是人為操控,還是歸因偏差?
文 | 佘宗明
哲學(xué)家馬克·奧勒留說(shuō):我們聽(tīng)到的一切都只是一個(gè)觀點(diǎn),不是事實(shí),我們看到的一切都是一個(gè)視角,不是真相。
而在觀點(diǎn)過(guò)剩、事實(shí)稀缺和視覺(jué)超載、真相匱乏的時(shí)代,穿透情緒迷霧的人往往比陷入情緒化深坑的人更接近事實(shí)、更靠近真相。
連日來(lái),備受矚目的「中國(guó)游戲算法訴訟第一案」開(kāi)庭,引發(fā)了媒體聚焦和輿論關(guān)注。
事件起因是,身為《王者榮耀》玩家的青島律師孫千和,在打排位賽過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)連勝幾局后會(huì)匹配到很菜的隊(duì)友和很強(qiáng)的對(duì)手,覺(jué)得游戲匹配機(jī)制不公平,于是起訴騰訊,要求其公開(kāi)《王者榮耀》匹配機(jī)制細(xì)節(jié)。
▲孫千和律師在社交媒體上曬出了法院傳票。
騰訊方面則表示,盡管無(wú)法定義務(wù),《王者榮耀》始終與玩家保持溝通,持續(xù)向玩家說(shuō)明匹配機(jī)制,但并非原告要求的「細(xì)節(jié)」。此前《王者榮耀》派團(tuán)隊(duì)跟孫千和專(zhuān)程溝通時(shí)稱(chēng),匹配機(jī)制細(xì)節(jié)是商業(yè)機(jī)密。
雖然審理當(dāng)日法院并未當(dāng)庭宣判,但因「律師起訴騰訊」的話題本就自帶熱度,爭(zhēng)訟跟日活過(guò)億的現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》有關(guān),起訴理由又是帶有陰謀論色彩的「勝率操控」,該案在游戲圈激起不小的漣漪。
鑒于這場(chǎng)博弈的特有指向性,這起案件注定成為行業(yè)標(biāo)志性案例。
案件拋出的三個(gè)議題——競(jìng)技類(lèi)游戲玩家勝負(fù)是否取決于匹配機(jī)制,該怎么判斷游戲平臺(tái)有無(wú)通過(guò)匹配機(jī)制制造沉迷,游戲匹配機(jī)制細(xì)節(jié)算不算商業(yè)機(jī)密,顯然值得多方認(rèn)真辨析。
01
游戲玩家都知道,在MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類(lèi)游戲中,光自己水平在線不足以贏下PK,還得看對(duì)手、靠隊(duì)友。不少玩家的心態(tài)就是:既怕神一樣的對(duì)手,更怕豬一樣的隊(duì)友。
那怎么避免碰到的是王者段位對(duì)手,確保遇到的是神仙級(jí)別隊(duì)友?這其實(shí)是個(gè)無(wú)解的難題:很多情況,無(wú)法避免也沒(méi)法確保。對(duì)游戲規(guī)則制定者來(lái)說(shuō),通常會(huì)通過(guò)平衡性規(guī)則設(shè)計(jì)來(lái)縮小雙方實(shí)力差距,避免「碾壓局」損害玩家體驗(yàn)。
《王者榮耀》的匹配機(jī)制,作為游戲中實(shí)現(xiàn)「實(shí)力相近玩家對(duì)抗」的核心工具,就帶有明顯的平衡性底色。本質(zhì)上,這套將多位實(shí)力相當(dāng)?shù)耐婕叶虝r(shí)間內(nèi)安排到同一對(duì)局,以營(yíng)造勢(shì)均力敵的公平對(duì)戰(zhàn)環(huán)境的規(guī)則,是游戲平臺(tái)為解決玩家實(shí)力懸殊問(wèn)題摸索出來(lái)的技術(shù)解決方案。
