知乎不僅在記錄游戲人的故事,更是在塑造中國游戲產(chǎn)業(yè)的獨特敘事。
作者:陳文健
圖片:來自網(wǎng)絡(luò)
好創(chuàng)意就像火花,往往誕生于瞬間的碰撞。
而今年夏天,知乎與Unity團結(jié)引擎聯(lián)合發(fā)起的“知乎游戲工廠”Game Jam ? Unity 中國開發(fā)挑戰(zhàn)賽特別場,正是這樣一個點燃游戲創(chuàng)意火花的舞臺。48個小時內(nèi),形形色色的參賽者組成的20支開發(fā)團隊,圍繞主題“中!”,創(chuàng)作出了一款款短小但精悍的游戲Demo。
這是一場屬于游戲人的創(chuàng)作狂歡,靈感在現(xiàn)場迸發(fā),思維在即興中碰撞。更有意思的是,這些開發(fā)者并沒有將內(nèi)容與靈感只留在賽場,而是將他們創(chuàng)作的故事、思考與經(jīng)驗分享到了知乎,從而又引發(fā)了一系列的交流與碰撞。
而本次Game Jam就像知乎對待游戲內(nèi)容的一個縮影,這樣的氛圍也折射出知乎在游戲領(lǐng)域所扮演的角色——它不僅是一個討論社區(qū),更逐漸成為游戲人交流、創(chuàng)作和分享的聚集地。
知乎游戲的夏天
如果說Game Jam凝聚了開發(fā)者48小時的線下靈感碰撞,那么知乎在今年暑期檔開展的一系列合作以及圓桌活動,則展示了知乎在更廣闊維度上的行業(yè)鏈接能力。
今年的暑期游戲檔,知乎圍繞各家游戲產(chǎn)品的重磅節(jié)點,在游戲領(lǐng)域發(fā)起了“夏日應(yīng)援計劃”。從《原神》、《鳴潮》等二次元游戲,到《無畏契約》這類競技網(wǎng)游,紛紛在版本更新、周年慶等節(jié)點在知乎上線了創(chuàng)作激勵計劃。
而與其他平臺的創(chuàng)作激勵活動略顯不同的是,作為生產(chǎn)專業(yè)內(nèi)容的問答平臺,知乎上的活動內(nèi)容不僅有版本前瞻、角色二創(chuàng)這些輕松有趣的表達形式,還有解析地圖設(shè)計、分析用戶畫像這樣更加專業(yè)的深度探討。
像是用戶“江心秋月白”就不止在玩家層面分享了《無畏契約》新地圖“鹽海礦鎮(zhèn)”的可玩性,而是從職業(yè)賽場出發(fā),探討作為一款電競產(chǎn)品,《無畏契約》在“鹽海礦鎮(zhèn)”上還有更多賽事層面的嘗試與突破。玩家覺得掩體多、對槍難,恰恰是職業(yè)賽場上重控圖、輕爆彈的對抗趨勢。
當(dāng)然,這類游戲相關(guān)內(nèi)容的深度產(chǎn)出,并不僅僅來自平臺本身的專業(yè)調(diào)性,更在于激勵活動的牽引,讓玩家更有興趣廣泛地參與創(chuàng)作,最終自然沉淀出一批兼具廣度與深度的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。?!熬€上圓桌”系列創(chuàng)作活動也是如此。
不過相較于以興趣愛好為出發(fā)點的游戲版本激勵計劃,“線上圓桌”則是更側(cè)重于通過更具深度的議題設(shè)置,引導(dǎo)資深玩家、從業(yè)者等群體輸出更加專業(yè)的內(nèi)容。
比如今年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽期間,知乎便發(fā)起了“競?cè)家幌模壕劢箿馗缛A”的“線上圓桌”活動,除了有選手個人表現(xiàn)的點評、賽場技戰(zhàn)術(shù)的分析,還有針對拳頭新賽制的探討。
甚至在某些情況下,有深度的提問、多方參與創(chuàng)造的多維視角、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容池等因素的交織,已經(jīng)讓這些討論不只局限于游戲?qū)用??!靶u秀夫的游戲宇宙線上圓桌”中,人們從小島秀夫的游戲,聊到了游戲電影化這類游戲與電影兩個產(chǎn)業(yè)的交融趨勢。
這些兼具廣度與深度的游戲內(nèi)容,不僅滿足了玩家的消費與交流需求,更讓行業(yè)觀察者、從業(yè)者們得以看到游戲產(chǎn)業(yè)的多層次生態(tài),從而凸顯了知乎作為游戲行業(yè)知識與經(jīng)驗匯聚地的獨特價值:
它既是玩家表達的社區(qū),更是行業(yè)對話的平臺。
內(nèi)容的核心始終是人
被稱為第九藝術(shù)的游戲,不只是技術(shù)與玩法的結(jié)合,更是玩家與制作者之間情感與思想的流動。
而作為一個問答平臺,知乎通過“問”與“答”的溝通形式,形成了一套獨特的社群氛圍,人與人之間充滿奇思妙想的問答,也讓內(nèi)容創(chuàng)作擁有了更多想象空間。
今年的夏日應(yīng)援計劃中,便有人提問道:“如果一款網(wǎng)游不停地更新,那么百年后的玩家是不是要面對根本玩不完的劇情?”
