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以Eriksholm(被偷走的夢)為例,分析標準策略潛行游戲關(guān)卡設(shè)計

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作者:布萊特玲

現(xiàn)在的潛行游戲里,充斥著披著斗篷的刺客、戴著夜視儀的特工,或者一擊必殺的黑影。

近期上線的“策略潛行”游戲《埃里克斯霍姆:被偷走的夢》(Eriksholm: The Stolen Dream,以下簡稱 Eriksholm)倒是帶來了另外一種體驗,視角上選擇了簡潔的等距俯視角,類似盟軍敢死隊,戰(zhàn)術(shù)上偏向于“棋盤式”的純策略,關(guān)卡節(jié)奏上也處理的不錯,這篇聊一下它的設(shè)計。

要素分析

潛行游戲遵循一個“觀察-判斷-執(zhí)行-反饋“的循環(huán)體驗流程:



  1. 觀察階段,玩家會對整個“挑戰(zhàn)“進行信息層面的收集,在這個階段游戲系統(tǒng)應(yīng)該給到玩家清晰的信息,玩家收集信息的成本要盡量的低,尤其是需要避免玩家的理解二義性(將玩家引入理解的歧途并不是一個好的策略體驗)。
  2. 判斷階段,玩家會基于收集到的信息,進行行動方案策略的制定,這個階段最重要的就是要讓玩家感覺到“是因為我的聰明才智制定的策略才讓行動成功”,這個體驗是核心,至于某個挑戰(zhàn)是多個解法還是唯一解,并不是最重要的,重要的是解的過程。
  3. 執(zhí)行階段,玩家進行實際的方案執(zhí)行,這個階段可以基于你的游戲類型或者期望的體驗來設(shè)計,例如動作潛行游戲往往需要考驗玩家的操作熟練度,反應(yīng)能力等等,策略潛行則對這一塊的要求相對低很多。反而在策略潛行類型下,設(shè)計者需要處理一些特殊的操作邏輯場景,以減少玩家因為頻繁的操作失誤帶來的失敗。

行動反饋是對玩家前面“觀察-判斷-執(zhí)行”的實際反饋,挑戰(zhàn)成功,失敗,或者是觸發(fā)了警報,引起了敵人的注意,場景的形態(tài)發(fā)生了變化等等都屬于這個階段。行動反饋的設(shè)計要足夠的清晰且及時。



挑戰(zhàn)的應(yīng)對方式可以分為“角色能力”和“環(huán)境機制”,角色能力是設(shè)計師給予角色的特殊技能,例如本作中漢娜的麻醉針吹管,阿爾瓦的彈弓,塞巴斯蒂安的無身擊殺,環(huán)境機制則是環(huán)境賦予玩家的利用策略,例如在本作中玩家可以通過打掉燈泡來使得部分區(qū)域變?yōu)殛幱皝矶惚?。角色能力,挑?zhàn)和環(huán)境機制就作為核心構(gòu)建了整個游戲的玩法體驗。

角色能力

本作中玩家可以操作三名角色,三名角色的能力特點還是很鮮明的:

  1. 漢娜:基礎(chǔ)行動,進入通風口,攀爬梯子,麻醉針
  2. 阿爾瓦:基礎(chǔ)行動,攀爬管道,彈弓
  3. 塞巴斯蒂安:基礎(chǔ)行動,游泳,水管,近身擊殺







能力設(shè)計

基礎(chǔ)行動:“別拿豆包不當干糧“之基礎(chǔ)能力也是能力,以前我分析的時候經(jīng)常會漏掉。在本作中,每個角色都可以進行”一般行走“,”潛行移動“,”跑步“這三個基礎(chǔ)動作。這三個動作是游戲的基本玩法框架。

梯子/管道/游泳/通風口/水管:這幾個能力擴展了玩家的移動策略,例如玩家可以利用高低落差,可以進入房屋進行繞后等等。玩家策略體驗從平面轉(zhuǎn)向更加立體的部分。

彈弓:彈弓是一個利用環(huán)境機制的能力,阿爾瓦的彈弓可以通過扔石頭引起敵人注意,通過鴿子和金屬地板制造聲響,擊碎燈泡制造黑暗。

麻醉針/近身擊殺:唯二的可以“消滅”守衛(wèi)的方式,部分敵人甚至需要兩者同時執(zhí)行才能完成“擊殺”。

策略占位問題

《Eriksholm》中三位操控角色的能力是有明確的定位且非常清晰的,游戲過程中,大部分的挑戰(zhàn)我們可以根據(jù)場上的情形很快的判斷出需要哪名角色的能力,對于多角色協(xié)作的玩法,這一點是很必要的。