▲匹配機(jī)制是MOBA類(lèi)游戲中實(shí)現(xiàn)「實(shí)力相當(dāng)玩家對(duì)抗」的核心工具。
從玩家角度看,既然匹配機(jī)制會(huì)直接影響到隊(duì)友跟對(duì)手配對(duì),要求其經(jīng)得起公平性檢視,本無(wú)可厚非。
對(duì)很多游戲玩家來(lái)說(shuō),他們要的就是:幾局下來(lái),贏了會(huì)有那種「我們隊(duì)是靠實(shí)力贏的」的成就感,輸了則會(huì)惋惜「這盤(pán)發(fā)揮不佳」。
只不過(guò),這里面玩家對(duì)于「勢(shì)均力敵」的認(rèn)知難免受到多重因素影響,畢竟團(tuán)戰(zhàn)對(duì)線是個(gè)輸贏不單受制于段位本身的復(fù)雜性場(chǎng)景?!斗粗庇X(jué)》作者邁克爾·莫布森就說(shuō):復(fù)雜性的增加會(huì)增加運(yùn)氣的作用,抵消強(qiáng)大技能和資源優(yōu)勢(shì)的作用。
盡管游戲平臺(tái)會(huì)從匹配策略優(yōu)化、特殊場(chǎng)景處理、透明度建設(shè)等維度入手持續(xù)改進(jìn),以改善玩家游戲體驗(yàn),但仍會(huì)有玩家覺(jué)得輸了比賽的問(wèn)題根源在于匹配機(jī)制沒(méi)匹配好,因而匹配機(jī)制總是動(dòng)輒得咎。
在此背景下,律師孫千和針對(duì)《王者榮耀》匹配機(jī)制的發(fā)難,在那些「贏則歸因于自我發(fā)揮,輸則歸咎于匹配錯(cuò)位」的人群中引起共鳴,也在情理之中。
她認(rèn)為有一只無(wú)形之手在操控玩家輸贏——玩家連贏幾把,就會(huì)匹配到「豬隊(duì)友」然后輸?shù)?;連跪幾把,又會(huì)匹配到「神仙隊(duì)友」直接帶飛躺贏,雙方看似5V5,但實(shí)力在分配環(huán)節(jié)并不對(duì)等,就被部分信她的人奉為嘴替。
也因?yàn)槠鹾狭诉@股「玩家苦不公平匹配機(jī)制久矣」的情緒,她坐穩(wěn)了「為玩家發(fā)聲」的人設(shè)。
問(wèn)題來(lái)了:所謂的「被系統(tǒng)制裁」是有大量數(shù)據(jù)和海量樣本支撐下的客觀事實(shí),還是被虛假同感偏差和選擇性記憶強(qiáng)化的主觀感受?
廓清這些,顯然要跳出由個(gè)例與直覺(jué)合成的表象,更多地以事實(shí)為基礎(chǔ)條分縷析。
02
首先來(lái)看第一個(gè)問(wèn)題:競(jìng)技類(lèi)游戲的玩家勝負(fù),是不是取決于匹配機(jī)制?
孫千和認(rèn)為《王者榮耀》玩家勝率不由自己與4名隊(duì)友決定,而是可能被游戲匹配機(jī)制控制,系統(tǒng)會(huì)將玩家勝率控制在50%左右。
這是那些信奉「ELO制裁」用戶的常見(jiàn)看法:連贏之后,總會(huì)遇上「坑貨隊(duì)友」和「超強(qiáng)對(duì)手」;連跪之后,又會(huì)碰到「補(bǔ)分局」「福利局」——這是匹配機(jī)制挖下的坑。