這種看似無厘頭卻直擊當(dāng)下服務(wù)型游戲核心議題的提問,得到了諸多用戶的認(rèn)真回答。同時在這個問題下,許多老游戲玩家現(xiàn)身說法,分享自己多年來的游戲體驗與回憶,又引發(fā)了另一波情感共鳴。
可以說,在平臺的引導(dǎo)下,知乎聚集了當(dāng)下最具思考力和表達力的一批玩家群體——他們既關(guān)注游戲本身,也樂于分享創(chuàng)作心得和行業(yè)觀察,形成了一個能夠持續(xù)產(chǎn)出深度內(nèi)容、引發(fā)廣泛討論的獨特社區(qū)。
正因如此,越來越多的游戲制作人也選擇在知乎留下足跡。他們不僅在這里尋找玩家的第一手反饋,也在這里講述創(chuàng)作歷程、分享設(shè)計理念,甚至是招攬團隊成員。
對于制作人而言,知乎既是一個面對核心玩家的溝通窗口,也是一個與資深從業(yè)者交流的場域。
像是《黑神話:悟空》的制作人馮驥,早年便活躍于知乎上,除了關(guān)注并回答自家游戲相關(guān)的問題外,從“如何看待騰訊入股手機游戲《影之刃》開發(fā)商靈游坊,持股25%?”,到“如何評價游戲《仙劍奇?zhèn)b傳 1》?”,各類深度游戲問答下都有他的身影。
更值得注意的是,有了這些制作人的加入,知乎編織了一幅真正意義上“游戲人群像”,從玩家到評論員,從交叉行業(yè)的從業(yè)者再到各類游戲的制作人,各方角色的參與,使得知乎上的游戲討論呈現(xiàn)出多角色、多維度的交織。
正是這些“人”的加入與輸出,讓知乎逐漸成為了游戲行業(yè)的生態(tài)交匯點。它既是制作人的研發(fā)“樹洞”,開發(fā)者們在此講述心路歷程;又是玩家的共鳴場,圍繞劇情、角色與體驗展開真誠對話。
同時,站在整個行業(yè)的層面來思考,它也是行業(yè)的“壓力測試艙”,作品上線前后的知乎輿論往往能夠成為廠商的重要參考。甚至更進一步來看,知乎還承擔(dān)著人才與生態(tài)的聚合功能,讓更多年輕開發(fā)者、獨立團隊有機會與行業(yè)前輩、玩家群體建立連接。
此外,這些由人產(chǎn)生的鏈接與互動,也讓知乎內(nèi)容生產(chǎn)呈現(xiàn)出良性循環(huán)的發(fā)展。普通玩家的提問、經(jīng)驗分享與評論,不僅提供了新鮮視角,也為制作人提供了靈感和反饋。玩家的熱情參與催生了更多專業(yè)內(nèi)容——無論是劇情分析、機制討論,還是玩法優(yōu)化建議,都能在知乎上被認(rèn)真記錄和討論。
正是在這樣的循環(huán)中,制作人也被激勵主動分享創(chuàng)作歷程、設(shè)計理念與開發(fā)困境。他們的解讀和說明反過來豐富了玩家的認(rèn)知,讓普通玩家的討論不再局限于表層體驗,而是延伸到創(chuàng)作動機、設(shè)計哲學(xué)乃至行業(yè)規(guī)律。玩家的好奇心與制作人的專業(yè)視角不斷碰撞,進一步推動平臺形成既有深度又有廣度的知識生態(tài)。
當(dāng)然,除了與制作人對話之外,自下而上、由玩家興趣主導(dǎo)話題同樣是知乎游戲內(nèi)容的產(chǎn)出方式,當(dāng)下主流的各家游戲產(chǎn)品也是知乎老哥們討論的焦點。
從興趣二創(chuàng)出發(fā)的“無畏契約游戲的角色梗有什么? ”到深究游戲爆火機制的“為什么《三角洲行動》摸金模式成癮性這么強?”這些多維度的討論,也進一步豐富了知乎平臺上的游戲內(nèi)容,從而吸引了更多游戲人參與其中。
可以說,從獨立游戲到3A大作再到主流網(wǎng)游產(chǎn)品,知乎不僅為各類玩家提供了學(xué)習(xí)和表達的平臺,更成為制作人與用戶之間的橋梁。這種自下而上、由興趣驅(qū)動的內(nèi)容循環(huán),讓平臺上的每一次問答、每一次分享都可能轉(zhuǎn)化為行業(yè)洞察或創(chuàng)作靈感,從而支撐起整個游戲行業(yè)內(nèi)容生態(tài)的活力與專業(yè)性。
結(jié)語
從今年知乎暑期檔的一系列討論活動出發(fā),它讓我們看到,在快節(jié)奏的游戲產(chǎn)業(yè)中,除了流水線式的內(nèi)容消費之外,還存在一個由創(chuàng)作者、評論者和研究者共同維系的深度社區(qū)。在這里,游戲被認(rèn)真討論,也被更廣泛地理解。
從開發(fā)者到玩家,從學(xué)術(shù)研究到興趣二創(chuàng),當(dāng)越來越多的游戲人在知乎匯聚,它便將不再局限于“問答平臺”的范疇,而是一個見證并參與游戲行業(yè)的專業(yè)化進程、推動游戲文化走向大眾的重要渠道。
在未來,知乎或許會繼續(xù)以這樣的方式,成為游戲行業(yè)無法繞過的內(nèi)容與交流平臺。
在這個意義上,知乎不僅在記錄游戲人的故事,更是在塑造中國游戲產(chǎn)業(yè)的獨特敘事。
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