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參加了制作人見面會后 我期待《流放之路:降臨》國服趕緊端上來

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去年最后一個(gè)月,萬眾矚目的ARPG游戲《流放之路2》推出了國際服,之后引發(fā)了長久的熱議。

該作在Steam 2024年度評選中榮獲了“鉑金級年度新品”、“鉑金級最熱玩游戲”以及“最暢銷黃金游戲”等多項(xiàng)殊榮,贏得了玩家和媒體的廣泛贊譽(yù),被譽(yù)為“暗黑like領(lǐng)域的革新之作”。主流游戲媒體如IGN等給予其高達(dá)9/10的評分,稱贊其“重新定義了ARPG的深度與自由度”,尤其值得一提的是,其獨(dú)特的天賦樹系統(tǒng)與職業(yè)無限制設(shè)計(jì),成功打破了傳統(tǒng)暗黑like游戲的固有模式。

而就在今年4月,該作拿到了國內(nèi)版號并且正式定名為《流放之路:降臨》。

在此之后,很多玩家都期盼著國服盡快推出,并且對這個(gè)系列是如何發(fā)展成今天這樣的參天大樹也有著很高的好奇感,此外也很想了解開發(fā)公司新西蘭工作室Grinding Gear Games(后面簡稱為GGG)的傳奇故事。



而就在最近,該工作室創(chuàng)始人之一喬納森·羅杰斯(Jonathan Rogers)來到中國展開了為期一周的旅行,在此期間,他在上海、杭州、成都三地參加了三場活動,回答了媒體記者和玩家們的大量問題,不僅坦誠的回應(yīng)了一些爭議的問題,也講述了工作室過往的故事,以及產(chǎn)品過往的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),更談到了國服的測試時(shí)間以及本地化內(nèi)容等廣泛話題。

總結(jié)下來就是喬納森在這些活動中無所不談,帶著十足的誠意接受來自記者和玩家們的各種“拷打”, 把《流放之路:降臨》的方方面面都講了個(gè)透徹,也展示了該作未來發(fā)展的藍(lán)圖。

GameRes也參加了上述這些活動,參加完后的最大感受就是:國服趕緊端上來吧。

坦誠相待

縱觀喬納森這次來華參加的三場活動,可以說是非常的開誠布公,像一個(gè)老朋友一樣侃侃而談,并且無所不談,想要盡最大努力和媒體記者以及玩家們進(jìn)行良好的溝通,讓各方更好的了解到游戲的制作理念和目前的研發(fā)進(jìn)度。

這里先介紹一下這三場活動的背景和相關(guān)側(cè)重點(diǎn)。



第一場活動是6月16日在上海舉辦的媒體記者見面會,這個(gè)活動主要是面對媒體記者,喬納森主要是和媒體記者們進(jìn)行互動,回答了《POE2》0.2.0版本更新后引發(fā)的玩家爭議,以及國服的相關(guān)內(nèi)容。

第二場活動則是6月18日,在杭州中國美術(shù)學(xué)院的校園行對談活動中,喬納森與院方及學(xué)生代表展開深度交流,分享其大學(xué)時(shí)期創(chuàng)業(yè)歷程與游戲產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)活動主要是面向?qū)W生玩家群體們。

第三場活動則是6月19日,在成都舉辦的“制作人面對面”活動中,喬納森與國服負(fù)責(zé)人Bubu對話國內(nèi)資深玩家和游戲創(chuàng)作者,正式針對國服不刪檔測試時(shí)間、版本平衡性優(yōu)化與特色皮膚、用戶服務(wù)等本地化內(nèi)容做出了相關(guān)回應(yīng)。

三場活動既有學(xué)生玩家也有達(dá)人玩家,還有媒體記者,問的問題可謂五花八門非常多元化,并且有些問題還比較尖銳,但是喬納森都做出了精彩的回答。



《POE2》0.2.0版本更新后引發(fā)了不少玩家的爭議之聲,在以上這些活動中喬納森當(dāng)然也遇到了相關(guān)問題,他沒有回避這些,而是非常細(xì)致的談到了如何應(yīng)對。

