雖然《黑神話:悟空》發(fā)售已近一年,但仍有本作是否定位為類魂游戲的爭(zhēng)論。外媒fandomwire發(fā)布文章稱,《黑神話》并不是類魂,但其確實(shí)融入了該類型中常見(jiàn)的元素。
作為一款無(wú)法調(diào)整難度的動(dòng)作角色扮演游戲,這種固定難度設(shè)定讓它具備了類魂游戲的鄰接屬性。不過(guò)與魂系游戲不同,本作更注重?cái)⑹鲁尸F(xiàn),故事通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)直白展開(kāi),而非依賴玩家自行解讀物品說(shuō)明拼湊劇情。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長(zhǎng)機(jī)制方面,本作與經(jīng)典魂系游戲存在差異,但憑借高難度首領(lǐng)戰(zhàn)和不可調(diào)節(jié)的挑戰(zhàn)性,它成為了一款深度借鑒魂系元素的敘事驅(qū)動(dòng)型動(dòng)作RPG。這正是游戲科學(xué)將其定位為動(dòng)作RPG而非類魂游戲的原因(與《匹諾曹的謊言》形成鮮明對(duì)比)。
雖然本作比典型類魂游戲更易上手,但其難度設(shè)計(jì)與核心機(jī)制緊密相連。通過(guò)精通棍勢(shì)切換、把握閃避時(shí)機(jī)、搭配最佳裝備以及合理使用葫蘆補(bǔ)給,玩家便能攻克那些令人滿足的高難度戰(zhàn)斗。盡管容易讓人產(chǎn)生類魂游戲的聯(lián)想,但顯然《黑神話》只是選擇性吸收了該類型的部分特色。
消耗精魄點(diǎn)數(shù)解鎖升級(jí)技能越多,游戲難度就越低。擊敗最強(qiáng)首領(lǐng)的關(guān)鍵在于裝備、棍棒、架勢(shì)、技能與法術(shù)的合理搭配。需知在魂系游戲中高手可用任意配置通關(guān),但本作的成長(zhǎng)體系更接近傳統(tǒng)動(dòng)作RPG的自然曲線,因此比《黑暗之魂》或《血源詛咒》更親民。
《黑神話》的難度并未超越其他類魂游戲,尤其與《黑暗之魂2》《血源詛咒》或《只狼:影逝二度》相比。它屬于較易上手的類魂鄰接作品,可視為擁有固定角色和部分魂系標(biāo)志元素的敘事向快節(jié)奏動(dòng)作RPG。其難度要求雖高卻不苛刻,更側(cè)重通過(guò)技能樹(shù)和洗點(diǎn)機(jī)制提供靈活性,這正是多數(shù)類魂作品欠缺的。
相比FS社近年來(lái)最易入門的《艾爾登法環(huán)》,本作的門檻更低、更友好。游戲科學(xué)會(huì)否在未來(lái)追加難度選項(xiàng)?這是后話。但歸根結(jié)底,本作的學(xué)習(xí)與精煉曲線遠(yuǎn)比同類作品平緩。BOSS戰(zhàn)固然艱難,某些戰(zhàn)斗也會(huì)卡關(guān),但就直觀性和難度控制而言,它已勝過(guò)許多正統(tǒng)魂系作品。
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