但據(jù)公開(kāi)報(bào)道,騰訊客服頁(yè)面曾對(duì)自己越強(qiáng)隊(duì)友越菜、連勝之后連敗等質(zhì)疑做出過(guò)解答:「系統(tǒng)完全沒(méi)有動(dòng)機(jī)也沒(méi)有能力去做制裁行為。游戲行為是系統(tǒng)不可控的。之所以會(huì)有這樣的感覺(jué),是對(duì)于晉級(jí)失敗后或連勝后的下一場(chǎng)失敗的印象都會(huì)很深刻,而潛意識(shí)里會(huì)自然地拋棄掉晉級(jí)成功的局以及連勝后依然連勝的對(duì)局?!?/p>
▲騰訊客服頁(yè)面曾針對(duì)用戶疑問(wèn)做了如是回答。
這番回復(fù),倒是合乎神經(jīng)科學(xué)家約翰·卡喬波的分析:人類(lèi)大腦對(duì)負(fù)面事件的記憶強(qiáng)度和反應(yīng)敏感度是積極事件的2-3倍。
就玩家勝負(fù)來(lái)說(shuō),勝負(fù)天平的傾斜通常源于多重變量的疊加:除了對(duì)手隊(duì)友分配情況外,無(wú)論是團(tuán)隊(duì)協(xié)作、陣容搭配、戰(zhàn)術(shù)選擇和即時(shí)溝通的質(zhì)量,還是生理疲勞、情緒波動(dòng)或網(wǎng)絡(luò)延遲等方面的表現(xiàn),抑或是暴擊概率、技能命中判定等層面的變量,都會(huì)對(duì)勝負(fù)產(chǎn)生遠(yuǎn)超靜態(tài)算法的影響。
一般來(lái)說(shuō),在實(shí)力相對(duì)均衡的前提下,團(tuán)隊(duì)配合默契的(戰(zhàn)術(shù)溝通順暢),陣容搭配合理的(英雄陣容互補(bǔ)),戰(zhàn)術(shù)選擇得當(dāng)?shù)模▓F(tuán)戰(zhàn)推進(jìn)、分路帶線或野區(qū)入侵策略得當(dāng)),整體狀態(tài)在線的(沒(méi)有心不在焉),更容易取勝。
歸根結(jié)底,勝負(fù)更多的是是玩家操作與團(tuán)隊(duì)協(xié)作的瞬時(shí)產(chǎn)物,匹配僅是初始條件,無(wú)法替代人的能動(dòng)性,它跟勝負(fù)或許有弱相關(guān)性,但未必有強(qiáng)因果性。將勝負(fù)完全歸結(jié)為匹配的好壞,夸大了匹配在「多因一果」中的重要性,簡(jiǎn)化了MOBA游戲的復(fù)雜性。
至于50%的「勝率詛咒」,需要考慮到兩點(diǎn):1,庭審披露的隨機(jī)抽取的幾組玩家勝率分布在70%-80%之間,證明很多高水平玩家并未被「50%勝率定律」鎖定;2,第三方平臺(tái)數(shù)據(jù)的確顯示,單排玩家勝率大多分布于48%-52%區(qū)間,但這更多是統(tǒng)計(jì)學(xué)規(guī)律的體現(xiàn)——當(dāng)海量玩家在ELO系統(tǒng)下博弈時(shí),正態(tài)分布本就是自然結(jié)果。
很多人該想想:將連敗后匹配「強(qiáng)力隊(duì)友」視作系統(tǒng)饋贈(zèng)的「福利局」時(shí),這到底是算法干預(yù)的結(jié)果,還是概率分布中正?;貧w均值的產(chǎn)物?
事實(shí)上,就連本該在「誰(shuí)提出誰(shuí)舉證」規(guī)則下承擔(dān)舉證責(zé)任的孫千和律師都坦言,自己「沒(méi)有(關(guān)于匹配機(jī)制不公平)很切實(shí)的證據(jù)」「自己和網(wǎng)友搜集的證據(jù)在法庭上的證明力比較有限,很難證實(shí)自己被針對(duì)」。
03
再來(lái)說(shuō)第二個(gè)問(wèn)題:游戲平臺(tái)有無(wú)通過(guò)匹配機(jī)制強(qiáng)化沉迷機(jī)制?
