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《霧影獵人》線下試玩報(bào)告:掠奪、戰(zhàn)斗、飛升

咸魚(yú)飛升

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“對(duì)“搜打撤”的全新詮釋”

黑暗奇幻風(fēng)格濃郁的十字木架、LED仿真篝火、散落在各處的維京人武器道具,以及四處飄蕩的干冰煙霧……如果沒(méi)有場(chǎng)內(nèi)設(shè)備的RGB光效和主舞臺(tái)大屏幕的提醒,你真的很容易以為自己誤入了什么北歐題材布景的影棚現(xiàn)場(chǎng)。

但其實(shí),這里是《霧影獵人》線下品鑒會(huì)的現(xiàn)場(chǎng),一個(gè)氛圍感非常重的地方。

我的不少同事和同行,喜歡那種“簡(jiǎn)約電競(jìng)風(fēng)”的試玩場(chǎng)地。他們覺(jué)得,不磨磨唧唧直接開(kāi)干,更能體現(xiàn)制作團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的自信。但在我看來(lái),愿意在“場(chǎng)地布景”這種次要的地方下功夫,反而是一件好事情——首先,這說(shuō)明游戲本身有著一個(gè)十分鮮明的主題,不存在首鼠兩端之嫌;其次,也說(shuō)明了《霧影獵人》的制作團(tuán)隊(duì)Bellring Games有著旺盛的表達(dá)欲,而有了這種表達(dá)欲,無(wú)論游戲本身質(zhì)量高低,它一定是有著足夠亮眼的新意的。

而實(shí)際上,《霧影獵人》也的確是個(gè)非常Ego的游戲。



作為一款搜打撤游戲,《霧影獵人》沒(méi)有選擇現(xiàn)在已經(jīng)高度成熟的FPS玩法,作為“打”這一部分的核心玩法內(nèi)容,反而走了“冷兵器動(dòng)作”這么一個(gè)很少有先例可循的新路子;而作為國(guó)產(chǎn)游戲,它則在古風(fēng)武俠為絕對(duì)主流的環(huán)境下,選擇了一個(gè)十分小眾的賽道——“北歐黑暗奇幻”的美術(shù)風(fēng)格。



在正式落座、啟動(dòng)游戲后,《霧影獵人》有關(guān)“動(dòng)作搜打撤”的部分體驗(yàn)究竟如何,對(duì)我來(lái)說(shuō)尚且還是個(gè)謎。但它那堪稱(chēng)地道的“北歐黑暗奇幻”美術(shù)風(fēng)格,的確給我留下了不錯(cuò)的第一印象。

游戲?qū)謨?nèi),依山而建的石質(zhì)堡壘與地宮,似乎在用人力難以企及的規(guī)模,無(wú)聲地展示著某些古老的神跡;身形干癟的不死怪物,則作為“搜打撤”P(pán)vPvE過(guò)程中的AI敵人,強(qiáng)調(diào)了《霧影獵人》的游戲主題。

無(wú)疑,這些內(nèi)容都符合玩家對(duì)“北歐黑暗奇幻”的刻板印象。



但在對(duì)局外,在供玩家休整備戰(zhàn)的營(yíng)地中,兩頭翹起的維京長(zhǎng)船、松木桿與粗麻布搭起的帳篷,以及牛角盔、蜜酒壺等經(jīng)典到不能再經(jīng)典的“維京”文化元素,則讓《霧影獵人》本身的調(diào)性被圈定在了“凡人的故事”這一氛圍下——而這,便是令我對(duì)《霧影獵人》的“北歐黑暗奇幻”風(fēng)格產(chǎn)生不錯(cuò)印象的主要原因。



畢竟,作為國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì),Bellring Games其實(shí)在“北歐黑暗奇幻”這一題材上,有著一種天生的“文化豁免權(quán)”——只要在游戲里加入“獨(dú)眼的老者”“掄大錘的壯漢”“碩大無(wú)朋的巨蟒”等玩家耳熟能詳?shù)慕巧⒃赨I里融進(jìn)各種似是而非的符文圖案,最后再為這些內(nèi)容附上大量能夠表現(xiàn)異域魔法的粒子特效,就能把“北歐黑暗奇幻”這四個(gè)字勾勒出一個(gè)大差不差的輪廓。

然而,Bellring Games卻反其道而行之。他們沒(méi)有把精力用在復(fù)述《艾達(dá)》等作品中記載過(guò)的北歐神話(huà)故事上,而是著眼于維京人生活方式的種種細(xì)節(jié),讓《霧影獵人》在保持“奇幻”基調(diào)的同時(shí),有了更強(qiáng)的生活氣息和代入感。用奇幻術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),《霧影獵人》的世界觀其實(shí)是一個(gè)名副其實(shí)的“低魔”背景。



