5月28日,友誼時(shí)光的《暴吵萌廚》正式上線,并在iOS免費(fèi)榜、TapTap等多個(gè)平臺(tái)榜單登頂。
派對(duì)游戲是近年來(lái)大廠爭(zhēng)搶的熱門賽道,但立項(xiàng)的多,能跑出來(lái)、甚至是熬到公測(cè)卻很少,絕大部分份額依然被頭部產(chǎn)品占據(jù),風(fēng)口期一過,新入局的產(chǎn)品想殺出重圍,更是難上加難。
《暴吵萌廚》真的有機(jī)會(huì)嗎?具體表現(xiàn)到底如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》上線后持續(xù)7天登頂iOS免費(fèi)榜,截至6月16日,iOS暢銷榜最好成績(jī)是76名。
(一)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,上線以來(lái)(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺(tái)的預(yù)估收入超364.5萬(wàn)元。
(二)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,上線以來(lái)(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺(tái)的預(yù)估下載總量達(dá)到了224.5萬(wàn)次(包含預(yù)下載數(shù)據(jù))。
用戶口碑方面,《暴吵萌廚》在TapTap評(píng)分為7.4分,玩家評(píng)論達(dá)3604條。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
目前來(lái)看,下載表現(xiàn)突出,收入表現(xiàn)穩(wěn)健但并未達(dá)爆款級(jí)。這其中緣由,DataEye研究院認(rèn)為有:
其一,游戲預(yù)熱時(shí)間長(zhǎng),最早在2023年首曝便因?yàn)榕腼冾}材、主題場(chǎng)景闖關(guān)、多人合作游戲等要素,讓它迅速吸引了一批“自來(lái)水”玩家。且項(xiàng)目組注重社交媒體(小紅書、B 站)種草積累種子用戶,上線前已形成 “期待感”。
其二,游戲題材玩法中融合大量“中國(guó)風(fēng)”元素,以“中華美食+地域文化”構(gòu)建內(nèi)容差異化游戲中不管是美食制作和地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì),都有非常強(qiáng)烈的中國(guó)傳統(tǒng)文化特色。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)將螺螄粉、火鍋、糖葫蘆這些國(guó)人耳熟能詳?shù)闹腥A美食,與蘇杭水鄉(xiāng)、妖怪客棧等本土元素場(chǎng)景進(jìn)行了結(jié)合。,強(qiáng)化年輕玩家文化認(rèn)同感;美術(shù)上萌系畫風(fēng) + Q 版角色,精準(zhǔn)覆蓋女性年輕用戶,與休閑游戲核心用戶高度重合,降低認(rèn)知成本。
其三,賽道品類空白,2025 年休閑游戲賽道中,“美食 + 對(duì)抗” 的融合玩法仍屬稀缺(多數(shù)美食游戲偏平和經(jīng)營(yíng))《暴吵萌廚》填補(bǔ)市場(chǎng)空白,競(jìng)爭(zhēng)阻力小。
但從TapTap用戶反饋來(lái)看,“操作卡頓”“聯(lián)機(jī)延遲”導(dǎo)致競(jìng)技挫敗感,導(dǎo)致玩家付費(fèi)意愿受抑制。
此外,《暴吵萌廚》當(dāng)前以6元皮膚、1元首充為主,缺乏高價(jià)值道具,付費(fèi)點(diǎn)深度不足;對(duì)比同類派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》,皮膚社交展示欲未被充分挖掘。
使其陷入 “下載量高、收入平平”的情況。畢竟,休閑游戲的長(zhǎng)線競(jìng)爭(zhēng),拼的不只是 “當(dāng)下的爽感”,更是 “讓爽感持續(xù)的能力”。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》在預(yù)熱期間并未進(jìn)行大規(guī)模投放,直到上線前一天加大素材投放,上線當(dāng)天放視頻+圖片達(dá)1600組,而后持續(xù)保持投放力度。素材投放呈現(xiàn)“長(zhǎng)期穩(wěn)定”的趨勢(shì)。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》最多計(jì)劃使用的TOP50視頻素材內(nèi)容中,占比最高的是類UGC內(nèi)容,內(nèi)容會(huì)著重“社交場(chǎng)景”,例如:凌晨的女生宿舍、和女友一起玩、和朋友一起玩。
其次是真人素材和角色/玩法展示,突出“Q 萌角色建模”“烹飪關(guān)卡的 3D 場(chǎng)景”“核心操作(切菜、拋食材、滅火)”通過 快節(jié)奏剪輯 + 高光時(shí)刻集中展示(如連續(xù)拋食材連招、極限翻盤通關(guān)),突出游戲的 “操作爽感” 。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