孫千和懷疑,匹配機(jī)制通過(guò)人為干預(yù)迫使玩家陷入「希望-失望-再希望」的循環(huán),容易造成玩家沉迷。這類(lèi)看法,不無(wú)代表性。
在許多人的想象中,平臺(tái)在幕后有只黑手,它將游戲精心設(shè)計(jì)成了「斯金納箱」,會(huì)故意通過(guò)動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié),用「連勝-連敗」的節(jié)奏操控刺激玩家的「持續(xù)投入欲望」,讓其停不下來(lái)。
但此類(lèi)指控多是基于自由心證與零星案例,缺乏詳實(shí)數(shù)據(jù)支撐,更別說(shuō)量化匹配機(jī)制跟沉迷行為的關(guān)聯(lián)度。
要論證游戲平臺(tái)的匹配機(jī)制有沒(méi)有異化為沉迷機(jī)制,最有力的方式還是拿數(shù)據(jù)說(shuō)話,如對(duì)大量不同水平玩家在不同時(shí)間段、不同游戲模式下的勝率進(jìn)行長(zhǎng)期監(jiān)測(cè)和分析,并考慮玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)、間隔等跟匹配機(jī)制之間的關(guān)聯(lián),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行估算。
事實(shí)上,從行為邏輯看,電子游戲與其他娛樂(lè)方式并無(wú)不同:競(jìng)技游戲中對(duì)勝負(fù)的執(zhí)念,與球迷為賽事徹夜不眠、書(shū)迷通宵追更的心理同源;玩家對(duì)游戲的持續(xù)投入,和人們刷短視頻時(shí)的「再看一條」、追劇時(shí)的「再看一集」并無(wú)本質(zhì)差異。這些都是愉悅體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)下的行為自然延續(xù),反映了娛樂(lè)活動(dòng)共有的吸引力特征。
跟競(jìng)技體育一樣,競(jìng)技類(lèi)游戲也只有輸贏兩種結(jié)果,輸贏都會(huì)刺激多巴胺、激起心流體驗(yàn):輸了想繼續(xù)比賽,源于挫敗后的心理代償需求;贏了也想繼續(xù)比賽,則源于成就感與探索欲驅(qū)動(dòng)。沒(méi)必要以渲染沉迷的方式,對(duì)很多正常情緒滿足行為暗含負(fù)面預(yù)設(shè)。
▲競(jìng)技類(lèi)游戲中必然有輸有贏。
耐人尋味的是,孫千和在拿沉迷說(shuō)事時(shí),說(shuō)的不只是未成人沉迷,還包括成年人,并認(rèn)為光強(qiáng)制下線還不夠。
但法律賦予成年人完整的民事權(quán)利,核心就包括對(duì)個(gè)人時(shí)間與娛樂(lè)方式的支配權(quán)。對(duì)具有完全民事行為能力的成年人的私域行為進(jìn)行干預(yù),不是「到位」,而是「越位」。
從平臺(tái)動(dòng)機(jī)看,鑒于人為制造「碾壓局」的吸引留存效果并不比實(shí)力平衡下的激烈對(duì)戰(zhàn)更強(qiáng),還會(huì)帶來(lái)體驗(yàn)惡化、用戶流失風(fēng)險(xiǎn),平臺(tái)有多少「硬控」出一邊倒式勝負(fù)的動(dòng)力,也要打個(gè)問(wèn)號(hào)。
04
接著說(shuō)第三個(gè)問(wèn)題:游戲匹配機(jī)制細(xì)節(jié)該不該公開(kāi)透明,算不算商業(yè)機(jī)密?
孫千和以知情權(quán)為請(qǐng)求基礎(chǔ),要求公開(kāi)《王者榮耀》游戲的玩家對(duì)局匹配機(jī)制明細(xì),包括系統(tǒng)給玩家賬號(hào)匹配隊(duì)友對(duì)手的具體影響因素、各因素在不同游戲模式下的占比權(quán)重大小等。
但依照《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》,游戲匹配機(jī)制并不在法律明確的知情權(quán)適用范圍內(nèi)——它不屬于商品的價(jià)格、產(chǎn)地、生產(chǎn)者、用途、性能、規(guī)格、等級(jí)、主要成份、生產(chǎn)日期、有效期限、檢驗(yàn)合格證明、使用方法說(shuō)明書(shū)、售后服務(wù),或服務(wù)的內(nèi)容、規(guī)格、費(fèi)用等有關(guān)情況。
要求公開(kāi)匹配機(jī)制細(xì)節(jié),也容易跟法律層面對(duì)「商業(yè)秘密」的保護(hù)原則沖突。
