè)概念理解上的同步:我所謂的“場(chǎng)景”,即玩家在游戲過程中可能遇到的,需要玩家去尋找解決方案的具體狀況。

其次,在展開敘述之前,我還是想先嘗試總結(jié)一下這篇文章最主要的觀點(diǎn):在動(dòng)作游戲中,技能和道具兩個(gè)看似截然不同的系統(tǒng),本質(zhì)上解決的問題是相同的,即給予玩家主動(dòng)選擇應(yīng)對(duì)不同的困難或復(fù)雜“場(chǎng)景”的能力,同時(shí)豐富基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)。(某種意義上解釋了無道具通關(guān)和平砍通關(guān)的合理性)

對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,當(dāng)一個(gè)動(dòng)作游戲?qū)⒋蟛糠值讓釉O(shè)計(jì)搭建的七七八八并推進(jìn)到技能和道具設(shè)計(jì)這一步的時(shí)候,應(yīng)該是想象力發(fā)揮空間最大的部分。因?yàn)樽鳛楦泳呦蟮脑O(shè)計(jì),這個(gè)部分需要結(jié)合怪物設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)和故事背景等具體要素去創(chuàng)造出足夠豐富的“場(chǎng)景”,才能夠提供充滿有趣的選擇的游戲體驗(yàn)。

本文的話題與之前一樣,分為多個(gè)章節(jié)來展開:

1. 工具箱內(nèi)容的數(shù)量限制

2. 工具箱內(nèi)容的逐步解鎖

3. 動(dòng)作游戲的常用戰(zhàn)斗“場(chǎng)景”

一、你用什么塞滿你的愛馬仕

如果說mmorpg的技能組是一個(gè)超大旅行箱,打開它之后玩家面對(duì)的是大量可同時(shí)選擇的技能的話,動(dòng)作游戲的技能組就像一個(gè)三十萬的愛馬仕,珍貴且容量有限,每次想要嘗試新東西都需要把舊的拿出來放在一邊。

產(chǎn)生這樣的區(qū)別主要的原因有二,一方面以主機(jī)作為主要載體進(jìn)行設(shè)計(jì)的操作方式無法容納大數(shù)量的同時(shí)選擇,否則就需要用復(fù)雜的出招表來挑戰(zhàn)玩家的反應(yīng)和記憶能力,另一方面動(dòng)作游戲在設(shè)計(jì)上也期望在考驗(yàn)玩家對(duì)困難狀況的認(rèn)知水平方面提供選擇的樂趣,甚至期待玩家達(dá)到一個(gè)更高的水準(zhǔn)——引導(dǎo)或創(chuàng)造最佳的戰(zhàn)斗“場(chǎng)景”。

道具數(shù)量限制

在道具欄的設(shè)計(jì)上,可能是由于其系統(tǒng)本身并不占據(jù)游戲的主導(dǎo)地位,一眾游戲的設(shè)計(jì)顯得十分統(tǒng)一且“缺乏設(shè)計(jì)感”,一般玩家可以在眾多道具中選擇若干個(gè)置入道具欄,在戰(zhàn)斗中可以通過切換當(dāng)前持有的道具來進(jìn)行使用。

但是在這樣類似的設(shè)計(jì)下,依然還是有一些差別可以用來分析——功能和數(shù)量。功能關(guān)系到道具系統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)斗影響的上限在哪里,可選數(shù)量則影響了戰(zhàn)斗流程體驗(yàn)(關(guān)鍵在于是否允許玩家有時(shí)間在眾多道具間進(jìn)行切換)。對(duì)于常規(guī)的設(shè)計(jì)我缺乏表達(dá)的熱情,于是僅通過比較特殊的案例來試試看拋磚引玉。



《怪物獵人》系列的道具設(shè)計(jì)在所有動(dòng)作游戲中是比較獨(dú)特的,一方面道具的上限相當(dāng)高,可以對(duì)怪物進(jìn)行較長(zhǎng)時(shí)間有效牽制,另一方面每次戰(zhàn)斗可選的道具組數(shù)量上限遠(yuǎn)高于其他動(dòng)作游戲,新手玩家想必都經(jīng)歷過手忙腳亂從一堆道具中切出大回復(fù)G來回復(fù)生命值的過程。

