今年以來(lái),SLG微信小游戲迎來(lái)爆發(fā)。
根據(jù)微信小游戲官方提及到數(shù)據(jù),今年SLG、塔防、二合、MMO是增長(zhǎng)較大的四個(gè)品類,其中SLG增長(zhǎng)180%。
具體到賽道情況,有多產(chǎn)品長(zhǎng)期占據(jù)榜單前列,也有大廠相繼入局。
基于這些數(shù)據(jù),結(jié)合微信官方以及DataEye-ADX數(shù)據(jù),DataEye研究院對(duì)SLG小游戲賽道2025年上半年情況進(jìn)行詳細(xì)剖析。
一、大盤數(shù)據(jù)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)SLG小游戲暢銷榜月榜趨勢(shì)
根據(jù)DataEye-ADX微信小游戲暢銷榜顯示,2025年微信小游戲暢銷榜月榜中,SLG產(chǎn)品中,基本都是《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》、《口袋奇兵》占據(jù)榜單前列。除此之外,今年6月榜單中,出現(xiàn)了《三國(guó):謀定天下》。
(二)SLG小游戲素材投放概況
DataEye-ADX顯示,今年上半年SLG小游戲素材投放趨勢(shì)中,二季度素材投放量環(huán)比一季度增幅達(dá)到50%。且4月底、5月初是明顯的投放量分界線。
(三)SLG小游戲游戲&企業(yè)數(shù)投放概況
DataEye-ADX顯示,今年上半年SLG小游戲投放游戲數(shù)&企業(yè)數(shù)的變化幅度并不大,但也明顯看出二季度的量級(jí)環(huán)比一季度有一定幅度的增長(zhǎng)。
二、現(xiàn)象觀察
(一)產(chǎn)品
1、大廠相繼入局,排名兩極分化
今年SLG小游戲一個(gè)最受人矚目的事件就是途游上線的《三國(guó):冰河時(shí)代》。依托于途游的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及特色素材創(chuàng)意,《三國(guó):冰河時(shí)代》持續(xù)占據(jù)暢銷榜TOP3以內(nèi)的位置。
《三國(guó):冰河時(shí)代》以及《無(wú)盡冬日》的成績(jī),使得諸多廠商看到了SLG小游戲的價(jià)值潛力,基于此,我們看到網(wǎng)易、B站、三七等廠商都紛紛下場(chǎng)。
但排名情況卻呈現(xiàn)兩極分化的情景,一方面是《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》的持續(xù)占據(jù)榜單前列,另一方面是新SLG小游戲產(chǎn)品成績(jī)多數(shù)處于暢銷榜TOP100之外。
2、三國(guó)類產(chǎn)品仍占據(jù)多數(shù)
目前SLG小游戲產(chǎn)品中,在題材上,諸多小游戲產(chǎn)品會(huì)更多傾向于選擇三國(guó)類題材,如《三國(guó):冰河時(shí)代》、《霸業(yè)》、《三國(guó)兵臨天下》等產(chǎn)品都是以三國(guó)題材作為入場(chǎng)券。
3、更多產(chǎn)品會(huì)選擇融合類
DataEye研究院觀察到,在純正SLG小游戲之外,更多的產(chǎn)品會(huì)選擇融合類打法。典型如長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜TOP1的《向僵尸開炮》就融合了部分SLG玩法。
值得關(guān)注的是,DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的6款融合類SLG小游戲中,他們?cè)跁充N榜之中的排名均處于榜單前列。也就是說(shuō),在整體上限方面,純版SLG小游戲會(huì)更高(如《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》的TOP1、2),但融合類SLG會(huì)有更高的下限。