對(duì)這類(lèi)有些“劍走偏鋒”的設(shè)計(jì),《霧影獵人》的制作人在線下品鑒會(huì)開(kāi)場(chǎng)時(shí),給出了一個(gè)很直接的答案——“因?yàn)檫@些都是我們喜歡的元素,想把它們?cè)谧约河螒蚶镒龀鰜?lái),就這么簡(jiǎn)單”。然而,在隨后的聯(lián)機(jī)游戲?qū)种?,我卻逐漸發(fā)現(xiàn),這種寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的意義,并不只有“滿(mǎn)足制作團(tuán)隊(duì)的任性”這么簡(jiǎn)單。

在“低魔”背景的影響下,《霧影獵人》作為“搜打撤”游戲中“搜”的部分,大多是非常樸實(shí)無(wú)華的道具。從低級(jí)一點(diǎn)的煤炭、木材,到高級(jí)一點(diǎn)的蜂蠟、鹿角,它們是“低魔”背景下常見(jiàn)的生活物資,也是與現(xiàn)代人生活經(jīng)驗(yàn)有著不小差距的新鮮事物。

所以,雖然《霧影獵人》的“北歐黑暗奇幻”題材與FPS“搜打撤”游戲中常見(jiàn)的硬核軍事風(fēng)格相去甚遠(yuǎn),但在通過(guò)那些“既熟悉又陌生”的收集品,為玩家塑造記憶點(diǎn)這方面,兩者卻做到了殊途同歸。



盡管《霧影獵人》的這個(gè)特點(diǎn),看起來(lái)非常的不值一提,但縱觀近兩年隨著“搜打撤”大潮而出現(xiàn)的各種新游,我們不難發(fā)現(xiàn),其中的成功者都在收集品的設(shè)計(jì)上,趨向了“既熟悉又陌生”的屬性。而那些不溫不火的同行,則基本都因?yàn)橄∑婀殴值氖占吩O(shè)計(jì),而在這一方面沒(méi)有達(dá)成很好的效果——雖然《霧影獵人》的立項(xiàng)時(shí)間本來(lái)就早于如今的“搜打撤”大趨勢(shì),但能夠撥開(kāi)“搜打撤”題材光鮮亮麗的外表,在“收集品設(shè)計(jì)”這類(lèi)如此基礎(chǔ)的層面對(duì)現(xiàn)有的“搜打撤”玩法特點(diǎn),進(jìn)行反思和歸納,才是證明Bellring Games是真正懂得“搜打撤”題材的,證明《霧影獵人》并非是跟風(fēng)之作的,最為有力的證據(jù)。



在“搜”的部分,《霧影獵人》的“收集品設(shè)計(jì)”,體現(xiàn)了Bellring Games在“搜打撤”題材上的基本功;在“撤”的部分,除了之前的兩次線上封測(cè)時(shí)的“縮圈”機(jī)制與“搖鈴撤離”機(jī)制,《霧影獵人》還根據(jù)玩家的反饋,增加了包含“丟包撤離點(diǎn)”“倒計(jì)時(shí)撤離點(diǎn)”等其他“搜打撤”游戲里常見(jiàn)的撤離機(jī)制,很大程度上優(yōu)化了原有的撤離體驗(yàn)。

而在“打”的部分,《霧影獵人》相比于FPS“搜打撤”游戲的題材變化,則為Bellring Games在游戲性的創(chuàng)新上,提供了充足的空間。

不過(guò),在上手之初,你難免會(huì)感覺(jué)到《霧影獵人》“不能疾跑”“精力限制明顯”“動(dòng)作后搖長(zhǎng)”等設(shè)計(jì),給人帶來(lái)了一種比較“遲鈍”的操作手感。但在三局聯(lián)機(jī)游戲的多場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)結(jié)束后,我開(kāi)始體會(huì)到,這種比較“遲鈍”的操作手感,其實(shí)是Bellring Games有意而為——或者說(shuō),是Bellring Games以此為基礎(chǔ)構(gòu)建了《霧影獵人》的核心戰(zhàn)斗玩法。

在這次線下試玩的版本中,《霧影獵人》基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),與之前的兩次線上封測(cè)相比,并沒(méi)有太大的變化,依然是類(lèi)似于MOBA游戲中“坦克、AD、AP、刺客、輔助”的五種職業(yè)分工,以及“偏向攻擊”或“偏向防御”二選一的天賦加點(diǎn)思路。



但與之前的兩次線上封測(cè)不同的是,這次線下試玩的場(chǎng)地里總共聚集了包含媒體同行、職業(yè)主播等在內(nèi)的30個(gè)測(cè)試玩家,組成了兩場(chǎng)滿(mǎn)編15個(gè)人的“三人隊(duì)”對(duì)局,所以正式入場(chǎng)后的團(tuán)戰(zhàn)就發(fā)生得更為密集,也更為激烈了。

就我自己的不完全統(tǒng)計(jì)來(lái)說(shuō),三場(chǎng)游戲下來(lái),不同的隊(duì)伍各自迭代出了包括但不限于“戰(zhàn)獵牧”“戰(zhàn)刺法”“三戰(zhàn)士”等五花八門(mén)的職業(yè)配置,但在游戲理解處于同一起跑線的情況下,很難說(shuō)哪種陣容有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)存在——雙方隊(duì)伍一旦遇上,靠的還是捉對(duì)廝殺時(shí)各自對(duì)職業(yè)技能的基本運(yùn)用。