這樣的另類設(shè)計(jì)依賴于其獨(dú)特的戰(zhàn)斗特點(diǎn)——長(zhǎng)時(shí)間(平均10-15分鐘)、高強(qiáng)度(敵我戰(zhàn)斗力差距大)、少目標(biāo)(一般不超過3個(gè),同時(shí)不超過2個(gè))、多間斷(怪物疲勞&換區(qū))、大場(chǎng)景(可用場(chǎng)景與玩家人物大小比例遠(yuǎn)大于其他游戲)、單場(chǎng)制(從接受任務(wù)到完成任務(wù)為一場(chǎng)完整戰(zhàn)斗)。

這樣的特點(diǎn)意味著:

  1. 玩家可以主動(dòng)選擇戰(zhàn)斗開始時(shí)間,在戰(zhàn)斗前有充足的準(zhǔn)備時(shí)間來針對(duì)這一次戰(zhàn)斗的目標(biāo)進(jìn)行道具組準(zhǔn)備,一旦準(zhǔn)備完畢則道具功能和數(shù)量基本固定,再對(duì)道具進(jìn)行更換的成本會(huì)比較大。
  2. 高強(qiáng)度的怪物和長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗使得道具的強(qiáng)度上限可以具有普適性,但較為普適的高強(qiáng)度道具在整場(chǎng)戰(zhàn)斗中所占的比例是十分有限的,且還可以通過使用次數(shù)限制來進(jìn)行平衡,所以最終能夠?qū)崿F(xiàn)單次道具使用的強(qiáng)烈正反饋和整體戰(zhàn)斗難度上的平衡。
  3. 怪物的疲勞時(shí)間、更換戰(zhàn)斗區(qū)域以及相對(duì)較大的可活動(dòng)戰(zhàn)斗區(qū)域,使得玩家有足夠的時(shí)間在戰(zhàn)斗中切換道具進(jìn)行使用,也讓卡普空的設(shè)計(jì)者們能夠放心的使用“喝血瓶有幾秒硬直且硬直不可取消”這類大膽(反人類)設(shè)計(jì)。

另外想要說明的是,即使在這樣的道具設(shè)計(jì)下,依然有很多玩家選擇了“無牽”,即不使用任何牽制型道具的玩法。說明怪獵本身的核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是過硬的。甚至對(duì)于某個(gè)層次以上的玩家來說,去除部分道具設(shè)計(jì)之后的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是更優(yōu)的。

技能數(shù)量限制

技能設(shè)計(jì)方面常見的思路可以分為兩類——依附于招式和獨(dú)立實(shí)體,“在普通攻擊后接R2+?觸發(fā)”是最常見的依附于招式的技能設(shè)計(jì),“裝備A后按L2觸發(fā)”則是典型的獨(dú)立實(shí)體技能設(shè)計(jì)。

依附于招式的技能其數(shù)量設(shè)計(jì)一般通過兩方面的限制來控制其同時(shí)可以選擇的數(shù)量:解鎖資源和載體數(shù)量,即在特定資源的限制下,同時(shí)能夠解鎖的技能數(shù)量是有限的,且玩家能夠同時(shí)裝備的“招式的載體”數(shù)量也是有限的,意味著當(dāng)前載體下的已解鎖的技能數(shù)量得到了進(jìn)一步的控制。舉一個(gè)具體的例子就是“不同的武器有不同的出招表,玩家可以通過消耗特定資源來解鎖特定武器下的特定招式,且玩家同時(shí)只能在2個(gè)武器間進(jìn)行切換?!?/p>



獨(dú)立實(shí)體的技能設(shè)計(jì)則更加簡(jiǎn)單,只要限制同時(shí)能夠裝備的技能數(shù)量就OK了,常見的限制方法也相對(duì)直白,要么是直接是一個(gè)固定的數(shù)量,比如《隻狼:影逝二度》中玩家只能同時(shí)裝備3個(gè)忍義手,要么是依賴于人物屬性的數(shù)量,如《黑暗之魂3》提升集中屬性能夠提高同時(shí)能夠攜帶的法術(shù)數(shù)量。

當(dāng)然也有游戲?qū)煞N限制方式做了糅合,玩家需要選擇一個(gè)武器,然后解鎖它的技能,最后只能在所有解鎖的技能中選擇若干個(gè)同時(shí)使用。

限制的最終目的

以上兩個(gè)設(shè)計(jì)的最終目的其實(shí)是一致的——給予玩家對(duì)其敵人或具體戰(zhàn)斗場(chǎng)景的正確認(rèn)知以正反饋,說人話就是期望玩家明白這個(gè)怪要怎么砍他,并裝備能夠有效應(yīng)對(duì)這次攻擊的對(duì)應(yīng)道具or技能,甚至更進(jìn)一步在裝備了某個(gè)道具or技能后嘗試引導(dǎo)怪物做出這個(gè)道具or技能能夠產(chǎn)生最大效用的動(dòng)作。

