從去年開始,F(xiàn)PS似乎進(jìn)入了一個(gè)空前繁榮的階段——搜打撤、BR(大逃殺)、雙邊爆破、英雄射擊等大量新品接踵而至,大廠在迅速布局,搶占市場(chǎng)。目前來看,搜打撤的風(fēng)口已經(jīng)逐漸成熟,《三角洲行動(dòng)》和《暗區(qū)突圍:無限》搶占了大頭用戶,也對(duì)其他同類產(chǎn)品形成了一定的入局門檻。
與此同時(shí),F(xiàn)PS游戲已經(jīng)有一段時(shí)間沒有出現(xiàn)被驗(yàn)證成功的新玩法了。整個(gè)行業(yè)都在尋找下一個(gè)全新的玩法品類,為FPS市場(chǎng)帶來新的增量?,F(xiàn)在,一款新游戲似乎有希望完成這一使命。
這款游戲的國際服名為《The Finals》,它早在2023年12月7日就在全球范圍內(nèi)上線。游戲的開發(fā)商是來自瑞典的Embark Studios,它也是韓國游戲大廠Nexon旗下的全資子公司,一直進(jìn)行《The Finals》的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)。
Nexon與騰訊合作并不是第一次,“地下城與勇士”珠玉在前,如今它再次與騰訊聯(lián)手,帶來了《The Finals》的國服版本《終極角逐》。
盛大入局!
游戲已經(jīng)在7月份拿到了版號(hào)。8月8日到14日,《終極角逐》舉行了為期一周的“揭幕測(cè)試”,觸樂受邀參加了本次測(cè)試。我們想知道,這款肩負(fù)重任的游戲到底怎么樣?國服相比于國際服又有什么優(yōu)化和改進(jìn)?
《終極角逐》是那種玩家一眼看過去就忘不掉的游戲——張揚(yáng)的畫風(fēng)、激昂的音樂、絲滑流暢的動(dòng)作和復(fù)雜多變的道具組合,它的每一處細(xì)節(jié)都在彰顯著自己的“爽感”。沒錯(cuò),這就是一款主打“戰(zhàn)斗爽”的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲。
與現(xiàn)有的各種玩法不同,《終極角逐》開創(chuàng)了一種基于高速戰(zhàn)斗、緊密配合和策略博弈的新模式。玩家以3人組成小隊(duì),被投放在一個(gè)龐大的立體地圖中各自為戰(zhàn)。時(shí)限結(jié)束時(shí),手持現(xiàn)金數(shù)最高的隊(duì)伍獲勝。
“獲取現(xiàn)金”構(gòu)成了這個(gè)游戲最核心的玩法循環(huán)。獲取現(xiàn)金大致有兩種途徑。次要方法很簡(jiǎn)單,擊殺對(duì)手就能獲取一定的現(xiàn)金。主要獲取模式分為3個(gè)步驟:首先玩家需要前往金庫取得“現(xiàn)金箱”,隨后共同前往“提現(xiàn)機(jī)”處“提現(xiàn)”。提現(xiàn)需要一段時(shí)間,在這段時(shí)間中,全圖的各支隊(duì)伍都會(huì)朝這里進(jìn)發(fā),手持現(xiàn)金箱的隊(duì)伍需要持續(xù)架守直到提現(xiàn)成功,方可一次性獲得大量金錢。如此循環(huán),擊殺對(duì)手,提取現(xiàn)金,爭(zhēng)得最后的勝利。
受擊時(shí)的振動(dòng)反饋?zhàn)龅煤馨?/p>
《終極角逐》的角色設(shè)計(jì)也很有新意,市面上大多數(shù)游戲都采用了固定干員的設(shè)計(jì),即一個(gè)英雄的技能和特性是綁定的?!督K極角逐》卻將綁定拆開,使用了模塊化的思路,讓玩家可以DIY自己的角色。
想要自定義一個(gè)角色,首先要選擇體型。游戲中分為3種體型——瘦、中、胖。體型會(huì)直接影響角色的移動(dòng)速度、血量。比如瘦小的角色跑得更快,但血量只有150點(diǎn),在游戲中擔(dān)任突擊、游走、刺殺的任務(wù);與之對(duì)應(yīng),大型角色則移動(dòng)緩慢,卻擁有350點(diǎn)血量,一般用來正面壓制、承受傷害、創(chuàng)造槍線;中型角色比較全能,一般用于支援、戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃等。
選擇好體型后,玩家還需要選擇攜帶的技能、槍械和道具。每一種體型都有相對(duì)應(yīng)的專屬物品,比如瘦小角色手持沖鋒槍或匕首可以隱身、快速位移;中型角色手持突擊步槍或狙擊步槍,能做到快速救援隊(duì)友、架設(shè)炮臺(tái)和跳板;大型角色則可以手持RPG、大錘,甚至加特林等重型武器,向敵人肆無忌憚地傾瀉火力。
有什么就和我的大錘說去吧
這種模塊化設(shè)計(jì)的一大優(yōu)勢(shì)就是給予了玩家相當(dāng)高的自由度,不同的武器、不同的技能、不同的道具都可以搭配出全新可能。這大大加深了《終極角逐》的局外策略深度。
