本文出自知乎問(wèn)題“為何一些單機(jī)游戲也使用體力或精力來(lái)限制玩家采集資源次數(shù),這么做有何用意?”王子餅干的回答:
https://www.zhihu.com/question/1908190866167805235/answer/1936265230071080277
這個(gè)問(wèn)題一定要找到具體的案例來(lái)進(jìn)行分析,設(shè)計(jì)始終服務(wù)于特定的目的,所以部分回答中提到的是為了控制節(jié)奏其實(shí)有一些誤導(dǎo),因?yàn)楹芏鄮в邢拗菩栽O(shè)計(jì)元素的游戲不會(huì)去明顯地控制節(jié)奏,典型案例就比如《Kenshi》,這個(gè)游戲里玩家控制的角色需要進(jìn)食來(lái)恢復(fù)體力,但是它完全不存在所謂游戲節(jié)奏的控制,很多玩家前期都會(huì)盯著一個(gè)銅礦挖,顯得無(wú)比枯燥。
首先回答一下關(guān)于《逸劍風(fēng)云決》中的這個(gè)精力設(shè)計(jì),制作人其實(shí)提到過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)是為了讓玩家睡覺(jué),以強(qiáng)化代入感,但是這種設(shè)計(jì)能帶來(lái)的所謂代入感是幾乎沒(méi)有的,對(duì)于JRPG來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)沒(méi)有太多實(shí)際意義,因?yàn)镴RPG的結(jié)構(gòu)非常適合看作一個(gè)流程性銀河惡魔城游戲[1],所以它的核心系統(tǒng)是整個(gè)偽開(kāi)放世界的任務(wù)流程,這是構(gòu)成整個(gè)游戲前進(jìn)的線索,也是決定游戲游玩時(shí)長(zhǎng)的線索,它不會(huì)依賴其他硬性規(guī)則,于是制作人追加的這個(gè)強(qiáng)制措施其實(shí)反而會(huì)有點(diǎn)阻礙玩家。
其次,回答這個(gè)問(wèn)題本身,就是限制產(chǎn)出的主要作用或者目的是什么?實(shí)際上并不只是限制產(chǎn)出,限制這個(gè)詞本身就帶有一種特殊的性質(zhì),只要產(chǎn)生了限制,就一定會(huì)產(chǎn)生某種價(jià)值動(dòng)機(jī)。
用現(xiàn)實(shí)生活中的案例來(lái)舉例,人類的移動(dòng)能力有限制,于是汽車、火車、輪船、飛機(jī)等載具就產(chǎn)生了價(jià)值,人類不能跨海游泳,于是造橋就產(chǎn)生了價(jià)值,人類的壽命有限制,于是時(shí)間就產(chǎn)生了價(jià)值,這樣的案例你可以舉出無(wú)數(shù)個(gè),這就是限制會(huì)產(chǎn)生某種價(jià)值動(dòng)機(jī)的直觀理解。
一、理解價(jià)值動(dòng)機(jī)
那么回到游戲中,比如游戲中的角色要吃東西來(lái)維持體力,否則就會(huì)掉血,這也是一種限制,于是食物就產(chǎn)生了價(jià)值,甚至你可以對(duì)其進(jìn)行回溯思考,食物有價(jià)值,是因?yàn)槠溆惺褂脙r(jià)值,使用價(jià)值的兩個(gè)基本前提是,需求和滿足需求,如果游戲中的角色沒(méi)有恢復(fù)體力的需求,或者某個(gè)道具無(wú)法提供恢復(fù)能力的功能,都會(huì)使得這個(gè)道具喪失其使用價(jià)值。
我們可以再舉一些案例,地圖中的角色要跑圖,如果開(kāi)發(fā)者限制了移動(dòng)能力,那么傳送工具就會(huì)產(chǎn)生價(jià)值,開(kāi)發(fā)者肯定會(huì)提供傳送工具、要么支持玩家消耗素材設(shè)立傳送點(diǎn)、要么支持玩家通過(guò)購(gòu)票進(jìn)行傳送等等,如果傳送不會(huì)破壞游戲游玩的基本邏輯,那么一個(gè)完善的游戲大概率會(huì)支持玩家自由的進(jìn)行傳送,那么反過(guò)來(lái)說(shuō),如果游戲的某些邏輯是依賴跑圖的,那么即便世界再大,開(kāi)發(fā)者也不會(huì)提供跑圖工具。
《Kenshi》就是一個(gè)極大世界+沒(méi)有傳送的案例,因?yàn)椤禟enshi》是存在跑商玩法的,傳送會(huì)極大的破壞掉這個(gè)玩法的前提,同樣的案例還有《部落與彎刀》,這個(gè)游戲提供了一個(gè)極為雞肋的傳送石,有極長(zhǎng)的CD+預(yù)設(shè)點(diǎn)限制,主要是被攻城的時(shí)候緊急回城設(shè)計(jì)的,這個(gè)游戲也有跑商玩法,所以幾乎不會(huì)提供傳送功能。