從兩個層面了一下策略占位的問題:

1、應(yīng)對方式的區(qū)分:角色的能力應(yīng)當可以應(yīng)對某一個或者某一類“麻煩”(挑戰(zhàn)),例如在下圖中我們需要通過這條路,而路線被兩名互相面對的守衛(wèi)看守,因此我們不能使用擊殺技能,這時候就需要通過擊碎燈泡來制造黑暗,而玩家很容易想到我需要使用誰來完成這個任務(wù)。從這個角度上來說,角色的能力是獨特的,不存在策略重疊的情況。



2、成本和風險的不同:例如麻醉針/近身擊殺,這兩個都是擊殺技能,看上去都屬于消滅守衛(wèi)的策略方式,但是兩種方式帶來的過程和結(jié)果是不一樣的,麻醉針可以遠程攻擊,不容易被發(fā)現(xiàn),但是有可能被掩體遮擋,同時麻醉針射出后,敵人會有幾秒的暈眩時間,這時候需要立刻躲藏,否則會被發(fā)現(xiàn);而近身擊殺是瞬時的,但是需要繞道敵人背后不能被敵人發(fā)現(xiàn)。因此這兩種擊殺方式是有不同的應(yīng)用場景的,所以也沒有策略占位的問題。

角色等級經(jīng)驗

  1. 策略重疊:策略重疊意味著玩家對于同一個挑戰(zhàn)可以使用不同的角色不同的能力,聽起來好像策略豐富了?其實并沒有,玩家的策略將會更加隨意,因為用哪個都能通過,這會造成策略的混亂。
  2. 角色冷板凳:同時玩家可能大量的使用同樣的角色應(yīng)對挑戰(zhàn),其他角色淪為跟班。

是否會引起單一的策略思考?

例如在本作中,部分場景是否會導(dǎo)致看見梯子就讓漢娜上,看見管道就讓阿瓦爾上的單一策略思考?實際體驗下來確實有這個情況,不過很少,個人認為特點鮮明的角色能力設(shè)計必定會帶來這樣的問題,同時也是設(shè)計者必須要解決的問題,設(shè)計者應(yīng)該圍繞這個能力使用時候的場景來設(shè)計挑戰(zhàn),例如看見燈泡就知道要用彈弓,那么什么時候用,是否要等守衛(wèi)走開,在什么地方進行射擊,這些是挑戰(zhàn)要帶給玩家的策略層面思考。

環(huán)境能力

環(huán)境往往既提供能力,也提供挑戰(zhàn)。先說能力的部分,除了角色能力,環(huán)境也是玩家應(yīng)對挑戰(zhàn)的方式之一,例如本作中,掩體可以遮擋玩家,黑暗區(qū)域可以潛行而不被發(fā)現(xiàn),鴿子和金屬板可以制造較大的噪聲,草地可以無聲奔跑,火車可以制造遮擋,黑暗,掩蓋聲音等等。這些都屬于玩家可以利用的環(huán)境因素。

個人認為設(shè)計者進行環(huán)境能力設(shè)計的時候,要關(guān)注以下幾點:

  1. 從分類開始:進行大的分類設(shè)計,例如天氣,地形,物件等等,有助于幫助設(shè)計者進行更好的思考和規(guī)劃;
  2. 明確風險和回報:設(shè)計好每一個環(huán)境的利用方式(包括是否需要和角色的能力掛鉤),帶來的效果,以及他們可能造成的風險。
  3. 分階段投放:環(huán)境機制應(yīng)當分階段投放,隨著關(guān)卡推進,逐步讓玩家掌握。
  4. 新鮮感:環(huán)境機制是持續(xù)帶來新鮮感的很重要的手段之一,尤其是關(guān)卡節(jié)奏的設(shè)計部分,設(shè)計者可以用好這個工具。

挑戰(zhàn)設(shè)計

先上圖:挑戰(zhàn)設(shè)計的元素有如下幾個,



目標

目標:目標引導(dǎo)玩家持續(xù)進行挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)目標往往是設(shè)計成層層遞進的關(guān)系。



好的目標設(shè)計有如下作用:

定義動機與方向:讓玩家知道我為什么來這,為什么扼要完成這個任務(wù),尤其是在服務(wù)敘事的部分。很多游戲(尤其是手游)都做不好這一點,一開始就是讓你拯救世界,我為什么要拯救世界?