類UGC內(nèi)容主導(dǎo),強(qiáng)化社交場(chǎng)景真實(shí)感。宿舍/情侶場(chǎng)景占比最高:如“凌晨女生宿舍聯(lián)機(jī)闖關(guān)”“情侶雙排互坑”等,精準(zhǔn)復(fù)刻Z世代核心社交場(chǎng)景。
通過熟人社交關(guān)系鏈激發(fā)代入感,降低派對(duì)游戲的組隊(duì)門檻。其次,該類素材自帶 “可模仿、易傳播” 屬性,玩家會(huì)自發(fā)代入 “我和朋友也能這么玩”,推動(dòng)素材在小紅書、抖音等平臺(tái)形成二次創(chuàng)作。
真人出鏡演示游戲過程,讓用戶 10 秒內(nèi)理解“美食烹飪 + 多人對(duì)抗” 的核心玩法。刻意放大 “混亂感”(如食材亂丟、廚房起火)和 “成就感”(如極限時(shí)間內(nèi)上菜),用 “爽感 + 笑點(diǎn)” 雙重刺激,匹配年輕用戶 “追求即時(shí)反饋” 的心理。
融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與當(dāng)下實(shí)事熱梗。例如,在實(shí)錄素材中有“西湖龍井粽關(guān)卡”的荷葉步道、“妖怪客?!被疱侁P(guān)卡將操作挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為文化體驗(yàn),規(guī)避“重復(fù)勞動(dòng)”負(fù)面感知。
而在類UGC素材中,會(huì)有關(guān)于“甜咸粽子之爭(zhēng)”、“貓meme”、“卡皮帕拉”等等內(nèi)容出現(xiàn),也為素材增添了豐富度。
三、社媒傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)聯(lián)動(dòng)“旺仔小饅頭”&中國(guó)美術(shù)學(xué)院展
公測(cè)當(dāng)日,官方開啟與“旺仔小饅頭”的聯(lián)動(dòng)。聯(lián)動(dòng)的外觀融入了奶牛斑點(diǎn)、烘焙色調(diào)和小饅頭的圓潤(rùn)造型。
項(xiàng)目組還宣布了與中國(guó)美術(shù)學(xué)院的聯(lián)動(dòng),推出了兩個(gè)很有中國(guó)特色的時(shí)裝:“桂花湯圓”和“萌虎新趣”。角色身上的中國(guó)結(jié)、湯圓、舞獅等元素都能讓人想到中國(guó)的傳統(tǒng)節(jié)日。
除此之外,《暴吵萌廚》曾公布“百大品牌 入我廚門”的品牌合作計(jì)劃,目前已有超30+的品牌宣布合作。
(二)線下體驗(yàn)分享會(huì)
在開服公測(cè)前,多次開啟線下體驗(yàn)分享會(huì),邀請(qǐng)大學(xué)生群體現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)游戲,與策劃面對(duì)面交流,分享各自的感受。
(三)公測(cè)直播
公測(cè)直播中,官方放出了一系列豐厚的獎(jiǎng)品福利。還邀請(qǐng)到了河北衡水祖?zhèn)魈钱嬍炙嚾思娣沁z美食傳承人趙海強(qiáng)來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),在現(xiàn)場(chǎng)展示糖畫制作工藝。
(四)抖音效果達(dá)人&創(chuàng)作者激勵(lì)
DataEye-ADX達(dá)人營(yíng)銷數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》在五月初便開啟了開啟了抖音效果型達(dá)人營(yíng)銷,合作的達(dá)人頭中腰尾部均有涉獵,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過90%。
在公測(cè)當(dāng)天,官方還邀請(qǐng)了多位頭部KOL試玩并直播推廣,且達(dá)人不僅僅只局限于游戲測(cè)評(píng)領(lǐng)域,涉及劇情、搞笑、美食等多個(gè)領(lǐng)域。
項(xiàng)目組早在測(cè)試期間便開啟了多平臺(tái)創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃,截至6月12日,#暴吵萌廚相關(guān)話題在抖音已經(jīng)超過4億次播放。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
IP聯(lián)動(dòng)+文化破圈,瞄準(zhǔn)Z世代社交剛需。選 “旺仔小饅頭” 這類國(guó)民度高、受眾覆蓋廣;融入中國(guó)文化傳統(tǒng)元素,既呼應(yīng)游戲 “美食派對(duì)” 主題,又借傳統(tǒng)文化提升產(chǎn)品格調(diào),吸引關(guān)注文化價(jià)值的用戶,拓寬受眾圈層。
游戲核心是 “派對(duì)社交”,社媒動(dòng)作圍繞 “社交貨幣” 打造。聯(lián)動(dòng) IP 提供 “曬圈素材”(如旺仔聯(lián)動(dòng)外觀、非遺糖畫聯(lián)動(dòng)),線下活動(dòng)制造 “社交談資”(如和朋友組隊(duì)參與、和策劃交流的經(jīng)歷),達(dá)人內(nèi)容提供 “互動(dòng)?!保ㄈ鐒∏轭?KOL 的游戲整活劇情),引導(dǎo)玩家自發(fā)把游戲變成社交場(chǎng)景的一部分,滿足 “分享欲 + 社交需求”。