那么回到JRPG,一般JRPG的跑圖的限制性比較微妙,它是支持傳送的,但是只能傳送至已經(jīng)去過(guò)的地方,因?yàn)槭紫扰軋D不會(huì)破壞游戲的其他玩法邏輯,但是如果一個(gè)鎮(zhèn)子你沒(méi)有去過(guò),那么跑圖就會(huì)破壞整個(gè)游戲的探索流程,于是它一定會(huì)限制你只能傳送至已經(jīng)去過(guò)的地方,這是魂類游戲中單向門(mén)的經(jīng)典形態(tài)之一。
JRPG的傳送還有一個(gè)特點(diǎn),即傳送這個(gè)工具一般是到了中期才會(huì)給,這點(diǎn)也很好理解,因?yàn)榍捌诘臅r(shí)候玩家探索的區(qū)域主要幾個(gè)鎮(zhèn)子,這些地點(diǎn)之間的移動(dòng)不會(huì)產(chǎn)生太強(qiáng)的疲勞感,但是一旦觸及了更遠(yuǎn)的地方,來(lái)回跑圖會(huì)產(chǎn)生疲勞感時(shí),就一定需要發(fā)放傳送工具了,典型案例之一就是經(jīng)典的《口袋妖怪》
前面提到銀河惡魔城類游戲,也提了JRPG可以視為一個(gè)流程性銀河惡魔城,因?yàn)閮烧叩挠螒蛄鞒虉D幾乎是一模一樣的,但是銀河惡魔城是依托于地圖的鎖和鑰匙來(lái)作為流程的構(gòu)建要素的,所以傳送和JRPG有點(diǎn)像,即不用限制,即便限制也不會(huì)給予太強(qiáng)的限制,但是一定會(huì)構(gòu)建單向門(mén)。
二、為什么需要價(jià)值動(dòng)機(jī)
價(jià)值動(dòng)機(jī)是動(dòng)機(jī)的主要形態(tài)之一,當(dāng)然游戲肯定會(huì)有其他的動(dòng)機(jī),比如有的游戲會(huì)埋下懸念,誘發(fā)玩家探索的好奇心,這種動(dòng)機(jī)并不是基于價(jià)值的。
價(jià)值動(dòng)機(jī)是設(shè)計(jì)整個(gè)游戲心流框架的核心要素,因?yàn)闃?gòu)建心流主要是取決于獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放的時(shí)機(jī),比如我們會(huì)設(shè)計(jì)疊加的強(qiáng)化程序[2]這樣的機(jī)制。
這些心流會(huì)帶動(dòng)整個(gè)游戲其他的元素產(chǎn)生自洽的意義,價(jià)值會(huì)將所有的物象通過(guò)價(jià)值鏈[3]聯(lián)系在一起,形成一個(gè)完整的整體,比如很多JRPG游戲的最終目標(biāo)是擊殺某個(gè)Boss,于是為了擊敗它,玩家需要搜集很多神器,而這些神器各自都有不同的精英怪來(lái)把守,而擊敗這些精英怪的武器需要很高的價(jià)格和等級(jí)才能使用,于是玩家需要擊殺小怪獲取經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),同時(shí)獲取金幣來(lái)購(gòu)買各類武器裝備,這些統(tǒng)稱為游戲暗線,并且玩家探索整個(gè)游戲的過(guò)程中還會(huì)以劇情為主線,這些統(tǒng)稱為明線,最終形成明線和暗線兩條線路,構(gòu)成JRPG的基本循環(huán)邏輯。
這就是我們?yōu)槭裁葱枰獌r(jià)值動(dòng)機(jī),從而為什么需要給予限制,至于很多人提到的控制游戲節(jié)奏,實(shí)際上真正的節(jié)奏的控制通常以難度曲線來(lái)進(jìn)行,因?yàn)椤跋拗啤蓖ǔJ悄撤N離散的概念,開(kāi)放了和沒(méi)開(kāi)放、能做和不能做,用離散的概念來(lái)控制節(jié)奏往往會(huì)顯得比較生硬,所以控制節(jié)奏通常不會(huì)采用限制的方法,而是通過(guò)難度曲線或成長(zhǎng)曲線等連續(xù)的概念來(lái)進(jìn)行控制。當(dāng)然,的確也有通過(guò)限制來(lái)控制節(jié)奏的游戲,只是較少且效果一般。
參考
1. ^Hollow Knight's Level Design | dragnerz https://www.youtube.com/watch?v=2-RMxz7nWd0
2. ^《體驗(yàn)引擎》第八章.動(dòng)機(jī)
3. ^Value chains – A method for creating and balancing faucet-and-drain game economies https://lostgarden.com/2021/12/12/value-chains/
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