這時(shí),《霧影獵人》比較“遲鈍”的操作手感,就在保證游戲平衡性上起到了很大的作用——雖然不同職業(yè)之間的能力區(qū)別很大,但總結(jié)起來(lái),這些能力其實(shí)完全可以劃分為“攻擊”“防御”“閃避”這三個(gè)互相克制的功能,而玩家要做的就是不斷地做出“石頭剪刀布”一般的動(dòng)作博弈。

這樣的動(dòng)作PvP玩法設(shè)計(jì),并非《霧影獵人》的首創(chuàng)。但由于《霧影獵人》本身的動(dòng)作后搖很長(zhǎng),在“一對(duì)一”的基礎(chǔ)情況下,一旦出招,你就完全沒(méi)有后悔藥可吃,更不存在“閃避取消蓄力”這類(lèi)“石頭出到一半改出布”的賴(lài)皮行為。戰(zhàn)斗一旦開(kāi)始,你就必須連續(xù)不斷地進(jìn)行“石頭剪刀布”博弈,直至生命值耗盡死亡,拋去不同玩家之間反應(yīng)速度的差異,這套玩法可以說(shuō)是相當(dāng)公平。



當(dāng)然,為了增加動(dòng)作玩法的可玩性,《霧影獵人》也設(shè)計(jì)了一些脫離最基本的“石頭剪刀布”的操作內(nèi)容。比如,在受擊二次后,你可以直接利用“二擊脫離”機(jī)制進(jìn)行無(wú)責(zé)任閃避,強(qiáng)行與敵人拉開(kāi)距離進(jìn)入下一回合;再比如,如果你的職業(yè)是“傭兵”,那就可以通過(guò)蓄力攻擊時(shí)的霸體,讓自己的動(dòng)作判定優(yōu)先級(jí)強(qiáng)行壓過(guò)“石頭剪刀布”。

而這時(shí),《霧影獵人》讓人第一感覺(jué)不是很夠用的精力條,就成了限制這類(lèi)操作,維持游戲平衡的重要因素——如果只是進(jìn)行“攻擊”“防御”“閃避”,那角色的精力條大概能夠支持四到五次這樣的基礎(chǔ)操作,但如果你想“二擊脫離”,基本就會(huì)消耗一半左右的精力條;想靠霸體打傷害,就要付出三分之二左右的精力條作為代價(jià)。

在平常,把最基礎(chǔ)的“石頭剪刀布”博弈進(jìn)行到底,就是收益最大的選擇??梢坏┥硖幋髢?yōu)或大劣的局面,運(yùn)用好這些代價(jià)高昂的特殊動(dòng)作,有時(shí)候則能夠起到?jīng)Q定性的效果?!鹅F影獵人》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)平衡,也就這樣被實(shí)現(xiàn)了。



可以說(shuō),與短TTK的FPS“搜打撤”游戲相比,《霧影獵人》在戰(zhàn)斗方面的確有著一種無(wú)可替代的優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是本身不擅長(zhǎng)FPS,但又想體驗(yàn)一下“搜打撤”玩法的新手,還是早已熟諳“搜打撤”之道,想要找些新花樣的老手,都可以通過(guò)這套動(dòng)作玩法,在《霧影獵人》里找到自己想要的游戲體驗(yàn)。

誠(chéng)然,《霧影獵人》相較于FPS“搜打撤”游戲所做的這些大變化,并沒(méi)有達(dá)到“全方位替代”的革命性作用,而只是在原有的基礎(chǔ)上探索了一條新的道路。但游戲產(chǎn)業(yè)本身就是百花齊放的,不革命不代表它不能成為一部好的“搜打撤”作品。

說(shuō)起來(lái),“搜打撤”FPS游戲本身也是在對(duì)稱(chēng)型競(jìng)技FPS游戲“打死敵人、撿敵人的槍”基礎(chǔ)上,深化發(fā)展而成的產(chǎn)物。既然FPS“搜打撤”沒(méi)能全面取代對(duì)稱(chēng)型競(jìng)技FPS游戲,那我們也不必要求《霧影獵人》一定要帶來(lái)一場(chǎng)“搜打撤”領(lǐng)域的大型革命——只要它能服務(wù)好對(duì)“動(dòng)作搜打撤”這個(gè)新鮮題材感興趣的玩家,就算是很好地完成了自身使命。



更何況,“裝備鍛造”“詞條強(qiáng)化”等《霧影獵人》從動(dòng)作角色扮演游戲里繼承來(lái)的內(nèi)容,在這次線下試玩中還沒(méi)被充分展示出來(lái)。要想讓這些機(jī)制展露光彩,起碼得等到9月份《霧影獵人》的下一次大規(guī)模測(cè)試——在這些機(jī)制的參與下,說(shuō)不定前面提到過(guò)的“大型革命”會(huì)就此成真。

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