具體在融合類型中,我們觀察到,卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)融SLG也已是大廠賽道了,如三七《時(shí)光大爆炸》、益世界《這城有良田》走的就是模擬經(jīng)營(yíng)融合SLG。
像《指尖無(wú)雙》這種,多層融合,且避開大廠選擇的卡牌、模擬經(jīng)營(yíng),或許是新機(jī)會(huì)。
(二)素材
1、頭部產(chǎn)品持續(xù)買量,大廠仍在觀望
從三款SLG小游戲的投放趨勢(shì),可以看出,今年上半年三款小游戲單日素材投放量均在千組以上,《無(wú)盡冬日》單日甚至能突破4萬(wàn)組素材。
與這三款小游戲相反的是,諸如《率土之濱》、《三國(guó):謀定天下》、《三國(guó)兵臨天下》等產(chǎn)品在買量方面,都顯得較為保守,如《三國(guó):謀定天下》單日投放量?jī)H有個(gè)位數(shù),其余兩款產(chǎn)品投放量也在三位數(shù)的區(qū)間。
換句話說(shuō),在買量投放方面,目前的趨勢(shì)是——大廠TOP產(chǎn)品越買越多,傳統(tǒng)大廠雖然相繼入局,但仍處于觀望態(tài)度。
頭部產(chǎn)品持續(xù)大量買量,帶來(lái)了顯著的效果。一方面,大量的素材投放提高了產(chǎn)品的曝光度,吸引了更多的潛在用戶,使得用戶數(shù)量快速增長(zhǎng)。另一方面,通過(guò)持續(xù)的買量,頭部產(chǎn)品能夠鞏固自己的市場(chǎng)份額,拉開與其他產(chǎn)品的差距。
而傳統(tǒng)大廠處于觀望態(tài)度,可能是對(duì)市場(chǎng)前景還存在一定的不確定性。雖然SLG小游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,但競(jìng)爭(zhēng)也日益激烈,大廠們擔(dān)心大規(guī)模投入后無(wú)法獲得預(yù)期的回報(bào)。
2、有產(chǎn)品會(huì)投放非垂類素材
DataEye-ADX顯示,包括《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》以及《三國(guó)兵臨天下》在內(nèi)的產(chǎn)品在素材創(chuàng)意方面,都會(huì)投放一定量非垂類SLG素材。
如《三國(guó):冰河時(shí)代》會(huì)投放工廠類素材。
《三國(guó)兵臨天下》則會(huì)投放部分農(nóng)場(chǎng)類素材。
關(guān)于工廠/農(nóng)場(chǎng)類素材的吸睛能力,DataEye研究院曾在一文中有過(guò)闡述。
具體而言, 這類游戲精準(zhǔn)地抓住了玩家對(duì)于解壓和休閑的需求。在游戲中,玩家可以模擬工廠的生產(chǎn)流程或者農(nóng)場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)管理,通過(guò)伐木、種植、養(yǎng)殖等一系列簡(jiǎn)單而有趣的操作,賺取游戲金幣。這些操作不僅直觀易懂,而且能夠讓玩家在游戲過(guò)程中感受到一種掌控和收獲的快感,從而達(dá)到解壓的目的。
這些非垂類素材取得了不錯(cuò)的效果。工廠類和農(nóng)場(chǎng)類素材以其輕松、休閑的風(fēng)格,吸引了大量非 SLG 核心玩家的關(guān)注。很多玩家可能最初是被這些素材吸引進(jìn)入游戲,然后逐漸接觸并喜歡上游戲中的SLG玩法,從而為產(chǎn)品帶來(lái)了新的用戶增長(zhǎng)。
三、TOP產(chǎn)品已無(wú)“原生”SLG新游,融合類或是突圍方式
從目前小游戲榜單可以看出,SLG小游戲賽道已經(jīng)進(jìn)入了相對(duì)固化的階段?;径际怯扇町a(chǎn)品占據(jù)榜單前列,后來(lái)者并非沒(méi)有嘗試,包括三七自研的《霸業(yè)》、代理的《三國(guó)兵臨天下》,乃至網(wǎng)易《率土之濱》,B站《三國(guó):謀定天下》都嘗試過(guò)沖擊榜單,但始終未能撼動(dòng)前三產(chǎn)品的地位。