切分關(guān)卡和進度:目標可以切分關(guān)卡,讓玩家不至于感到成功遙不可及,方便控制關(guān)卡節(jié)奏。

關(guān)聯(lián)關(guān)卡體驗和難度:目標往往和當前關(guān)卡的體驗相關(guān),例如這個關(guān)卡是解密,還是逃脫。

例如本作中,游戲在前五章給了一個“找弟弟”的敘事目標,前面的章節(jié)玩家需要不斷的“前進”,因此每個章節(jié)都建立了一個玩家需要逃脫到達制定位置的目標,章節(jié)中的每個關(guān)卡(也就是一個個區(qū)域挑戰(zhàn))則基于這個目標做了切割,“我要逃離這里-我先要到達A-在到達B“。

威脅

威脅主要功能兩點:

  1. 用來構(gòu)建關(guān)卡挑戰(zhàn)
  2. 驗證玩家策略和養(yǎng)成

我把威脅分成了四個大類:持續(xù)壓力,敵人,環(huán)境,資源:

  1. 敵人:潛行游戲中敵人最常見的就是守衛(wèi),是威脅設(shè)計中非常核心的要素,他們往往把守要道,進行巡邏,迫使玩家考慮策略進行躲避或者擊殺。敵人可以基于你的游戲思路設(shè)計多種種類,例如本作中,有普通的士兵和精英的士兵,需要玩家使用不同的擊殺手段進行應(yīng)對,同時基于感知模型,敵人可以做出多種形式的挑戰(zhàn)(感知模型的部分放在后面章節(jié)單獨說)。
  2. 環(huán)境:環(huán)境機制既是玩家可以利用的部分,也是威脅的設(shè)計方式,例如本作中,金屬板走上去會有聲響,燈光會帶來亮區(qū),過高的掩體會阻擋玩家麻醉針的射擊等等。環(huán)境的設(shè)計往往兼具挑戰(zhàn)性質(zhì)和利用性質(zhì)。
  3. 資源:資源帶來規(guī)劃策略,本作中的彈弓和麻醉針都沒有使用次數(shù)限制,因此弱化了資源層面的策略壓力。
  4. 持續(xù)壓力:屬于一種全局方向上的壓力來源,本作中例如探照燈會不停的掃描,玩家在完成其他挑戰(zhàn)的時候要時刻考慮到這個壓力。再比如其他游戲可能會設(shè)置天氣效果,時間要求,都屬于這個持續(xù)壓力的部分。

機會與工具

機會與工具是玩家應(yīng)對挑戰(zhàn)的方式,提供關(guān)卡的解題工具。

角色能力:這部分前文已經(jīng)提到過,設(shè)計的時候重點需要考慮到策略占位的問題。本作的角色能力是隨著關(guān)卡的推進而逐步開放的,并沒有養(yǎng)成策略的部分,一些大型的動作潛入游戲可能還會設(shè)計養(yǎng)成提升的部分,增加一個養(yǎng)成策略維度,設(shè)計者要注意對應(yīng)的挑戰(zhàn)驗證部分也要考慮到養(yǎng)成策略的部分。

環(huán)境機制:如前文所說,環(huán)境機制帶來挑戰(zhàn)也帶來機會,尤其是在策略潛行游戲中,環(huán)境機制是玩家應(yīng)對挑戰(zhàn)中很深的策略點。

時機:“高手往往掌握時機”,部分挑戰(zhàn)設(shè)計需要玩家在恰當?shù)臅r機進行行動的執(zhí)行,例如在下圖所示的挑戰(zhàn)中,玩家需要利用環(huán)境燈光的開關(guān),進行角色的移動來躲避守衛(wèi)。后續(xù)的關(guān)卡中,也有需要玩家同時擊殺兩名守衛(wèi)的挑戰(zhàn),這些都是設(shè)計的需要玩家利用時機來應(yīng)對的挑戰(zhàn)。

感知模型

感知模型構(gòu)成

感知模型應(yīng)該算是潛行游戲的核心設(shè)計點和體驗點了,感知模型通常由以下三個維度組成:

視覺感知

視覺錐:守衛(wèi)的可見范圍,一般以錐形或者扇形來表示。





光照判定:將地圖分為亮區(qū)和暗區(qū),在暗區(qū)里面即使進入視覺錐也不會被發(fā)現(xiàn)。(當然會有一些奇怪的情況發(fā)生,如下圖)。