此外,《終極角逐》還有一個(gè)最大的特色——“立體戰(zhàn)斗”。FPS游戲一直流傳一句玩笑話:自古CT不抬頭——這句話反映出一個(gè)現(xiàn)象,即傳統(tǒng)FPS游戲都是平面戰(zhàn)斗。
《終極角逐》卻可以帶來實(shí)打?qū)嵉摹傲Ⅲw戰(zhàn)斗”體驗(yàn)。游戲中的建筑通過滑索連接,玩家可以利用各種裝置高速穿行于高樓大廈之間,有一種跑酷游戲的爽感。遍地都是的滑索和繩梯讓玩家很容易進(jìn)入制高點(diǎn),對(duì)下方的敵人進(jìn)行致命打擊。在剛開始游戲時(shí),我就很多次倒在高處的敵人手中,到死都沒反應(yīng)過來人在哪里。
如果僅僅是多放幾個(gè)滑索,那還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“立體戰(zhàn)斗”的程度。得益于開發(fā)商成員的“戰(zhàn)地”系列開發(fā)經(jīng)驗(yàn),《終極角逐》完成了一項(xiàng)激動(dòng)人心的“壯舉”——全地形可破壞。玩家可以利用重型武器、技能和隨處可見的爆破瓶拆毀墻體、打碎房屋,創(chuàng)造出意想不到的槍線角度和進(jìn)攻路線。一些道具甚至專門為了配合這類功能而生,讓玩家可以更好地利用這一功能來達(dá)成戰(zhàn)術(shù)策略。
立體都市,立體作戰(zhàn)
轟然倒塌
快節(jié)奏玩法、模塊化干員、立體戰(zhàn)爭(zhēng),這些“食材”是如何最終被烹飪成一鍋?zhàn)屚婕抑焙暨^癮的大餐?這就要多虧了制作組精心挑選的“大鍋”——競(jìng)技化。這聽起來只是個(gè)平平無奇的詞,卻是《終極角逐》的靈魂。
這個(gè)詞有兩層含義。第一層含義指的是游戲本身的演出風(fēng)格?!督K極角逐》應(yīng)該是所有FPS游戲中最有“競(jìng)技感”的。在進(jìn)入游戲后,玩家們會(huì)被分為兩組,用淘汰制的方式來決出冠軍。每一組玩家都會(huì)獲得一個(gè)隊(duì)名,還會(huì)進(jìn)入全場(chǎng)展示的播報(bào)環(huán)節(jié)。戰(zhàn)局中,激昂的解說聲會(huì)在每次戰(zhàn)局發(fā)生變動(dòng)時(shí)響起,觀眾們的歡呼也會(huì)點(diǎn)燃玩家的腎上腺素,結(jié)合高速、立體的戰(zhàn)斗策略,此情此景,怎一個(gè)“爽”字了得。
迎接觀眾們的歡呼吧
第二層含義則是運(yùn)營(yíng)層面,Embark Studios非常重視《終極角逐》的競(jìng)技性,不僅舉辦了多次TCL聯(lián)賽,還在每一次的平衡性調(diào)整中把游戲向“競(jìng)技”的方向拉攏。
然而這一舉措,似乎讓不少玩家并不買賬,也間接導(dǎo)致了國際服的熱度下滑。原因大概有兩點(diǎn):首先,由于項(xiàng)目組在之前的更新中過于強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性,游戲中又缺乏其他娛樂模式,使得玩家的疲勞度直線上升,諸如“核彈”之類的娛樂玩法都被刪除。一位知名FPS主播曾在直播中表示,什么時(shí)候“核彈”回歸什么時(shí)候回坑。
第二點(diǎn),由于引入了大量的策略因素,讓國際服與常規(guī)槍法為王的FPS游戲不太一樣。如果想要在國際服中獲勝,團(tuán)隊(duì)的合作、溝通,路線規(guī)劃、策略設(shè)計(jì)都不可或缺,相比之下,槍法本身沒那么重要。這樣一來,新人玩家的游玩門檻會(huì)大大提高,而且在沒有固定隊(duì)伍的情況下,單排玩家的游戲體驗(yàn)很難得到保障,勸退了許多泛用戶玩家。
某種意義上來說,射擊手感更傾向于英雄射擊
針對(duì)這些問題,國服《終極角逐》進(jìn)行了一些改進(jìn)。比如為了照顧新玩家體驗(yàn),測(cè)試版本中加入了“路線提示”功能,按F2后可顯示出通往最近金庫的道路,讓新玩家不至于迷路。在后續(xù)的版本中,或許項(xiàng)目組還會(huì)添加更多功能來保障萌新玩家不流失。另外,測(cè)試版本還加入了一些其他的娛樂模式,比如“武器大師”,讓槍法重新作為輸贏的決定性因素,對(duì)傳統(tǒng)FPS玩家來說比較友好。
經(jīng)過了7天的體驗(yàn)后,我對(duì)《終極角逐》抱有很高期待。并不僅僅是出于其現(xiàn)有的質(zhì)量,更是因?yàn)槠湮磥淼臄U(kuò)展性——平臺(tái)化游戲的可能?!督K極角逐》有這個(gè)潛力,因?yàn)槠涮赜械牡匦稳茐臋C(jī)制可以支持許多模式,比如大戰(zhàn)場(chǎng)、英雄射擊等。未來,項(xiàng)目組很有可能基于這一核心機(jī)制,推出更多新的玩法。
即使不談未來,只談現(xiàn)在,《終極角逐》在FPS賽道依然是獨(dú)一無二的。
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