這其中有多重因素的存在,最直接的原因就是,三款TOP級(jí)產(chǎn)品在玩法、素材創(chuàng)意、用戶運(yùn)營(yíng)等方面都是以適應(yīng)小游戲用戶為核心。相反,后來(lái)者多數(shù)是以傳統(tǒng)SLG的思維進(jìn)行研發(fā)、運(yùn)營(yíng),典型的就是網(wǎng)易、B站兩款產(chǎn)品,僅僅是將老產(chǎn)品進(jìn)行小游戲化處理。
此外,前三產(chǎn)品已經(jīng)積累了較高的用戶粘性。長(zhǎng)期以來(lái),這些產(chǎn)品通過(guò)不斷優(yōu)化玩法和服務(wù),贏得了玩家的信任和喜愛(ài),玩家們?cè)谟螒蛑型度肓舜罅康臅r(shí)間和精力,形成了穩(wěn)定的社交圈子,不太愿意輕易更換游戲。
而且,這些產(chǎn)品在市場(chǎng)上已經(jīng)建立了較強(qiáng)的品牌影響力,新玩家在選擇游戲時(shí),更傾向于選擇知名度高、口碑好的產(chǎn)品,這也給后來(lái)者帶來(lái)了很大的挑戰(zhàn)。
基于這一現(xiàn)象,DataEye研究院認(rèn)為,后來(lái)者以純正SLG切入小游戲賽道,成功率相對(duì)較低,要在《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》中爭(zhēng)奪用戶,除非在玩法、買量側(cè)有一定的突破,否則難度頗高。
相反,以融合類SLG切入賽道,機(jī)會(huì)點(diǎn)頗多——
一方面,從上述榜單可以看出,融合類SLG的下限較高,既可以避開由《無(wú)盡冬日》、《三國(guó):冰河時(shí)代》占據(jù)的賽道,也可以通過(guò)SLG后期的回報(bào)率保證LTV。
另一方面,融合類SLG可以通過(guò)多題材、多玩法的特性,來(lái)汲取到更多泛用戶群體。如除了SLG之外,會(huì)加入塔防、模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌等玩法,是可以有效提升產(chǎn)品的用戶抓取率。
綜合來(lái)看,過(guò)去SLG高門檻、強(qiáng)策略、重肝氪的固有屬性,在小游戲端口被極大程度的弱化,但在此之外,SLG小游戲仍保留了過(guò)去SLG游戲付費(fèi)能力強(qiáng)、消費(fèi)頻次高、粘性強(qiáng)等特征。這是SLG小游戲近期熱度不斷的重要因素。
然而,隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,當(dāng)下SLG小游戲賽道仍面臨著多重挑戰(zhàn):一來(lái),產(chǎn)品固化,頭部產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)榜單前列,后來(lái)者難以突破;二來(lái),內(nèi)容創(chuàng)新乏力,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重;三來(lái),頭部產(chǎn)品持續(xù)高額度、大手筆買量,導(dǎo)致用戶獲取成本不斷攀升。
結(jié)合上述內(nèi)容,DataEye研究院認(rèn)為,將SLG核心機(jī)制與多元玩法進(jìn)行高度融合,塑造出既有休閑娛樂(lè),又有內(nèi)容深度的產(chǎn)品形態(tài),或許是未來(lái)各個(gè)廠商入局SLG小游戲賽道的關(guān)鍵所在。
但新機(jī)會(huì)背后也存有兩難困境:主要是創(chuàng)新融合新品難跑出,中小廠不愿冒險(xiǎn)更愿意抄like。而大廠則更愿意走保險(xiǎn)、驗(yàn)證過(guò)的(卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)、塔防)去融。故而,雖然融合SLG存在機(jī)會(huì),但卻是少有人愿意冒險(xiǎn)的機(jī)會(huì)。
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