因?yàn)楫?dāng)玩家的可選范圍是無限時(shí),這樣的認(rèn)知引導(dǎo)和進(jìn)階引導(dǎo)會(huì)變得無限弱,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者幾乎無法避免針對(duì)盡量多的戰(zhàn)斗場(chǎng)景來設(shè)計(jì)多種多樣的道具&技能。

二、什么都有不如什么都沒有

上一章節(jié)的話題聊到了做為工具箱的道具和技能設(shè)計(jì)需要控制玩家同時(shí)能夠使用的要素?cái)?shù)量,本章想要聊的話題是——玩家的選擇池需要逐步解鎖。

其實(shí)技能和道具需要隨著游戲進(jìn)程逐步解鎖算是一個(gè)很常見的設(shè)計(jì)了,關(guān)于這樣設(shè)計(jì)的原因也是比較顯而易見的——過早的解鎖更多的可用要素不利于玩家熟悉游戲的核心機(jī)制。

于是,我就只是聊一聊有哪些可用的技能&道具解鎖設(shè)計(jì)可供我們參考。

道具的解鎖相當(dāng)簡(jiǎn)單,一般是跟隨流程進(jìn)行的,當(dāng)玩家進(jìn)行到或大或小的流程節(jié)點(diǎn)后,便能夠在地上撿到一些新的道具,也有可能撿到新的解鎖道具使得商人可以售賣這些新道具,這樣的設(shè)計(jì)在《魂》系列作品中顯得格外明確,比如劇毒水池的上方可以撿到若干個(gè)解毒草(也太直白了)。

這部分如果想要有所創(chuàng)新,可能要等到突然有哪個(gè)大佬發(fā)出豪愿:“撿垃圾式的道具獲取方式已經(jīng)過時(shí)了!我們需要一個(gè)新的道具解鎖方式!雖然我不知道怎么做,但是我們就是需要一個(gè)全新的,對(duì),就是這樣沒錯(cuò)……”,然后由一群小弟哼哧哼哧地把這個(gè)想法落實(shí)到游戲里了。

在技能解鎖的設(shè)計(jì)上,部分游戲的技能解鎖方式也使用了類似于道具解鎖的設(shè)計(jì),技能的解鎖進(jìn)程與游戲進(jìn)程嚴(yán)格掛鉤。另外一些游戲則相對(duì)復(fù)雜很多,一般以不同形態(tài)的“技能樹”的形式出現(xiàn)在我們的面前。



我本人第一次接觸到“技能樹”式的設(shè)計(jì)應(yīng)該是在《暗黑破壞神2》中,復(fù)雜而精致的樹狀設(shè)計(jì)給童年的我留下了不可磨滅的印象,以至于之后再見到類似的設(shè)計(jì)都難以克制將它們與《暗黑2》進(jìn)行比較的沖動(dòng)。

除了技能的具體設(shè)計(jì)之外,在樹狀的技能解鎖方案中,設(shè)計(jì)者可以進(jìn)行取舍的部分有以下幾個(gè)方面:分類、順序、解鎖方法。

技能樹的分類一般會(huì)按照戰(zhàn)斗風(fēng)格來進(jìn)行,比如《暗黑2》中德魯伊的“元素、變身、召喚”分別對(duì)應(yīng)的是“法術(shù)、近戰(zhàn)、召喚物”的戰(zhàn)斗風(fēng)格,《刺客信條奧德賽》中的“戰(zhàn)士、刺客、獵人”分別對(duì)應(yīng)的是“正面戰(zhàn)斗、暗殺、遠(yuǎn)程攻擊”的戰(zhàn)斗風(fēng)格。



技能樹的解鎖順序一般也都按照“入門-進(jìn)階-熟練”的學(xué)習(xí)曲線來進(jìn)行設(shè)計(jì),幾乎沒有什么特殊需求會(huì)讓一個(gè)設(shè)計(jì)師把需要“熟練”才能掌握的技能放到游戲的初期提供給玩家。

而技能的解鎖方法就是一個(gè)發(fā)揮空間很大的地方了,最無趣的方式是跟隨著主線任務(wù)解鎖或跟隨主角等級(jí)解鎖,但這也是最不可能出錯(cuò)的方式,再有想法一點(diǎn)可能會(huì)傾向于將解鎖技能的點(diǎn)數(shù)分布在非主線必經(jīng)的地圖上或投放在支線任務(wù)里鼓勵(lì)玩家探索和發(fā)現(xiàn),更大膽的想法是綁定在一些特定的行為上,比如射出1000支箭可以解鎖一個(gè)遠(yuǎn)程技能點(diǎn),但這也是比較危險(xiǎn)的一種設(shè)計(jì),可能會(huì)將玩家投入的時(shí)間和精力大量的偏向一個(gè)不那么重要的方向從而導(dǎo)致游戲體驗(yàn)的崩壞。