但這也容易造成一定問題,游戲核心玩法 “美食派對(duì)競(jìng)技” 雖短期吸引用戶,但長(zhǎng)期依賴 “社交裂變” 驅(qū)動(dòng),若玩法深度不足(如關(guān)卡機(jī)制單一、缺乏中重度內(nèi)容),易導(dǎo)致用戶體驗(yàn)疲勞。
且內(nèi)容更新依賴度高,運(yùn)營(yíng)策略高度依賴 “賽季更新 + 聯(lián)動(dòng)活動(dòng)” 維持新鮮感,若更新頻率(每 2-3 月一賽季)或質(zhì)量未達(dá)標(biāo),用戶留存可能快速下滑。
期望立“聽勸”人設(shè)。在測(cè)試期間,官方運(yùn)營(yíng)組根據(jù)玩家反饋逐步完善游戲玩法,增添了游戲手柄適配、模擬經(jīng)營(yíng)玩法、好友房間競(jìng)技等功能,還曾前往大學(xué)舉辦了兩次線下體驗(yàn)分享會(huì)。這樣做的本質(zhì)其實(shí)還是希望打造一個(gè)“尊重玩家需求”的人設(shè)。
玩家的需求,很簡(jiǎn)單——你給我想要的,我就會(huì)充值付費(fèi)。所以廠商聽勸,根據(jù)玩家建議修改,玩家付費(fèi),這是一個(gè)雙贏操作。
注重社媒口碑,與UGC內(nèi)容生態(tài)。測(cè)試期啟動(dòng)創(chuàng)作者激勵(lì),引導(dǎo)玩家自發(fā)產(chǎn)出搞笑操作、聯(lián)動(dòng)整活等內(nèi)容,形成 “自來(lái)水” 傳播,目前在小紅書上游戲相關(guān)相關(guān)話題已經(jīng)超過2500萬(wàn)次瀏覽,超過40萬(wàn)討論。
同時(shí),DataEye研究院也注意到,在抖音上,有素人測(cè)評(píng)游戲,其中不乏有負(fù)面評(píng)價(jià),官方會(huì)下場(chǎng)回復(fù),挽留玩家。
四、觀察與思考
作為女性向賽道的TOP級(jí)廠商,友誼時(shí)光為何要做一款派對(duì)游戲?
從用戶的角度:友誼時(shí)光早期憑借《熹妃傳》《浮生為卿歌》等古風(fēng)RPG建立用戶基本盤,但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,女性向賽道增長(zhǎng)逐漸放緩,亟需拓展新的增長(zhǎng)曲線。
原有產(chǎn)品面臨用戶增長(zhǎng)瓶頸與營(yíng)收下滑壓力,如《熹妃傳》《熹妃 Q 傳》后期玩家數(shù)量出現(xiàn)不同程度下滑。在此背景下,《暴吵萌廚》標(biāo)志著友誼時(shí)光的戰(zhàn)略重大轉(zhuǎn)向。
《暴吵萌廚》則以萌系畫風(fēng)、輕量化操作吸引女性用戶,同時(shí)通過多人協(xié)作競(jìng)技玩法覆蓋男性及家庭用戶,實(shí)現(xiàn)“女性向+泛用戶”雙賽道滲透。
從行業(yè)的角度:派對(duì)游戲本質(zhì)是“游戲即社交”的載體,其核心價(jià)值在于通過高頻互動(dòng)滿足Z世代社交需求。友誼時(shí)光選擇此時(shí)入局,主要基于以下判斷:
市場(chǎng)窗口期:頭部產(chǎn)品《蛋仔派對(duì)》《元夢(mèng)之星》雖占據(jù)主導(dǎo)地位,但格局尚未完全穩(wěn)固(如《蛋仔派對(duì)》MAU波動(dòng)下滑)。派對(duì)游戲因內(nèi)容更新需求大、玩法持續(xù)創(chuàng)新難,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上面臨挑戰(zhàn),這反而為新的挑戰(zhàn)者創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。
《暴吵萌廚》等新入局者可憑借獨(dú)特玩法、文化融合及對(duì)特定受眾群體的深度挖掘,為新入局者留下差異化空間。
變現(xiàn)潛力:派對(duì)游戲的“皮膚經(jīng)濟(jì)”和“社交裂變”模式與友誼時(shí)光擅長(zhǎng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力高度契合,可通過IP聯(lián)動(dòng)、賽季通行證等方式實(shí)現(xiàn)收入多元化。
總結(jié)而言,《暴吵萌廚》憑借差異化題材和精準(zhǔn)的社交化營(yíng)銷,在上線初期取得了亮眼的表現(xiàn),但在收入轉(zhuǎn)化和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)上仍面臨挑戰(zhàn)。
派對(duì)游戲賽道的核心挑戰(zhàn)在于其強(qiáng)潮流屬性與用戶遷移成本低的天然矛盾,《暴吵萌廚》亦面臨類似困境。行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,派對(duì)游戲用戶 7 日留存率平均約 45%,用戶極易因新競(jìng)品上線或玩法疲勞而流失。
《暴吵萌廚》需在技術(shù)優(yōu)化、付費(fèi)設(shè)計(jì)和玩法創(chuàng)新上持續(xù)發(fā)力,方能在派對(duì)游戲紅海賽道中實(shí)現(xiàn)突圍。
但長(zhǎng)期能否持續(xù)領(lǐng)跑,終究取決于玩法創(chuàng)新以及企業(yè)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。
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