例如游戲的難度問題,成都場的活動有玩家提到游戲難度有時(shí)候太高,詢問后續(xù)會如何解決。

喬納森則表示,部分玩家認(rèn)為游戲難度過高。他認(rèn)為這方面的核心問題在于,目前仍有很多技能強(qiáng)度不足。如果玩家選錯(cuò)了技能組合,游戲體驗(yàn)可能會很差。因此,他表示,下一個(gè)0.3.0版本更新的重點(diǎn)之一,就是增強(qiáng)大量玩家使用率低、體驗(yàn)不佳的技能,確保許多當(dāng)前強(qiáng)度不足的技能得到顯著優(yōu)化。他覺得這一點(diǎn)尤為重要,因?yàn)樵诋?dāng)前游戲中,很多技能幾乎無人問津,所以需要從根本上改善這種情況。



上海場的活動也有難度相關(guān)的提問,具體問題則是——如何在延續(xù)硬核深度的同時(shí)滿足現(xiàn)代玩家“易上手”需求?

對于這個(gè)問題,喬納森的回答非常務(wù)實(shí),他表示目前看到的大量反饋很多都是抱怨有時(shí)候游戲難度太大這個(gè)問題,他認(rèn)為這是非常棘手的一個(gè)問題。

而他則是從根源層面來展開討論了這個(gè)話題,表示目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們也是在不斷了解玩家們覺得難度過高是什么原因造成的,并且舉例說,有些人可能覺得裝備不夠好,有些人覺得可以降低敵人怪物的血量,類似的訴求很多,他說這些其實(shí)都可以進(jìn)行一定的調(diào)整,但是如果調(diào)整不當(dāng)就會導(dǎo)致整個(gè)游戲的體驗(yàn)被極大的削弱。

所以他說目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是在積極努力地不斷去探索,即產(chǎn)生玩家這些訴求的根源到底是什么,然后盡量在不削減整個(gè)游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)之上再做出合理的調(diào)整。

當(dāng)然除了GGG后續(xù)不斷更新努力之外,或許國服后面提供一個(gè)官方或者官方合作的攻略平臺供玩家查詢使用會是個(gè)不錯(cuò)的解決方案,讓一些感到困難的玩家通過查詢官方攻略來選擇更好用的技能組合和裝備,而高手玩家則可以選擇自己去游戲中探索和成長。

如何以差異化方式脫穎而出?

1996年的時(shí)候,ARPG游戲《暗黑破壞神》橫空出世,從此改變了整個(gè)游戲界,并且在《暗黑破壞神2》成為超級現(xiàn)象級游戲后,使得這種刷寶類的ARPG逐漸有了個(gè)專有名詞—“暗黑like”。

不過在后來這個(gè)品類發(fā)展了很多年,也沒有太大的革新進(jìn)化之作出現(xiàn),一直到《流放之路》系列的出現(xiàn),可以說是真正推動了這個(gè)品類往前邁了一大步。



那么這個(gè)系列到底是如何辦到這一點(diǎn)的,喬納森在杭州參加的活動中詳盡的說明了他們制作理念的起源。

他表示他和另一位公司創(chuàng)始人在年輕的時(shí)候玩了很久的《暗黑破壞神》系列游戲,后來想到自己做游戲的時(shí)候他們都想到了ARPG這個(gè)品類,并且認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域還有很多未能完全拓展的東西,所以他們決定要在這個(gè)方向進(jìn)行探索并且總結(jié)了五個(gè)必備的重要元素:

  • 第一個(gè)就是保障在線游戲環(huán)境,這非常重要,因?yàn)槟阋_保玩家刷到的裝備能夠被保存下來。
  • 第二個(gè)需要確保玩家感到安全,如果玩家有作弊行為,他們就不會覺得物品有價(jià)值。
  • 第三個(gè)就是需要有好的戰(zhàn)斗體系,雖然也有一些像《魔獸世界》這樣的MMO類型的在線游戲,但它們并沒有我(喬納森)認(rèn)為的動作角色扮演游戲應(yīng)該具備的動作戰(zhàn)斗。
  • 第四個(gè)元素就是需要有隨機(jī)關(guān)卡生成,如果你想要讓玩家長時(shí)間體驗(yàn)?zāi)愕挠螒?,就需要有隨機(jī)生成關(guān)卡的機(jī)制,這樣游戲才不會無聊。
  • 第五個(gè)是隨機(jī)物品生成,這也很重要,這個(gè)會讓玩家感到驚喜,只有具備了隨機(jī)獎勵(lì),才會讓人期待下一個(gè)不期而遇的驚喜是什么。