要知道,匹配機(jī)制作為MOBA游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,其獨(dú)特性構(gòu)成產(chǎn)品差異化的重要元素。它就跟外賣(mài)或網(wǎng)約車(chē)平臺(tái)的核心調(diào)度模型那樣,關(guān)乎企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力和技術(shù)護(hù)城河。你可以呼吁其公開(kāi)基本定價(jià)邏輯,但不能要求其公開(kāi)核心調(diào)度模型,可以呼吁科技企業(yè)公開(kāi)綱要性原則,但不能要求企業(yè)將源代碼、目標(biāo)函數(shù)、調(diào)整參數(shù)等商業(yè)秘密悉數(shù)奉告。
就游戲來(lái)說(shuō),孫千和們是以「算法透明」之名,要求平臺(tái)公開(kāi)匹配機(jī)制明細(xì)。
但有兩點(diǎn)值得注意:一是,將匹配機(jī)制跟游戲算法等同,是對(duì)局部功能組件與全局技術(shù)體系的混淆。在不少人默認(rèn)「算法=控制」的情況下,為匹配機(jī)制欲加「算法黑箱」之罪,基礎(chǔ)并不牢固。
二是,近年來(lái),不少平臺(tái)都在公開(kāi)算法原理,如美團(tuán)就曾宣布設(shè)立算法公示專(zhuān)區(qū),抖音曾公開(kāi)其「推薦優(yōu)先級(jí)公式」,但都是綱要性內(nèi)容公開(kāi)。司法實(shí)踐中,法院對(duì)算法細(xì)節(jié)公開(kāi)請(qǐng)求也持審慎態(tài)度,如陰陽(yáng)師抽卡概率案就只要求公示綜合概率,未強(qiáng)制披露底層算法。
在原理公開(kāi)上,騰訊游戲也從2016年起就對(duì)《王者榮耀》匹配機(jī)制原理持續(xù)進(jìn)行了披露,包括ELO評(píng)分規(guī)則、段位匹配邏輯等。
▲《王者榮耀》官方曾多次公告對(duì)匹配機(jī)制進(jìn)行優(yōu)化。
還要看到,很多玩家對(duì)匹配機(jī)制的疑慮本質(zhì)是對(duì)透明的期望,但「透明即公平」的命題存在誤區(qū)。
首先,公開(kāi)匹配機(jī)制細(xì)節(jié)可能引發(fā)多重風(fēng)險(xiǎn):黑產(chǎn)團(tuán)隊(duì)可據(jù)此開(kāi)發(fā)代練腳本、作弊工具;競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手通過(guò)逆向工程侵蝕技術(shù)壁壘;玩家也可能利用機(jī)制漏洞(如「卡分」行為)……諸如此類(lèi)行為,都會(huì)破壞公平。
其次,匹配機(jī)制透明不等于結(jié)果公平——ELO系統(tǒng)本就是基于概率論設(shè)計(jì),無(wú)法消除隨機(jī)性對(duì)單局體驗(yàn)的影響,也沒(méi)法避免「福利局」之類(lèi)的情形,但這并不能導(dǎo)向「機(jī)制不公」的結(jié)論。
05
說(shuō)到底,關(guān)乎《王者榮耀》匹配機(jī)制的「中國(guó)游戲算法訴訟第一案」,是個(gè)體訴求與產(chǎn)業(yè)權(quán)益碰撞的縮影。
某種程度上,其意義已遠(yuǎn)超個(gè)案勝負(fù),指向了數(shù)字化時(shí)代的兩大命題:一是機(jī)制創(chuàng)新與個(gè)體權(quán)益的平衡——玩家有權(quán)要求公平體驗(yàn),但需以客觀證據(jù)界定「不公」;二是技術(shù)保護(hù)與行業(yè)發(fā)展的平衡——商業(yè)秘密是創(chuàng)新基石,公開(kāi)邊界當(dāng)由法律框定。
對(duì)游戲行業(yè)而言,盡可能完善匹配機(jī)制和增進(jìn)用戶信任,仍需持續(xù)努力。
從匹配機(jī)制優(yōu)化維度看,引入多維表現(xiàn)數(shù)據(jù)確保MMR計(jì)算精準(zhǔn)度,就有繼續(xù)探索的空間。
從增進(jìn)用戶信任維度看,可考慮定期發(fā)布分段位勝率曲線、違規(guī)賬號(hào)處理數(shù)據(jù),并設(shè)立玩家申訴通道,也建立匹配機(jī)制公平性評(píng)估框架。舍此之外,還可通過(guò)游戲內(nèi)教學(xué)模塊普及匹配機(jī)制原理,減少因認(rèn)知偏差引發(fā)的誤解。
對(duì)用戶來(lái)講,以數(shù)據(jù)實(shí)證替代主觀指控,用理性思考替代情緒先行,也是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的應(yīng)有修養(yǎng)。「人心中的成見(jiàn)是一座大山」,但理性可以將其移開(kāi)。
可以肯定的是,唯有摒棄情緒化「對(duì)線」,以事實(shí)與法律為對(duì)話基礎(chǔ),才能厘清此事中的是非,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在公平與創(chuàng)新的軌道上走得更遠(yuǎn)。
?作者 | 佘宗明
?運(yùn)營(yíng) | 李玩
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