另外技能解鎖的進(jìn)度也是一個(gè)值得探索的維度,結(jié)合上游戲的世界觀我們能夠做出很多有趣的設(shè)計(jì),比如在《血源詛咒》的故事里,似乎支持我們嘗試將靈視的設(shè)計(jì)挪到技能解鎖上,做一個(gè)“隨著技能數(shù)量增多,靈視隨之增長(zhǎng),與游戲內(nèi)的各個(gè)要素間的互動(dòng)發(fā)生對(duì)應(yīng)變化”的設(shè)計(jì)。



本節(jié)的最后,推薦一個(gè)視頻《【游戲制作工具箱】如何設(shè)計(jì)更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit》,在B站搜視頻的名字或UP的名字:卡姐Cara都能搜到。

三、毛多弱火,體大弱門

一個(gè)完整的游戲會(huì)有非常非常多“場(chǎng)景”,個(gè)人認(rèn)為大部分技能都會(huì)世界觀允許的范圍內(nèi),針對(duì)一個(gè)或多個(gè)“場(chǎng)景”來進(jìn)行對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì),這樣能夠有效地避免設(shè)計(jì)出完全無用的技能這種尷尬的情況出現(xiàn)。

因?yàn)槲覀儠簳r(shí)聊的還只是戰(zhàn)斗,所以我想先忽略類似于“我該怎么通過面前這一片巖漿”這種與戰(zhàn)斗無關(guān)的“場(chǎng)景”,通過列舉一些戰(zhàn)斗中的經(jīng)典困難“場(chǎng)景”以及不同的熱門游戲?qū)@些場(chǎng)景的設(shè)計(jì)方案來展開敘述,使用列舉的方法自然是因?yàn)槲易霾坏礁F舉(無力),所以只選擇了比較有共性的幾個(gè)點(diǎn):

考驗(yàn)反應(yīng)時(shí)間

對(duì)反應(yīng)時(shí)間的考驗(yàn)一般通過敵人的快速前搖來實(shí)現(xiàn),這樣的怪物動(dòng)作設(shè)計(jì)使得玩家如果希望使用常規(guī)手段進(jìn)行應(yīng)對(duì),必須在短時(shí)間內(nèi)準(zhǔn)確判斷敵方的具體招式范圍和出手時(shí)機(jī),然后通過常規(guī)的閃避、格擋或走位等基礎(chǔ)手段進(jìn)行應(yīng)對(duì)。



針對(duì)這個(gè)“場(chǎng)景”的工具設(shè)計(jì),一般集中在如何延長(zhǎng)玩家的有效反應(yīng)時(shí)間上,這其中又分為兩種不同的設(shè)計(jì)思路,一種是延長(zhǎng)基礎(chǔ)閃避技能的無敵幀(有效無敵時(shí)長(zhǎng)),如《怪物獵人》中的回避性能技能,《黑暗之魂3》中卡薩斯血環(huán)提供的延長(zhǎng)翻滾無敵時(shí)間效果,另一種是可以通過提前使用一個(gè)持續(xù)性技能或道具來抵擋技能,《隻狼》中的忍義手:機(jī)關(guān)傘就是屬于這個(gè)思路的設(shè)計(jì)。

高頻攻擊

玩過《血源詛咒》的同學(xué)可能比其他游戲的玩家更加熟悉高頻攻擊帶來的壓力,在“孤兒”這一類BOSS戰(zhàn)中,BOSS的設(shè)計(jì)特點(diǎn)是速度快、攻擊間歇短、攻擊頻率高,于是留給玩家反應(yīng)和使用各類技能道具的時(shí)間都十分有限,甚至很有可能出現(xiàn)一個(gè)血瓶喝下去補(bǔ)充的生命還抵不上因?yàn)槭褂玫谰邘淼挠仓睂?dǎo)致被揍一下?lián)p失的生命來的多的情況。