以上這五個(gè)要素可以說是《流放之路》系列最早就確定下來的開發(fā)理念,并且也一直延續(xù)至今。

例如第三點(diǎn)談到的要有好的戰(zhàn)斗體系,這個(gè)在《流放之路:降臨》中展現(xiàn)得淋漓盡致。

在《流放之路》初代中該作即因?yàn)辇嫶蟮奶熨x樹和海量的裝備以及多樣化的職業(yè)而令人驚嘆,使得戰(zhàn)斗的體驗(yàn)和玩法相當(dāng)多元化。

尤其是該作包含多達(dá)500個(gè)可選的天賦。此外,與眾多傳統(tǒng)游戲不同,《流放之路》打破了職業(yè)技能的單一模式,玩家可以自由選擇成長方向。

而在2代則加強(qiáng)了角色的動作性,加入了翻滾和閃避等動作,相應(yīng)的BOSS出招則成長到了類魂游戲的高度,再加上招式反饋,無敵機(jī)制、地形機(jī)制、秒殺機(jī)制、殘血轉(zhuǎn)階段應(yīng)有盡有,并且每個(gè)BOSS都擁有至少一個(gè)足以秒殺同階玩家的高爆發(fā)技能,整個(gè)的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)難度高了很多。



所以在提高了BOSS的機(jī)制和難度后,也是考驗(yàn)著玩家對于2代戰(zhàn)斗體系的深入理解程度,在不斷挑戰(zhàn)BOSS的過程中逐漸成長起來,研究各種有效的Bulid構(gòu)筑,這個(gè)和魂系游戲的體驗(yàn)很像。

2代出來之后,很多人都說該作完美融合了《暗黑破壞神》系列和黑魂系列的玩法。

更進(jìn)一步來看,這種從戰(zhàn)斗體系到裝備物品和天賦樹的復(fù)雜程度也一直是《流放之路》系列的核心特色,也是這個(gè)系列的獨(dú)特性,更是喬納森在杭州活動回答提問的時(shí)候強(qiáng)調(diào)的該系列的三個(gè)核心優(yōu)勢之一。

喬納森提到,很多人在制作游戲的時(shí)候,往往不希望把游戲的機(jī)制做得過于復(fù)雜,但是對于GGG來說反而沒有這種擔(dān)憂——他們認(rèn)為,很多比較流行、比較受歡迎的游戲制作的機(jī)制太過于簡單了。在喬納森看來,實(shí)際上有些時(shí)候某一些品類的游戲要突出重圍的話,一定的復(fù)雜性實(shí)際上能夠幫助其獲得更大的成功。



實(shí)際上也正是這種反其道而行之的制作思路成就了《流放之路》系列在游戲發(fā)展歷史上這種重要的地位,使得這個(gè)系列得以脫穎而出,不但初代當(dāng)年震驚了全球無數(shù)玩家,2代去年國際服推出后被不少玩家認(rèn)為是年度最佳游戲。

當(dāng)然喬納森也提到了這個(gè)系列另外的兩個(gè)核心優(yōu)勢,一個(gè)是游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系令很多玩家感覺到有特殊之處并且體驗(yàn)感很好,另外就是好的社交功能。

自從這個(gè)系列誕生以來,經(jīng)濟(jì)體系一直通過一套復(fù)雜的但行之有效的規(guī)則來運(yùn)轉(zhuǎn),例如23種可消耗通貨道具的貨幣體系和別出心裁的道具出售系統(tǒng)等設(shè)計(jì)都有著相當(dāng)深度,使得玩家們在交易方面有良好的體驗(yàn)感。

社交也是這個(gè)系列一直吸引到很多玩家的關(guān)鍵一點(diǎn),就像喬納森所提到的,游戲的新手教學(xué)部分在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中并沒有那么大的幫助,對玩家來說最重要的學(xué)習(xí)的過程,實(shí)際上是通過和朋友一起玩的過程中逐漸形成的戰(zhàn)友關(guān)系,在這個(gè)過程中不斷學(xué)習(xí)獲取的,而并非通過官方的教學(xué),這個(gè)是他們在運(yùn)營過程中的一個(gè)特殊發(fā)現(xiàn)。