可視距離:近距離必定被發(fā)現(xiàn),一定程度上可以解決上圖的問題(這里應(yīng)該是個Bug),在本作中大部分情況下玩家靠近甚至觸碰到敵人,即使在暗區(qū)也會被發(fā)現(xiàn)。



遮擋與障礙:墻壁,箱體等物件可以阻擋守衛(wèi)的視線,給玩家提供一種躲避機制。

聽覺感知

聽覺半徑:根據(jù)玩家的行為和環(huán)境機制,發(fā)出不同半徑的噪音,這些噪音會影響或者改變周圍敵人的行為。

材質(zhì)判定:不同的材質(zhì)應(yīng)當有不同的噪音范圍設(shè)計。



特殊感知

嗅覺,傳感器,環(huán)境反饋等等都可以成為特殊的感知事件,例如本作中,部分關(guān)卡存在探照燈會掃描玩家區(qū)域,被破壞的燈會引起周圍守衛(wèi)的不同反應(yīng)。

分層感知狀態(tài)和行為

分層感知狀態(tài)核心是警覺值的積累規(guī)則,感知狀態(tài)的分層設(shè)計帶來失敗容錯和不同的玩家體驗。



簡單解釋一些狀態(tài)

  1. 常態(tài):常態(tài)是關(guān)卡挑戰(zhàn)的“靜止”形態(tài),此時關(guān)卡基于設(shè)計有既定的布局,例如部分敵人按照固定的路線巡邏,部分敵人把守路口。
  2. 警覺:警覺是玩家進入了敵人的視覺錐體,進入后有一定的容錯,在敵人發(fā)現(xiàn)的時間內(nèi)逃脫重新隱蔽即可解除警覺。這一點是玩家的被動威脅設(shè)計。游戲中的敵人在警覺狀態(tài)下是沒有設(shè)計追蹤查看的,警覺不會引起關(guān)卡挑戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的變化,也就不會影響玩家定好的策略,這一點讓游戲難度下降不少。
  3. 疑惑和調(diào)查:疑惑和調(diào)查是玩家的主動設(shè)計,甚至可以說是玩家利用的機制,玩家可以通過制造聲響引起敵人的注意,并且部分場景下可能會引起敵人位置的變化從而產(chǎn)生新的策略。
  4. 發(fā)現(xiàn)追捕:玩家失敗,游戲中玩家一旦被發(fā)現(xiàn)即宣告失敗,不允許進行貓捉老鼠的情況。

不同游戲?qū)τ诜謱痈兄獱顟B(tài)行為的設(shè)計是不一樣的,例如可以設(shè)置多個玩家發(fā)現(xiàn)階段,警覺狀態(tài)敵人不會移動,若達到一定閾值則會進行巡邏;還有一些游戲允許貓捉老鼠的情況,在發(fā)現(xiàn)后玩家可以進行逃跑或者擊殺。這里設(shè)計者需要從期望的玩家體驗出發(fā)來進行設(shè)計。

設(shè)計要點

可讀性:可讀性這一塊對于潛入游戲“極其”重要,玩家必須要知道是怎么失敗的,才能激發(fā)他制定新策略來嘗試應(yīng)對挑戰(zhàn)。以游戲中的幾個例子來看,視覺錐,敵人視線,聲響范圍的UI表述都很清晰。







一致性:觸發(fā)機制應(yīng)當保證所有關(guān)卡挑戰(zhàn)的一致性,例如玩家扔石頭到金屬板上會觸發(fā)聲音,聲音導(dǎo)致周圍的守衛(wèi)移動位置來給玩家創(chuàng)造潛行空間,那么這個設(shè)計就應(yīng)該帶在所有關(guān)卡保持一致,不能說后續(xù)關(guān)卡扔石頭到金屬板上發(fā)出的聲響,守衛(wèi)有概率不管了。

循序漸進:機制應(yīng)當循序漸進,讓玩家逐步掌握,隨后進行融會貫通。

可被利用:感知模型不光是挑戰(zhàn)的設(shè)計,也應(yīng)該設(shè)計成是一個玩家可以利用的機制。例如本作中,視覺錐會導(dǎo)致玩家被發(fā)現(xiàn),但聲響設(shè)計所影響的視覺錐可以讓玩家逃脫;再比如在前面的章節(jié),金屬板的聲響導(dǎo)致玩家需要繞行,而后續(xù)有了彈弓后,金屬板的聲響變?yōu)橐环N可利用機制。