面對(duì)高頻攻擊的“場(chǎng)景”,較為常見的工具設(shè)計(jì)是打斷和目標(biāo)丟失。打斷顧名思義就是使用各種不同的手段打斷BOSS的動(dòng)作,甚至使其進(jìn)入硬直狀態(tài),然后玩家可以獲得一段相對(duì)較長(zhǎng)時(shí)間的休息或追加攻擊時(shí)間,《隻狼》中的“鞭炮”、《怪物獵人》中的各類陷阱和貫通投擲物、《血源詛咒》的槍反都屬于這個(gè)范疇的設(shè)計(jì)。目標(biāo)丟失是創(chuàng)造一個(gè)玩家自身的替代物做為BOSS的目標(biāo),同樣能夠起到緩解攻擊的作用,這樣的設(shè)計(jì)目前還是比較少見的,但是我覺得在未來的設(shè)計(jì)當(dāng)中是一條能夠行得通的道路,比如《黑神話:悟空》演示視頻中的猴子分身就是這個(gè)思路的設(shè)計(jì)。

無法破防

如果做為設(shè)計(jì)者,不論是由于世界觀需要還是機(jī)制性需要,想要?jiǎng)?chuàng)造一種玩家通過常規(guī)方式難以對(duì)某些怪物造成有效傷害的“場(chǎng)景”,就同樣需要在技能和道具層面的設(shè)計(jì)上給玩家提供應(yīng)對(duì)這種場(chǎng)景的對(duì)應(yīng)方法。

比如著名的“毛多弱火”,雖然我們現(xiàn)在很難判斷到底是需要這樣的直觀機(jī)制才專門給毛多的怪物設(shè)計(jì)了更高的能力值,還是本身從設(shè)定上這些怪物就擁有更高的能力值所以給玩家提供了放火的能力,但客觀的事實(shí)是玩家能夠通過使用帶有火屬性的道具或技能,對(duì)這些毛多血厚的怪物造成更多的有效傷害。

《獵天使魔女》的魔力編織機(jī)制設(shè)計(jì)則是另外一種破防的方式,它將“無法破防”做為一個(gè)常態(tài)化的狀態(tài),并給玩家提供了以連招做為核心觸發(fā)條件的“魔力編織”做為長(zhǎng)效機(jī)制來提供造成有效傷害的工具,這樣的設(shè)計(jì)某種意義上更靠近核心機(jī)制設(shè)計(jì),因?yàn)榉霞寄茉O(shè)計(jì)的這個(gè)“場(chǎng)景”,所以我也拿出來聊一聊。(找不到其他動(dòng)圖了,只能繼續(xù)拿《隻狼》的破盾來湊數(shù),對(duì)不起!)



最后,包括《黑暗之魂3》的上挑和腳踢破盾、《怪物獵人》的心眼(無視彈刀)技能、《鬼泣》系列的惡魔之手破防在內(nèi)的類似設(shè)計(jì),都是針對(duì)敵人防御“場(chǎng)景”的對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)。

人海戰(zhàn)術(shù)

人海戰(zhàn)術(shù)這個(gè)場(chǎng)景就更加簡(jiǎn)單了,說白了就是很多動(dòng)作游戲玩家不齒的“堆怪”,即通過大量的較低戰(zhàn)斗力敵人造成攻擊頻率、空間壓縮和視覺壓迫感上的多重壓力。

對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)則更加簡(jiǎn)單粗暴——各種AOE,不論是依附于長(zhǎng)武器的橫掃技能,還是做為道具的各種炸藥火雷都是這個(gè)思路,設(shè)計(jì)者只需要怎么開心怎么來,一般都不會(huì)出什么問題。

如果不希望拘泥于這種物理傷害的“低級(jí)”套路,我推薦引入海賊王的“霸氣”機(jī)制,想想都覺得很爽。

總結(jié):動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗方面的具體技能和道具設(shè)計(jì),還是要配合著怪物設(shè)計(jì)來做,通過怪物設(shè)計(jì)給出題目,允許玩家通過不同的技能和道具組合來從多個(gè)方向成功解題,就算是基本完整合格的設(shè)計(jì)了。

再進(jìn)一步如果在細(xì)節(jié)和具體設(shè)計(jì)上更加考究一些,打磨每一個(gè)技能在不同的戰(zhàn)斗中發(fā)揮的具體功能和量化作用,同時(shí)讓其包裝與世界觀設(shè)計(jì)更加貼合,從而提供更優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)則是優(yōu)秀設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)。

而頂級(jí)的設(shè)計(jì),則能夠在保證上面兩者實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上,通過獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)配合獨(dú)特的技能和道具設(shè)計(jì),最終提供獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這應(yīng)該也是所有游戲設(shè)計(jì)師追求的終極狀態(tài)吧。

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