總的來看,以上五大必備要素的制作理念和三大核心優(yōu)勢,使得這個(gè)系列和市面上其他ARPG游戲有著顯著的差異化,也因此才能夠在全世界引發(fā)了如此強(qiáng)烈的反響,有著如此巨大的影響力。

國服的誠意

在成都場的活動中,喬納森和國服負(fù)責(zé)人Bubu以及5位國內(nèi)達(dá)人創(chuàng)作者玩家進(jìn)行對談,主要是回答了玩家們對于國服版本的平衡性優(yōu)化與特色皮膚、本地化內(nèi)容等問題。

就平衡性優(yōu)化來說,幾位玩家從召喚物AI、武器體系、流派多樣性不足、新職業(yè)等問題展開了各種非常具有深度的提問,喬納森都逐一進(jìn)行了細(xì)致的回答。



就國服運(yùn)營規(guī)劃來說,國服負(fù)責(zé)人Bubu提到了很重要的幾個(gè)要素。

  • 國服最終定價(jià)會盡量讓每個(gè)玩家都感到滿意,做到符合國情和玩家們消費(fèi)習(xí)慣的一個(gè)價(jià)格。
  • 在有限的開發(fā)資源情況下,會盡量把初代的服裝道具逐漸遷移到2代里面。
  • 對比國際服的付費(fèi)測試,未來國服大概率會與國際服一樣,采取預(yù)充值和不刪檔的這種測試形式。
  • 會延續(xù)初代的特色,在2代中持續(xù)提供特色皮膚。
  • 提供更好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和更安全的游戲環(huán)境,因?yàn)檫@個(gè)系列有著龐大的經(jīng)濟(jì)體系,而交易系統(tǒng)也是游戲玩法的一大樂趣,很多玩家都會擔(dān)心遇到作弊外掛的問題,而騰訊多年來積累了大量的反作弊外掛經(jīng)驗(yàn),所以這方面會做到玩家們有著公平的體驗(yàn)感,并且WeGame平臺還將為游戲助手提供AI插件,以優(yōu)化玩家們的游戲體驗(yàn),保障公平、安全的游戲環(huán)境。
  • 會提供全中文的配音,讓玩家們更有親近感和沉浸感。



另外喬納森在杭州場的活動中則提到這次中國之行感受到了中國文化的深厚底蘊(yùn)和博大精深,所以未來會考慮在游戲中融入中國元素。

至于很多人都關(guān)心的2代國服什么時(shí)候上線的問題,Bubu則表示會盡量在國際服的0.3.0版本推出同時(shí)讓國服也上線,并且希望帶給玩家們更多的驚喜。

不難看出,無論是定價(jià)還是特色皮膚,抑或是道具遷移,再比如是測試形式,國服都帶著相當(dāng)?shù)恼\意,負(fù)責(zé)代理發(fā)行的騰訊游戲想要把這款游戲更好的帶到國內(nèi)來。

結(jié)語

從喬納森來華的三場活動中,可以說他的差異化反套路理念相當(dāng)令人感到震撼,尤其是反對游戲制作太過簡單的這個(gè)思路反而和大部分游戲公司的制作理念有著巨大差別,比如我們可以看到當(dāng)下類似于《暗黑破壞神4》等一些“暗黑like”游戲就是被很多玩家指責(zé)在一些設(shè)計(jì)上過于簡單,導(dǎo)致游戲變得無趣。

而且喬納森面對玩家們的各種提問,始終都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)核心觀點(diǎn),即游戲如何在硬核復(fù)雜的設(shè)計(jì)思路之下,讓更多的普通玩家也能夠體會到游戲的樂趣,并且盡量不去破壞游戲的一些根本設(shè)計(jì)理念。



以上這一系列的制作思路可以說給人感覺耳目一新,而《流放之路:降臨》國服未來或許會憑借這些特色成為國內(nèi)ARPG品類和“暗黑like”品類的一個(gè)先鋒游戲,并且其制作理念肯定會影響到國內(nèi)這些領(lǐng)域的游戲如何發(fā)展前進(jìn)。

而國內(nèi)發(fā)行方騰訊游戲在本地化內(nèi)容方面展現(xiàn)出來的誠意,也讓人期待未來國服落地后到底會帶來哪些意外驚喜。(文/飛云)

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