圖/小羅
喜歡玩恐怖游戲的朋友們應(yīng)該都知道了,最近又有一款國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,在Demo上線之后就爆火了一把,那就是南齋工作室開(kāi)發(fā)的《烏合之眾》。
實(shí)際上,說(shuō)它“突然爆火”也不太恰當(dāng),因?yàn)槲矣浀脦啄昵埃螒騽倓偘l(fā)布預(yù)告宣傳,就因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格、故事背景和聽(tīng)起來(lái)非常吸引人的多線敘事而受到了不少關(guān)注。而現(xiàn)在,當(dāng)以前那些看點(diǎn)落實(shí)到可以直接上手操作的Demo里,而且開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在各個(gè)方面都做得不錯(cuò)的時(shí)候,它能火起來(lái)就是自然而然的事了。
先給沒(méi)玩過(guò)的朋友們介紹一下這款游戲吧。根據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,《烏合之眾》的背景是一個(gè)架空的閩南縣城“烏山”,以制瓷業(yè)聞名。烏山縣坐落著一尊巨大的佛像,名為“彌陀”。關(guān)于彌陀有著種種傳說(shuō),甚至有人認(rèn)為它是活著的。然而,在2009年的某一天,大彌陀像憑空消失,由此引出一個(gè)橫跨半個(gè)世紀(jì)的離奇故事。
既然是“橫跨半個(gè)世紀(jì)”,游戲里自然也有許多復(fù)古物品,比如非智能手機(jī)
《烏合之眾》預(yù)計(jì)分為4章,Demo相當(dāng)于第1章。不過(guò)這“第1章”的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)可觀,能夠體驗(yàn)的細(xì)節(jié)也不少。官方給出的流程時(shí)間在1—1.5小時(shí),但如果是初見(jiàn),基本都要花2個(gè)小時(shí)以上。
玩過(guò)Demo之后,我的第一感覺(jué)是,這是一款非常有“影視化”味道的游戲。所謂影視化,并不是指使用了多少CG,或是畫面分鏡如何炫技,而是讓敘事本身成為推動(dòng)主人公行為和玩家興趣的核心。再直白一點(diǎn)說(shuō),就是在一開(kāi)始就拋出足夠多的鉤子,讓玩家覺(jué)得不論朝哪個(gè)方向走,都非常崎嶇坎坷、光怪陸離,那他們自然會(huì)想要把能探索的部分盡量探索個(gè)遍。
從個(gè)人角度說(shuō),《烏合之眾》另一個(gè)值得夸獎(jiǎng)的點(diǎn)是“節(jié)奏”。對(duì)于主打敘事、懸疑的作品來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)其實(shí)很難把握。畢竟玩家已經(jīng)玩過(guò)非常多的游戲,什么時(shí)候埋伏筆,什么時(shí)候收束,什么時(shí)候放個(gè)Jumpscare來(lái)釋放情緒,乃至“第一幕里有把槍,第三幕里一定要響”的套路,他們?cè)缫咽煜ち?,要在這個(gè)基礎(chǔ)上讓玩家時(shí)刻保持緊張,調(diào)動(dòng)他們的精力,乃至長(zhǎng)時(shí)間保持“后背發(fā)涼”的感覺(jué),并不容易。
但《烏合之眾》就是在這樣的前提下做出了不錯(cuò)的節(jié)奏。像是主角之一秦小南,玩家其實(shí)一開(kāi)始就能明確感受到“是不是被人做局了”,而秦小南隨后的一系列操作也會(huì)給人不那么好的預(yù)感——不論是“普通人因?yàn)橛饾u墮落,一發(fā)不可收拾”,還是別的什么,故事的發(fā)展脈絡(luò)其實(shí)十分清晰。但隨著另外幾個(gè)角色相繼出現(xiàn),一種“果然還有高手”的感覺(jué)又油然而生,甚至秦小南的形象也有所變化。這就讓游戲——哪怕只是Demo——顯得節(jié)奏緊湊,層層遞進(jìn),隨時(shí)都有可能發(fā)生巨大的變化,玩家也就會(huì)自然而然地跟隨游戲的進(jìn)程而繃緊神經(jīng),生怕錯(cuò)過(guò)哪些可能影響角色命運(yùn)的細(xì)節(jié)。
這一段的玩法和演出手法我都很喜歡,不過(guò)也有評(píng)論覺(jué)得“像劇本殺”
這一點(diǎn)在國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,乃至所有國(guó)產(chǎn)游戲里都難能可貴。當(dāng)然,按照開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的定位,《烏合之眾》其實(shí)是一款“以懸疑、犯罪、黑色幽默主導(dǎo)的中國(guó)本土題材劇情游戲”,恐怖并不算核心賣點(diǎn),但它的創(chuàng)作邏輯其實(shí)是可以拓展到絕大多數(shù)以劇情為重點(diǎn)的游戲里的。而我希望《烏合之眾》正式版能好好地承接首章鋪墊的懸念,給玩家呈上同樣精彩的發(fā)展和結(jié)局。
此外,《烏合之眾》還有一個(gè)無(wú)法忽視的優(yōu)點(diǎn)——民俗。在我印象中,前兩年,關(guān)于“中式恐怖”的討論有不少,當(dāng)時(shí)大家就都覺(jué)得,各地迥然不同的民俗足以成為游戲(而且不僅限于恐怖游戲)的題材寶庫(kù)。一個(gè)重要原因是,它能同時(shí)讓人感受到熟悉和陌生——熟悉在于,畢竟大家都使用著同樣的文字,許多場(chǎng)景和情境也是共通的;陌生在于,中國(guó)實(shí)在是太大了,從東到西,從北到南,人們說(shuō)著不同的方言,生死觀、本土信仰、風(fēng)俗儀式、人與人之間的相處方式都有極大差異,彼此甚至也有些“刻板印象”。這些對(duì)于吸引國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)都是有好處的。
更何況,隨著時(shí)間發(fā)展,游戲?qū)τ诿袼自氐氖褂靡苍撚行┬碌倪M(jìn)步。從一開(kāi)始的符號(hào)、一部分專有名詞、方言語(yǔ)音,到塑造整體文化氛圍,讓玩家覺(jué)得“這就是某某地方”。這里其實(shí)也有個(gè)“度”的問(wèn)題:太淺顯,難以滿足現(xiàn)在的玩家;太巨細(xì)靡遺,又可能因?yàn)閱露屚婕沂ヅd趣。
從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《烏合之眾》做得就不錯(cuò)。不論是飽和度較低的色彩、使用了方言詞匯又不至于讓人難以理解的對(duì)話,還是富有時(shí)代感的城市面貌、角色基于自身立場(chǎng)的行為,一切都很符合我印象中那個(gè)炎熱、濕潤(rùn)甚至帶著一點(diǎn)黏膩感的閩南——這也許是一種刻板印象,但成功的刻板印象本身也可以成為游戲的亮點(diǎn)之一。
說(shuō)不好哪里特別“有那味兒”,但整體感覺(jué)確實(shí)“很閩南”
當(dāng)然,為了避免“中場(chǎng)開(kāi)香檳”,我還是要說(shuō),一切還需要取決于正式版的質(zhì)量。不過(guò),如果正式版中能把這些優(yōu)點(diǎn)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)下去,那么《烏合之眾》很有可能成為最讓人驚艷的國(guó)產(chǎn)劇情游戲之一。而從目前玩家的反饋來(lái)看,我們的游戲市場(chǎng)應(yīng)該可以給這樣的作品足夠的生存空間了。
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