失敗容錯設(shè)計

敵人感知的梯度:敵人感知給玩家留了一個反應(yīng)時間,讓玩家能夠有一個挽救的時機,同時帶來了一個“差點被抓住”的情緒刺激。

回檔機制:玩法關(guān)卡的每一個小迷題挑戰(zhàn),都會進行存檔,玩家失敗后可以快速重試,對玩家來說,策略失敗的壓力較小。(這里要注意一個技術(shù)細節(jié)就是加載時間,游戲中一個黑屏即可回檔這一點是很好的,有一些游戲在回檔上會敗在加載時間這個細節(jié)上,可以想象一下,在一個較難的迷題中我常常失敗,每次操作10秒,卻要等待10秒的讀檔時間是什么感受?)

爽點設(shè)計

  1. 單個策略點的破解:基礎(chǔ)爽點循環(huán),一個小快感循環(huán)。玩家每一個小迷題的成功都會帶來爽快感。
  2. 小范圍迷題:完成區(qū)域的挑戰(zhàn),屬于一個中快感循環(huán),小范圍迷題往往需要設(shè)計者進行一些設(shè)計關(guān)聯(lián),例如一個關(guān)卡分成了AB兩個區(qū)域的挑戰(zhàn),玩家在完成A區(qū)域挑戰(zhàn)后的結(jié)果應(yīng)當對B區(qū)域有作用,否則就會造成快感割裂(后面會提到一個例子)。
  3. 關(guān)卡:關(guān)卡由多個迷題組成,完成整個關(guān)卡屬于一個大的快感循環(huán)。

策略潛行游戲的爽點和關(guān)卡設(shè)計是緊扣的,這里可以做個對比,比如無雙類型的動作游戲,之前在寫《真三·起源》的時候提到過,這類游戲的爽感循環(huán)是基于玩家控制的角色維度和敵人機制維度的,玩家一套連招的釋放是一個爽感循環(huán),對敵人韌性條的破防也是一個爽感循環(huán),關(guān)卡層面的就相對來說弱很多。而像《Eriksholm》這種策略潛行游戲,往往和關(guān)卡的結(jié)構(gòu)相關(guān),關(guān)卡拆解成“迷題-子迷題-子子迷題”的形式,爽感循環(huán)也基于這些迷題的復(fù)雜度構(gòu)建出來。

第二是策略潛行游戲的爽點有很強的積累性和關(guān)聯(lián)性,每一層爽點都是由更小的子循環(huán)爽點積累而成了,并且關(guān)卡的挑戰(zhàn)之間是要有關(guān)聯(lián)性設(shè)計的,這些設(shè)計如果做的足夠優(yōu)秀,就可以讓玩家時刻沉浸在其中。

關(guān)卡設(shè)計

設(shè)計思路



定章節(jié)/關(guān)卡目標(需要考慮敘事),通過空間布局和和威脅元素構(gòu)成一個個迷題,再通過關(guān)卡節(jié)奏將這些迷題串聯(lián)起來,形成一個完整的關(guān)卡挑戰(zhàn)。

威脅元素在前面講過了,這里補充一下空間設(shè)計,空間設(shè)計也就是關(guān)卡的場景地圖,包括布局,路線,區(qū)域劃分,垂直層級,視線掩體結(jié)構(gòu),事件結(jié)構(gòu)等等。

空間布局

  • 入口/撤離點:通常位于場景邊緣或暗區(qū);入口可以是多種形式,屋頂水塔、街角水道、正門;撤離點往往與入口不同,并且可能需要承接上下關(guān)卡敘事。
  • 路線設(shè)計:路線連接迷題,提供玩家的過關(guān)路線,路線有主路線,分支路線,額外路線(應(yīng)對挑戰(zhàn))。對于本作這種多角色合作的設(shè)計,路線上往往會設(shè)計基于角色特殊能力的路線,例如阿爾瓦爬上管道單獨行動,隨后再讓不對回合進行迷題解迷。



