在近期與MrMattyPlays的訪談中,前BioWare制作人馬克·達拉談到:玩家對《龍騰世紀2》作為《龍騰世紀:起源》正統(tǒng)續(xù)作的期待,或許損害了這部更具實驗性作品首發(fā)時的口碑。
“若論最令我自豪的項目,從許多層面看我會選擇《龍騰世紀2》。”達拉在訪談中表示,“并非因它是我制作過的最佳游戲,而是因為我們頂著嚴苛的時間限制完成了它,我為團隊在有限時間內(nèi)達成的成果深感驕傲?!?/p>
當(dāng)MrMattyPlays追問達拉如何評價《龍騰世紀2》毀譽參半(但近年口碑逐漸回升)的歷史地位時,他坦言:“《龍騰世紀2》首發(fā)時遭遇的輿論困境,很大程度上源于我們未能讓玩家對變革做好心理準(zhǔn)備。這恰恰是其口碑能隨時間修復(fù)的原因之一?!?/p>
“當(dāng)玩家在五年、十年甚至十四年后重新審視這部作品,他們能以全新視角評價其獨立價值。問題在于當(dāng)初我們將其命名為《龍騰世紀2》,并宣稱‘可直接對比《龍騰世紀:起源》’,導(dǎo)致玩家體驗后產(chǎn)生‘這根本不是《起源》續(xù)作’的落差感——它確實不是。但我們未能有效引導(dǎo)玩家接受這個事實?!?/p>
《龍騰世紀2》的開發(fā)周期短得驚人:不足16個月,與《起源》的漫長孵化期及當(dāng)今3A游戲至少三年的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)形成尖銳對比。
倉促開發(fā)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)大量場景復(fù)用(玩家會在終章與邪教徒戰(zhàn)斗的倉庫里認出序章暴打黑幫的場地),以及重復(fù)利用波次敵人設(shè)計的遭遇戰(zhàn)——這使得本作極具特色的角色塑造和即時暫停戰(zhàn)斗系統(tǒng)未能充分發(fā)揮。
但達拉點出了《龍騰世紀2》最令我欣賞的特質(zhì):它更似一部《龍騰世紀》外傳,如同以塞達斯大陸為背景的三季電視劇,而非《起源》或后續(xù)《審判》《影障守護者》那般拯救世界的宏大史詩。
玩家得以見證同一地點與角色群跨越十年光陰的演變。盡管場景有限,柯克沃爾仍成為電子游戲中令人難忘的真實都市;本作角色塑造更是BioWare史上最出色的群像之一。
對于這家總被評價“主線劇情不如支線與角色出彩”的工作室而言,制作一部完全聚焦支線故事與角色的游戲堪稱神來之筆。這不禁讓人再度懷念夭折的“喬普林計劃”——代號為初版《龍騰世紀4》的項目,原定聚焦提溫特帝國的都市劫案。
反觀《龍騰世紀:審判》追求成為《龍騰世紀:起源2》,《影障守護者》又試圖延續(xù)《審判》的框架,最終皆未超越前作。過多環(huán)游世界、拯救蒼生的冒險劇情,稀釋了塞達斯大陸曾令人神往的神秘感與史詩格局——這種特質(zhì)在《起源》與《龍騰世紀2》的聚焦敘事中尤為突出。
訪談中達拉還提及,《龍騰世紀》最初甚至未被規(guī)劃為完整系列;《影障守護者》的瘋狂開發(fā)周期則使其本質(zhì)成為“四個游戲縫合成一體”的作品。
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