  • 熱區(qū)/冷區(qū)/安全區(qū):熱區(qū)例如光照,雙視錐交叉監(jiān)控等等,冷區(qū)就是暗區(qū),不被發(fā)現(xiàn)的區(qū)域。安全區(qū)則作為挑戰(zhàn)的緩沖,往往安全區(qū)的角色可以長時間停留,以便于玩家思考策略,一般來說,每一個挑戰(zhàn)之后都應(yīng)該預(yù)留一個安全區(qū)域,這一點設(shè)計不光在潛行游戲里面用,在其他類型的游戲關(guān)卡里面也都用,比如說“超級瑪麗”。
  • 垂直節(jié)點:水管,梯子,水道等等,讓平面關(guān)卡可以往縱向發(fā)展,提供更多設(shè)計可能。
  • 交互通道:通風管道等等,可以使得地圖進行更多延展,在有限的區(qū)域提供更多的挑戰(zhàn)元素。
  • 事件節(jié)點:觸發(fā)事件的點,事件不光指推進敘事的部分,更重要的是關(guān)卡中的迷題設(shè)定,例如當玩家到達某個地點,敵人的布局發(fā)生變化,給玩家?guī)硇碌倪^關(guān)策略。

案例分析

選擇了關(guān)卡中一個作為案例分析學習一下:

先上一張抽象出來的平面圖:



詳細分析:



紅色區(qū)域是入口點,設(shè)計成了一個暗區(qū),整個關(guān)卡被分為了藍色的區(qū)域和綠色的區(qū)域,逃脫點在藍色區(qū)域部分,兩個士兵把守要道,逼迫玩家往區(qū)域A走(沒有士兵把守就直接過關(guān)了)。圖中的綠色部分便是玩家需要走的路線。



可以看到路線上是一個水管,這里的的設(shè)計就是進行角色分路,讓角色2(阿瓦爾)走右側(cè)路解決迷題,再和角色A匯合。



綠色的部分是角色2的單獨路線,做了兩個迷題,第一個比較簡單是通過彈弓制造黑暗,第二個屬于一個潛行,需要通過彈弓扔石頭吸引注意,兩個迷題都是角色2的特殊能力檢驗。

黃色部分是一個收集支線。

當角色2完成后,會和角色1進行匯合(這里角色1 沒有設(shè)計單獨的路線),然后迷題C和D是兩個角色合作角色的設(shè)計。



迷題D解決后直接承接區(qū)域B的挑戰(zhàn)



區(qū)域A的挑戰(zhàn)都是合作挑戰(zhàn)設(shè)計,和前面章節(jié)的的設(shè)計方式類似,玩家需要合作解決迷題A部分,讓兩個人進入?yún)^(qū)域,區(qū)域A設(shè)計的有個問題是迷題B沒有對玩家造成任何挑戰(zhàn),巡邏的范圍過大導(dǎo)致玩家可以輕易的繞開。

撤離點要求兩名角色都達到方可開啟。

整體節(jié)奏

整體節(jié)奏循序漸進,基于“學習能力-應(yīng)用能力-解鎖新角色-學習能力-應(yīng)用能力-合作-解鎖新角色……”這樣的方式設(shè)計。從章節(jié)上來看:

  • 第一章:漢娜,學習潛入的基本行動能力和環(huán)境要素。
  • 第二章:漢娜獲得麻醉針,學習麻醉針技能并且應(yīng)用。
  • 第三章:文字解謎。
  • 第四章:新角色阿爾瓦加入,學習阿爾瓦的技能,開始有雙人合作迷題。
  • 第五章:雙人合作迷題。
  • 第六章:新角色塞巴斯蒂安加入,學習塞巴斯蒂安的新技能,三人合作迷題。
  • 第七章:三人合作迷題。
  • 第八章:三人合作迷題。

這里我覺得比較突兀的就是第三章的文字解謎,沒有加入任何的新元素,并且也沒有潛入元素,可能是為了服務(wù)敘事吧或者做一下調(diào)劑吧。

挑戰(zhàn)類別設(shè)計

這里還有一塊是挑戰(zhàn)的類別設(shè)計,一般設(shè)計者會做一些模塊方式的挑戰(zhàn),例如雙人的互相視覺錐重疊,間隔的陰影等等,這些模塊可以在設(shè)計關(guān)卡的時候作為基礎(chǔ)模組使用,就不展開講了。

個人認為整個游戲的關(guān)卡節(jié)奏稍微有點平,缺少關(guān)卡中的高潮部分,尤其是在一些章節(jié)的最后一個關(guān)卡終點,迷題設(shè)計并沒有感受到緊張和壓力。同時整個游戲的最后一個迷題無論從敘事上還是挑戰(zhàn)上都太過于平了,有點做了一半的感覺。

不過整個游戲質(zhì)量在線,關(guān)卡設(shè)計的相當標準,角色能力差異化也足夠鮮明,玩起來還是挺上頭的,有時間的朋友們可以一試。

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